Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 2 Голосов

Construction Set Extender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#81 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 268 сообщений
  •    

Отправлено

Construction Set Extender


<table border="0"><tr><td valign="top">
<div id="tit1">Введение</div>
Это плагин для OBSE который, как понятно из названия, расширяет возможности стандартного редактора TESIV: ConstructionSet. Скажите, кто из вас не мечтал, чтобы это ужасное окно редактора скриптов само проставляло табуляцию? Кому из вас не мешали в работе постоянные окошки с предупреждениями от конструктора? А не приходилось ли вам сталкиваться с тем, чтобы конструктор закрывался от одного вашего небрежного действия и ваша полуторачасовая работа летела коту под хвост? Так или иначе вы не сможете не оценить вклад автора этого замечательного плагина: shadeMe, за что ему респект и уважуха большой поклон.

<div id="tit2">Нововведения</div>

 

  • Теперь можно загружать мастер-файлы в "Конструктор" для редактирования
  • Можно менять заголовочную информацию о мастер-файле:
  • Улучшен инструмент «Поиск текста»:
    Дважды кликнув по выбранному результату поиска, откроется соответствующее окошко для его редактирования, или, если это ссылка на объект, то он загрузится в окне визуализатора.
  • Теперь можно загружать плагины с отсутствующими мастер-файлами:
  • Отныне все предупреждения не выскакиваю в диалоговых окнах, а тихо и мирно выводятся в консоль
  • Быстрый выход из CS.
  • Сохранения плагинов как мастер-файлов:
    Теперь плагин можно сохранить как ESM или как ESP, на выбор.
  • Теперь диалоговое окно которое выскакивает при закрытии окна редактора скриптов с подтверждением о сохранении скрипта имеет кнопку "Отмена", что позволяет вернутся к редактированию скрипта, как, например, в Ворде.
  • Улучшенная команда рекомпиляции скриптов:
    Теперь при вызове команды «Рекомпилировать все скрипты» они будут рекоплилированы только в активном плагине.
  • Лог компиляции:
    Результаты рекомпиляции выводятся в консоль.
  • Неизвестные записи и типы групп:
    Если при загрузке, в плагине, будут обнаружены неизвестные записи или типы групп, то это не вызовет ошибки и, как следствие, закрытие окна «Конструктора».
  • Удвоен максимальный размер скомпилированного скрипта:
    Теперь размер байт-кода скомпилированного скрипта может быть равен 32KB.
  • Ошибки компиляции:
    Теперь ошибки компиляции выводятся в соответствующую область окна редактора скриптов.
  • Сохранение плагина при открытых окнах «Конструктора»:
    Теперь не обязательно закрывать все диалоговые окна перед сохранением плагина.
  • BSA архивы больше не загружаются выборочно:
    Все BSA архивы в папке Data загружаются при старте «Конструктора».

 


<div id="tit3">Установка</div>
Теперь вы можете скачать плагин с нашего сайта. Обратите внимание, что CSE и CS 10 Executable упакованы в один архив.
Для установки плагина извлеките содержимое плпгина в папку Oblivion, затем откройте файлик ConstructionSet.ini, найдите в нём строку bAllowMultipleEditors и присвойте ей значение 1.
</td><td valign="top">
<table border="1" style="border-collapse: collapse; border-color: black; font-family: monospace;"><tr style="background-color: silver;"><td style="text-align: center;">Содержание</td></tr>
<tr><td><a href="#tit1">Введение</a>
<a href="#tit2">Нововведения</a>
<a href="#tit3">Установка</a>
<a href="#tit4">Новый редактор скриптов</a>
- <a href="#tit5">Панель инструментов редактора скриптов</a>
-- <a href="#tit6">Выбор скрипта</a>
-- <a href="#tit7">Меню настроек</a>
-- <a href="#tit8">Назначение скрипта</a>
- <a href="#tit9">Контекстное меню</a>
<a href="#tit10">Препроцессор</a>
- <a href="#tit11">Команды препроцессора</a>
<a href="#tit12">Редактор заметок</a>
<a href="#tit13">Редактор ссылок</a>
<a href="#tit14">Информация о файле плагина</a>
<a href="#tit15">Консоль</a>
- <a href="#tit16">Консольные команды</a>
<a href="#tit17">Осмотрщик BSA архивов</a>
<a href="#tit18">Настройки CSE</a>
</td></tr></table></td></tr></table>
<div id="tit4">Новый редактор скриптов</div>
<table border="0" style="vertical-align: top;"><tr><td valign="top">

 

 

 

"Он был написан с нуля и превосходит стандартный
редактор во всех отношениях."
shadeMe

 


Новый редактор полностью заменил старый и вплотную приблизился к редакторам кода в понимании современного человека, единственное, чего ему не хватает, на мой взгляд, так это подсветки синтаксиса, будем надеяться, что автор не забудет реализовать эту приятную мелочь в последующих версиях своего творения.

<div id="tit5">Панель инструментов редактора скриптов</div>

 

 

 


NewTab.png - создать новую вкладку
New.png - создать новый скрипт.
Open.png - открыть скрипт.

 


<div id="tit6">Выбор скрипта</div>

Окошко для выбора загружаемого в редактор скрипта также стало более информативным, в перечне скриптов появилась колонка с типом скрипта, а также появился предпросмотр. Теперь можно загружать сразу несколько скриптов в редактор: к списку скриптов применимы уже привычные комбинации клавиш системы Windows - Shift и Control, внизу окошка, под перечнем скриптов, расположена текстовая строка которая служит для быстрого поиска по списку.


Save.png - сохранить скрипт.

 


SaveButNotCompile.png - сохранить, но не компилировать.
SaveScriptAndPlugin.png - сохранить и скрипт и активный плагин.


PreviousScript.png - загрузить предыдущий по списку скрипт.
NextScript.png - загрузить следующий по списку скрипт.
RecompileActiveScripts.png - перекомпилировать все скрипты в активном плагине.
CompileDependencies.png - перекомпилировать зависимые скрипты.
DeleteScript.png - удалить скрипт.
SaveAllOpenScripts.png - сохранить скрипты во всех открытых вкладках.
NavigateBack.png
NavigateForward.png
Prefences.png - вызвать меню настроек.

 

 


<div id="tit7">Меню настроек</div>

Вкладка General:

 

  • Auto-Indent Script Lines ((рус.) "Авто сдвиг строк кода") - При включённой опции программа будет автоматически вставлять отступ (символ табуляции) после открытия и убирать его после закрытия следующих блоков:
    • Begin - End
    • If - ElseIf - EndIf
    • While - Loop
    • ForEach - Loop
  • Show Editor As Child Window - если этот флажок установлен, то окно редактора скриптов будет открыто как дочерное окно главного окна CS. Вся разница заключается в том, что если этот пункт не отмечен, то открытое окно редактора скриптов будет занимать дополнительную вкладку в панели задач.
  • Save Caret Position With Script - если этот флажок установлен, то программа будет сохранять положение курсора при переходе на новую строку таким же как оно было на начале предыдущей строки. Говоря простым языком, курсор не будет постоянно перепрыгивать на начало строки, как это было в стандартном редакторе.
  • Close Editor With Last Tab ((рус.) "Закрыть редактор с последней вкладкой")- ну тут всё предельно ясно, когда мы закроем последнюю вкладку, то и окошко редактора закроется.

 

 


MessageList.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся сообщения и ошибки при компиляции скриптов.
Find.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся результаты поиска и замены в тексте скрипта.
Bookmarks.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов со списком закладок.
DumpScript.png - экспортировать текущий скрипт в текстовый документ

 

 


DumpAllScripts.png - экспортировать все загруженные в редактор скрипты в текстовые документы (на один скрипт - один документ)


OpenScript.png - импортировать текст скрипта из текстового документа

 

 


LoadMultiple.png - импортировать текст скриптов из нескольких текстовых документов (из одного документа - один скрипт, каждый будет открыт в новой вкладке)


FetchVariable.png - показать или спрятать список переменых используемых в текущем скрипте.
ToogleOfsetViwer.png
TooglePreprocesed.png
SanitizeScriptText.png - выделяет следующие блоки отступами для читаемости кода:

 

 

  • Begin - End
  • If - ElseIf - EndIf
  • While - Loop
  • ForEach - Loop


BindScript.png - привязать скрипт к существующей или новой записи.

 

 


<div id="tit8">Назначение скрипта</div>

В новом редакторе появилась возможность задавать скрипты существующим или новым записям в плагине, которые имеют поле "Скрипт".
Для тог чтобы "прилепить" скрипт к существующей записи - просто выбираем её из разворачивающегося списка размещённого напротив переключателя Bind To Existing Form. Для того, чтобы создать новую форму - устанавливаем переключатель в позицию Bind To New Form, задаём тип, параметры и имя формы. Если вы всё сделали правильно, то будет создана новая форма с указанным именем указанного типа.

 

 

 


<div id="tit9">Контекстное меню</div>

 

 


Copy.png Copy
Paste.png Paste
Find_.png Find
ToogleComment.png Toogle Comment - закомментировать выделеные строки
ToogleBookmark.png Toogle Bookmark - создать закладку на выбранной строке

AddMessage.png Add Message - команда позволяет написать сообщение самому себе, которое будет выведено... Где бы вы думали? Конечно же в области уведомлений, куда, например, выводит сообщения об ошибке программа при компиляции скриптов. Не знаю зачем shadeMe предусмотрел такую возможность, пожалуй он просто решил насадить лишнюю гайку на лишний болт.
CopyToEditBox.png Copy To Edit Box - копирует текст в окошко расположенное в нижнем левом углу окна редактора скриптов. В разворачивающемся списке правее можно выбрать необходимое действие над этим фрагментом, как то искать, заменять и т.д.
LookUpOnTheWiki.png Look up on the Wiki
null.png Look up on the OBSE Doc
LookUpOnGoogle.png Lookup on Google


</td>
<td>

 

 

ScriprtEditor_240.jpg

Рис.1 Окно редактора скриптов

 

 

 

SelectScript_240.jpg

Рис.2 Диалоговое окно для выбора скрипта

 

 

 

 

Prefences1_240.jpg

Рис.3 Меню настроек редактора скриптов

Prefences2_240.jpg

Рис.4 Меню настроек редактора скриптов

Prefences3_240.jpg

Рис.5 Меню настроек редактора скриптов

Prefences4_240.jpg

Рис.6 Меню настроек редактора скриптов

Prefences5_240.jpg

Рис.7 Меню настроек редактора скриптов

 

 

 

 

BindScript_240.jpg

Рис.8 Окно назначения скриптов

 

 

 

 

ToogleBookmarkWindow_240.jpg

Рис.9 Диалоговое окно вызванное командой Toogle Bookmark

 

 

 

 

AddMessageWindow_240.jpg

Рис.10 Диалоговое окно вызванное командой Add Message


</td></tr></table>
<div id="tit10">Препроцессор

 

 

 

"Как в лучших домах Ландона и Порижа."
Остап Бендер


Ещё одно новшество в CSE. Препроцессор обрабатывает данные перед компиляцией, позволяя "скармливать" последнему (этому самому, компилятору, которому) только определённую часть кода в определённых ситуациях. А зачем он нужен? Тяжело объяснить козе зачем ей баян, но согласитесь, если она баянистка, то и вопросы как-то сами отпадают. Правда?! Но давайте будем конкретнее и рассмотрим пример "на кошечках":
Кто делал сам, или разбирал чужие плагины, не трусы, разумеется, тот не мог не встретить закомментированные сообщения с отладочной информацией. Допустим у вас плагин в котором не пять и не десять скриптов, в каждом из которых сотня - полторы строк, каждый из которых должен быть отлажен. Доводя до конечного пользователя вся эта информация должна быть скрыта или вычещена. И тут вы понимаете что вам нужно перелопатить добрую тыщу строк в поисках своих месседжбоксов... А можно ли это как-то... малой кровью? Ну разумеется! К чему же я тогда веду?! Но для начала ознакомимся с самим командами препроцессора:

<div id="tit11">Команды препроцессора</div>
Все команды препроцессора должны быть закомментированны, т.е. перед ними должна стоять точка с запятой (";").
Команды могут быть однострочными или многострочными, для отделения одних от других перед командой должен стоять символ "#" в случае, если это однострочная команда, или "@" - если многострочная.

 

 

 

  • DEFINE - определяет константу. Синтаксис:
    ;#DEFINE <ИМЯ_КОНСТАНТЫ> <значение_константы>
    Например следующая команда определяет константу с именем X и значением 3
    ;#DEFINE X 3
    Перед компиляцией скрипт будет пропущен через препроцессор, и всякий раз, как он встретит этот самый X, он заменит его на его значение, т.е. на 3. Например имеется следующий элементарный скрипт:
    ;#DEFINE X 3ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + XEnd
    Пропущенный через препроцессор он поступит на компиляцию уже в следующем виде:
    ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + 3End
  • IMPORT - импортирует в то место, где стоит эта команда указанный скрипт, который находится в папке Oblivion\Data\Scripts\. Синтаксис:
    ;#IMPORT "<Название_файла>"
    <Название_файла> - это название текстового документа в папке Oblivion\Data\Scripts\ без расширения. Например в папке Oblivion\Data\Scripts\ лежит файлик с названием Part1.txt, пускай в нём написано:
    short afloat bref c
    А мы хотим засунуть его содержимое в наш скрипт. Пишем:
    ScriptName PreprocessorTestingScript;#INCLUDE "Part1"Begin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd
    Получаем:
    ScriptName PreprocessorTestingScriptshort afloat bref cBegin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd
  • ENUM - определяет перечисление. Синтаксис:
    ;#ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ> { <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> ... <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> }
    или
    ;@ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>;{; <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; ...; <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>;}
    В следствии того, что элементы перечисления могут принимать только численные значения, то вся польза от этой конструкции исходит на нет. По сути перечисление (ENUM), в том виде, в котором мы имеем его здесь, является более громоздкой и менее гибкой формой определения (DEFINE). Вполне возможно что автор просто не довёл её до ума, т.к. даже в официальной документации ей посвящено всего пару строк.
    Да, и ещё очень важное замечание: между именем элемента перечисления, знаком равенства и значением не может быть пробелов, т.к. это вызывает ошибку.
     
  • IF - условный оператор. Синтаксис:
    ;@IF (<условие>);{; <Последовательность_операторов>;}
    В условии можно применять логические операторы:
    • [==] - Равно
    • [!=] - Не равно
    • [>] - Строго больше
    • [<] - Строго меньше
    • [>=] - Больше или равно
    • [<=] - Меньше или равно
    • [&&] - Логическое И
    • [||] - Логическое ИЛИ

    В следующем примере показано, как избавится от отладочной информации о которой мы говорили в начале:
    ;#DEFINE _DEBUG_MODE 1ScriptName PreprocessorTestingScript; ...Begin GameMode; Многабукаф;@IF(_DEBUG_MODE==1);{; Message "Debug mode is ON";}End
    Таким образом просто присвоив константе _DEBUG_MODE значение 0 и перекомпилировав скрипт мы избавимся от ненужных частей кода. Легко и просто.


<table border="0"><tr><td valign="top">
<div id="tit12">Редактор заметок</div>

Редактор заметок позволяет сопровождать процесс разработки разнообразными комментариями, из которых можно ссылаться на записи плагина. Вы что-то делали, но были вынуждены это забросить на неопределённое время, потом вы об этом забыли... Теперь можно оставить себе напоминание.
В левой области редактора заметок вызываем контекстное меню и выбираем пункт Add Tag и обзываем его как хотим.
Для того чтобы прикрепить какой-то объект к записи в комментариях, нужно вызвать на нём контекстное меню в окне объектов и выбрать пункт Add To Active Tag.
Чтобы вызвать редактор заметок, выберете пункт View -> Tag Browser в главном меню.

<div id="tit13">Редактор ссылок</div>

Редактор ссылок позволяет комбинировано управлять свойствами объектов помещённых в загруженную ячейку. Ничего принципиально нового тут нет, по этому особо на этом не останавливаемся.
Чтобы вызвать редактор ссылок, выберете пункт World -> Batch Edit References в главном меню.

<div id="tit14">Информация о файле плагина</div>

Находится в Gameplay -> Use Info Listing. Тут можно более подробно ознакомится со всеми записями в плагине и проследить их связи.

<div id="tit15">Консоль</div>

Отныне программа выводит лог в консоль, благодаря этому элементу исчезли многочисленные навязчивые окна с предупреждением от "Конструктора". Также существует несколько консольных команд:

<div id="tit16">Консольные команды</div>

 

 

 

  • LoadPlugin - загружает указанный плагин. Синтаксис:
    LoadPlugin string:<plugin_name.extension> bool:SetAsActive
    Где plugin_name.extension - название плагина,
    SetAsActive - Указывает, сделать ли загружаемый плагин активным. 1 - если ДА, 0 - если НЕТ.
  • LoadForm - открывает соответствующее окно для редактирования указанной формы. Синтаксис:
    LoadForm string:<editorID>
  • SavePlugin - сохраняет плагин. Команда без параметров.
  • AutoSave - делает резервную копию плагина в каталог Data\Backup\. Команда без параметров.
  • Exit - Выход из "Конструктора". Команда без параметров.

 


<div id="tit17">Осмотрщик BSA архивов</div>

Решает массу проблем при работе с нераспакованными ресурсами, когда они находятся в архивах или вовсе отсутствуют.
При выборе ресурсов выскакивает окошко (Рис.14), в котором мы можем выбрать:

 

 

 


Select Asset On Disk - если у нас ресурсы хранятся на диске в папке \Oblivion\Data\, то выбираем этот пункт. Всё как раньше.
Select Asset In Archive - если ресурсы запакованы в BSA архив, то выбираем этот пункт. Вылезет окошко BSA Browser (Рис.15).

 


Open.png - Открыть архив.
LevelUp.png - Подняться на уровень вверх.
ChangeView.png - Изменить вид (Список/Плитка), как в проводнике Windows.


Edit Asset Path - Прописать путь ручками

 

 

 


<div id="tit18">Настройки CSE</div>

Панель настроек CSE (рис.15) находится в главном меню File -> CSE Preferences. Редактировать настройки CSE можно как с помощью этой панели, так и вручную через файл \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\Construction Set Extender.ini. Далее привожу список параметров:

<table width="100%" border="1" style="border-collapse: collapse; border-color: black; font-family: monospace; font-size: small; text-align: center;"><tr style="background-color: gray;"><td>Относится к</td><td>Имя</td><td>За что отвечает</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Top</td><td>Расстояние от верхнего края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Left</td><td>Расстояние от левого края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Right</td><td>Расстояние от правого края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Bottom</td><td>Расстояние от нижнего края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>LogCSWarnings</td><td>Выводить ли лог ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>LogAssertions</td><td>Выводить ли сообщений ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>HideOnStartup</td><td>Прятать ли окно консоли при запуске? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>ConsoleUpdatePeriod</td><td>Время обновления консоли в миллисекундах.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>LoadPluginOnStartup</td><td>Загружать ли плагин указанный в поле <b>StartupPluginName</b> при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>StartupPluginName</td><td>Название файла плагина, который будет загружен при старте конструктора, если установлен параметр <b>LoadPluginOnStartup</b></td></tr><tr><td>CSE</td><td>OpenScriptWindowOnStartup</td><td>Открывать ли окно редактора скриптов при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr> <tr><td>CSE</td><td>StartupScriptEditorID</td><td>Название скрипта, который будет открыт в о редакторе скриптов при старте "Конструктора". Трубует включённого параметра <b>OpenScriptWindowOnStartup</b></td></tr> <tr><td>CSE</td><td>ShowNumericEditorIDWarning</td><td> </td></tr> <tr><td>CSE</td><td>SetWorkspaseOnStartup</td><td>Выбрать рабочей директорию заданую параметром <b>DefaultWorkspasePath</b>? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>DefaultWorkspasePath</td><td>Путь к рабочей директории.</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>UpdatePeriod</td><td>Время обновления окна визуализатора в миллисекундах</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>DisplaySelectionStats</td><td>Выводить информацию о выбранном объекте в окне визуализаторы? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>UpdateViewPortAsync</td><td>Разрешить обновление картинки в окне визуализатора, если оно не активно? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr></table>
</td><td valign="top">

 

 

 

TagBrowserWindow_240.jpg

Рис.11 Окно редактор заметок

 

 

 

BatchEditorWindow_240.jpg

Рис.12 Окно редактор ссылок

 

 

 

 

UseInfoListWindow_240.jpg

Рис.13 Окно информации о плагине

 

 

 

 

AssetSelectorWindow.jpg

Рис.14

 

 

 

 

BSABrowser_240.jpg

Рис.15 Окно BSA браузера

 

 

 

 

Console_240.jpg

Рис.16 Окно консоли

 

 

 

 

CSEPrefencesWindow_240.jpg

Рис.17 Окно настроек CSE


</td></tr></table>


Всё провисло и болтается.



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 129

#82 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Что за еспик появляется после запуска этого конструктора, нигде, ничего о нем, не могу найти...

 

 

О, пардон..., сам разобрался, какую-то функцию в инишнике сдуру подключил...


Сообщение отредактировал Rybak2: 15 октября 2018 - 14:35


#83 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Добрый вечер! Установил Золотое издание, TES 4 Construction Set v.1.2.404, obse-v-21, Construction Set Extender, OblivionModManager - все с этого сайта. Все вроде заработало, все отлично. Хотел посмотреть мир Oblivion в новом для меня редакторе, полез в раздел: расы, генератор лиц. У всех рас фейсы, как фейсы, а у бретонов и имперцев повязки на  глазах. Откуда это? Как в этом случае для них создать нормальное исходное лицо? Простите, если вопрос глупый, но эту игру я стал осваивать недавно, до этого общался с Морой, теперь сюда дошла очередь. Сразу возникает куча вопросов, хотя бы по этой теме: где файл Construction Set.ini, где файл Oblivion.ini, для ручной регистрации bsa архивов, потому, что меня не устраивает то, что имена bsa и esp должны совпадать (в Море у меня было более 100 игровых рас с телами BB и кучей компаньонов в одном esp файле и на нем висело примерно столько же bsa архивов в файлах с разными именами). Как вообще в Oblivion определяется наличие рас? Могут ли расы найти индивидуальные мехи для тела в характерах, в папках под своими ID, а не по умолчанию в _male? А если, да, то почему все гуманоидные расы сидят на мехах имперцев? В, общем, куча вопросов по всем областям, пусть и глупых с точки зрения зубров этого сайта. Может здесь есть тема, специально "а ля нуб" по CS и вообще по игре, где можно задавать глупые вопросы, по мере их поступления и получить ссылки на топ с ответами? А, то, мне уже впору глоссарий составлять для перевода с языка зубров на русский! Слово "валидация" упомянуто на сайте огромное количество раз, в поиск забивать его бесполезно, но хоть бы кто-нибудь догадался дать ссылку на топ, как она проводится. Много времени потратил, чтобы его найти (кстати там картинки битые), а ведь это основа основ. В топе с лунными эльфами дана ссылка якобы на руководство по совмещению OR и ENB, но в том файле одни ini, какие из них использовать - непонятно. И, так везде, с тем же Blockhead, установишь, потом в CS лиц без мешков не допросишься. А, как без этого моды курочить?



#84 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

а у бретонов и имперцев повязки на  глазах. Откуда это?

Из какого-то мода, само собой.

Сразу возникает куча вопросов, хотя бы по этой теме: где файл Construction Set.ini

Тему по диагонали читали? Oblivion.ini в [имя пользователя]\Documents\My Games\Oblivion\

меня не устраивает то, что имена bsa и esp должны совпадать

Что мешает запихнуть всё в один bsa с тем же именем? И не нужно ничего регистрировать вручную.

Как вообще в Oblivion определяется наличие рас?

А как оно определялось в Морровинде? Не понятно, что конкретно имеется ввиду.

Могут ли расы найти индивидуальные меши для тела в характерах, в папках под своими ID, а не по умолчанию в _male?

Могут найти в любых папках. В _male должен быть скелет и анимация.

А если, да, то почему все гуманоидные расы сидят на мешах имперцев?

А почему нет? Или у вас одни имперцы в игре?

Может здесь есть тема, специально "а ля нуб"

Нет такой темы. Ищите подходящую и задавайте вопросы там.

Слово "валидация" упомянуто на сайте огромное количество раз, в поиск забивать его бесполезно

Очень даже полезно. Ссылка на тему на первой странице поиска. Первая ссылка. Картинок нет, правда.



#85 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Спасибо большое! Недаром вопросы задавал! Маленькое, но... Я прописал, что у меня сейчас установлено. Чистый "чистяк", даже тела еще не установил. Ни одного мода! Так откуда ногам, в смысле повязкам взяться? Да и причесоны у этих повязочников одинаковые: лысина с тремя пучками волос, "а ля самурай" или вроде этого. За расположение ini спасибо отдельное, действительно, прохлопал. А, насчет рас, как раз и вопрос. Хотелось бы антропологических различий, а не под одну гребенку, в том то и дело, что не одни имперцы в игре. Вот возьмите хотя бы тот же HGEC. Там, если не ошибаюсь 8 вариантов верха, 4 - низа, + разная степень накаченности. И из всего этого можно выбрать только одно, остальные мехи по боку, для всех гуманоидов по умолчанию, включая дремору?!!! Ну сравните, какую-нибудь японку и орчанку. Где Вы видели китайскую танцовщицу с дынями вместо груди или, там, негритянку с двумя наперстками под лифчиком? А ведь это копируется и для остальных тел на базе HGEC, или я чего-то недопонял? А есть еще более подробные установщики на этой базе с текстурами х2 и х4, в том числе и для рас по умолчанию, там вариантов еще больше. И, потом, жалко отбрасывать моды на базе RF и FF, только потому, что установил, изначально, базу HGEC. Поэтому и задал вопрос, как перенаправить мехи тела на файлы с именами, отличными от  femalefoot.nif,  femaleupperbody.nif,  femalelowerbody.nif и в другой папке. Где в CS определяются nif-ы для рас именно тела, текстуры рас нашел, nif-ов, как в Море в разделе body - нет. Уж очень бы хотелось, как в Море: создавать esp рас по принципу: "все свое ношу с собой". А какие типы (расширения) у файлов скелета и анимации? Может, подкините ссылочку на любой плагин, где nif-ы тел, не под этими именами и не в папке по умолчанию для примера, был бы очень признателен! А, то привык сначала комфортно обустраиваться на новом месте, а уж потом играть. Поэтому с редактора и начал. А, слово "валидация" я сначала загуглил, так этот .... меня в какую-то бухгалтерию сослал, вот Вам и долбаный аглицкий, с которого Гугла слово "race" переводит, как "гонка"! 


Сообщение отредактировал blackbuza: 16 октября 2018 - 05:19


#86 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

Так откуда ногам, в смысле повязкам взяться?

это ванильная повязка... Симпл шутит.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#87 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Ваниль, ваниль... Сразу вспомнились сладкие булочки в кафе-автомате в институте. Как давно это было... Аж слюни потекли. Спасибо, конечно за шутку и, опять ..., за сленг. Но, вопрос-то не снят, да и новый возник: что есть "ваниль", кажется это что-то из живописи, ну, и ванильный сахар на этих булочках и маминых новогодних тортах. Так, о чем речь? Понимаете, были бы какие-нибудь сторонние dds-сы в Date, можно было бы хоть что-то вычислить. А тут было всего 5 шагов установки. Сам золотой пакет, редактор, obse, расширенный редактор и мод менеджер. Все! Откуда эти морды, с как ее там, ванилью? Можно, конечно, все снести к лешему и установить заново, проверяя после каждого этапа, благо еще ни одного шага в игре не сделал, но, просто, любопытно, откуда сей опус мог взяться? Не с боженьки же эти лысины попадали, да и Фемиды, вроде рядом не было?! Откуда эти фейсы выросли, хотя бы, теоретически? Подскажите, хотя бы, в файлах какого типа рожи хранятся, может поискать в них? 


Сообщение отредактировал blackbuza: 16 октября 2018 - 06:20


#88 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

ваниль - это стандартные, прописанные Беседкой, прически, глаза, тела - в общем все, из чего состоят НПС и персонаж игрока в игре) Я в свое время даже не стала выяснять, почему так называют, просто приняла.

Повязка на глазах записана для расы бретонов и имперцев как основная, поэтому при создании нового НПС ты ее видишь первой. Просто поменяй на ту, которая тебе нравится, в настройках НПС.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#89 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Ага, вот это уже что-то! Кому в Беседке это в голову упало, тот еще вопрос! Жалко, вот только, что отправную точку бретонов и имперцев сложно подправить. С новыми НПС, вообще вопросов нет, если уж приспичит, то отловлю кого-нибудь на территории, сделаю копию, изменю ID, а потом покурочу в свое удовольствие, особо не заморачиваясь. Ну, а, что с моделями рас? Как сделать орчанку, к примеру, полногрудой бабищей, так это размера 5-го, азиатку с 0-м номером (черти бы драли эти размеры, никогда в них не разбирался), а какую-нибудь там дремору или амазонку со всем бодибилдингом? По умолчанию установщик этого не делает, а хотелось бы, чтобы восприятие не косило? Как nif-ы тела у конкретной расы поменять? Вопрос не праздный, просто, кроме рас по умолчанию всегда, что-нибудь всплывет, у компаньонов, к примеру. Не хотелось бы, что бы какие-нибудь фиолетовые эльфы походили телами на огров... В смысле не толщиной и ростом, а именно пропорциями бюста и нижних округлостей? Тут вообще можно как-нибудь исхитриться использовать одновременно HGEC, FF и женского Роберта. В Море это было можно, к примеру БетерБоди и Роберта, только там, уж больно внешнее качество тел разнилось, а тут вроде, как все намази? И в каких файлах хранятся скелет и анимация? Я тут посмотрел, в папке Meshes кроме nif-ов прописываются еще какие-то файлы: это они? А, вообще, тут можно создать библиотеку head для конкретной расы, чтобы их быстро вешать на НПС, на nexuse куча забавных персов: Обама, Чак Норис и др.? Окна для этого, как в Море, у НПСюка я пока не нашел, оно вообще существует? Или тут, под каждую ряху, новую расу создают, я на nexuse и такое встречал? Например: раса "Храброе сердце", веселись народ!!! В общем, еще куча вопросов по редактору, на потом, а то эти благополучно замылите. Я тоже шучу...


Сообщение отредактировал blackbuza: 16 октября 2018 - 07:43


#90 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

Как сделать орчанку, к примеру, полногрудой бабищей, так это размера 5-го, азиатку с 0-м номером (черти бы драли эти размеры, никогда в них не разбирался), а какую-нибудь там дремору или амазонку со всем бодибилдингом?

 

реплейсеры тел, больше никак) Короннерум Максимус (как-то так), к примеру, или FF, или тот же HGEC. Редактор Обливиона в этом отношении скучный - все тела, кроме хвостатых ящерок и хаджитов, имеют один и тот же скелет.

В папке мешей вместе со скелетом находятся файлы kf - анимации.

Сделать одновременно несколько моделей, думаю, можно, но надо будет в каждую папку  с моделями тел еще анимации впихивать.

 

новые расы можно делать сразу с новыми моделями тел и голов. Но библиотеку "голов" , чтобы менять их по собственному желанию, не влезая в КС - не встречала)


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#91 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Жаль, конечно, я, насчет, реплейсеров, вот, поневоле, вспомнишь добрым словом советские ГОСТы! Ладно, со временем, может чем и осенит, может и не очень больно...Чует, моя левая пятка, придется ковыряться в стандартных bsa текстур и мехов. Я, единственно так и не понял, что подразумевается под скелетом? Вот есть файлы скелета: для зверей - skeletonbeast.nif, и для гуманоидов - Skeleton.nif. Это то или не то? Как эти файлы меняются в зависимости от типа реплейсера тел? Если, я не ошибаюсь, реплейсеры эти файлы не меняют. Или я не прав? Мне кажется, что реплейсеры натягивают свои текстуры на 3D сетки частей тела, каждый по своим алгоритмам, т.е. берется картинка, на которой прорисованы все части тела: руки, ноги, верх тела, низ тела и т.д. Из нее по относительным координатам вырезаются соответствующие куски и натягиваются на соответствующие сетки. Файл текстур footfemale.dds содержит стопу (в правом нижнем углу) и (3+3) части тела посредине, + файл текстуры рук - handfemale.dds. Натягиваются они соответственно на три сетки тела femalefoot.nif, femaleupperbody.nif, femalelowerbody.nif. Сетки находятся в папке _male. Ноги, верх тела и низ тела. Ну, руки, идут отдельно. Вот почему в HGEC подчас четко видны линии сопряжения кистей и остального корпуса при малейшем несовпадении тонов текстур. Ну и потом еще вешается голова, тоже с линией. Я, ничего не упустил? Так, вот, как решить задачу, чтобы части тела натягивались, скажем на сетки: afemalefoot.nif, afemaleupperbody.nif, afemalelowerbody.nif + ahand. Или текстуры "лезли" за сетками, скажем, к примеру, в папку breton или, там, xxxelfy? Это вообще возможно здесь или нет? Если да, то задача разных моделей для разных рас решается просто. В Море это делалось очень просто в папке body? тип объектов skin. Там же определялись расы, для которых они предназначены. Правда текстуры, если, что не так приходилось цеплять в NifSkope. Или тут Беседка вдарилась в другой угол? Текстуры доступны, в смысле путей  к ним, в редакторе, а сетки тела только в единственном экземпляре, хочешь - пользуй, хочешь - меняй, но, под теми же именами на занятое место? Можно это как-нибудь обойти? Файлы скелетонов и анимации скопировать в другую папку несложно. Кстати, я обратил внимание, что реплейсер HGEC не содержит esp файла, в отличие от FF и RF, т.е. это не плагин в полном смысле этого слова, ретекстуратором его тоже не назовешь, т.к. он меняет сетки. А, почему? Интересно бы глянуть esp FF и RF, не прописаны ли там файлы сеток с путями к ним и алгоритмы текстуризации. Алгоритмы, там должны быть прописаны, вид текстур совсем с другими относительными координатами частей тела, умолчание уже, вроде, не канает. Может можно впихнуть в них список рас, которые их требуют, ну, соответственно изменить пути к сеткам, чем не решение задачи сидения на трех стульях в разных углах круглой комнаты? Мож, кто в этом ковырялся?

Ой, забыл спросить, что есть "дефолтный" на местном изъяснении?


Сообщение отредактировал blackbuza: 16 октября 2018 - 11:24


#92 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

что подразумевается под скелетом? Вот есть файлы скелета: для зверей - skeletonbeast.nif, и для гуманоидов - Skeleton.nif. Это то или не то?

угу, оно самое. 

В создании рас поковыряйся - там можно указывать модели разных частей тела - головы, рук, ног, ушей, хвостов, даже языка)) там же задаются и текстуры для них. Но модель скелета - либо скелетон, либо скелетонбест.

 

Дефлот - то же, что и ваниль, насколько я понимаю)


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#93 Ссылка на это сообщение Kub

Kub
  • Авантюрист
  • 122 сообщений

Отправлено

Ну, а, что с моделями рас? Как сделать орчанку, к примеру, полногрудой бабищей, так это размера 5-го, азиатку с 0-м номером (черти бы драли эти размеры, никогда в них не разбирался), а какую-нибудь там дремору или амазонку со всем бодибилдингом?

Можно сделать разные тела, модели головы, части тел (бороды, копыта и т.д.) для любых рас. Можно даже каждого НПС сделать индивидуальным - Blockhead. https://www.nexusmod...ion/mods/43752

Можно также добавить анимации, различающиеся по гендерному или расовому признаку.

 

А здесь уже добавлены различные тела расам - SetBody Reloaded Blockhead Edition. https://www.nexusmod...vion/mods/45868

При желании можно настроить как угодно,

 

(правда это относится не к теме CSE, а скорее поиск плагинов).


Сообщение отредактировал Kub: 16 октября 2018 - 12:26


#94 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Слушайте, а можно, просто, для чайника или для моего кота, неважно. Вот я в редакторе, вошел в характер, расы. Вошел в Body Data. На какие кнопки дальше жать, чтобы добраться до мехи, соответствующей текстуре, ну, скажем, Upper Body. Неважно какого пола, лишь бы путь редактировался. Ну, в упор не вижу. Хвосты тут есть и nif-ы к ним с путями, другого нема. Текстуры, пожалуйста, сеток не вижу. Ну, типа, войди в окно ... , нажми .... , откроется .... , нажми .... , и далее -> будет тебе счастье. Ну, действительно, либо я тупой, либо еще чего-то.... Задача: отредактировать путь к телу уже созданной расы.Или сначала надо реплейсер поставить? Я, же, все равно, не отвяжусь, все равно в форточку залезу... В Face Data там: и язык, и зубы, и ухи с зенками и причесон есть, мне: uper или lower, на худой конец: hand или foot сетки надобны, вернее кнопка, типа, edit assest path, только для nif- файлов.


Сообщение отредактировал blackbuza: 16 октября 2018 - 18:17


#95 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Blockhead у меня закачан, я его пока не ставил, поскольку столкнулся с тем, что на всех стандартных НПС не в игре, в редакторе надели на моськи мешки с надписью Instal Blockhead. Я, даже, dds в Data/Head с этой надписью нашел. Редактор запускал через OBSE, без всяких сбоев. Ну и о каком редактировании идет речь, правда на новые расы это, кажется не распространялось, но и их фейсы Blockheadу, кажется, до лампочки. Правда, зато, я убедился, что он заработал. Кстати окно превью у НПСюков тоже отказалось работать, ни фейс, ни фулл. Галочки не ставились или реакции на них не было, уже не помню. А, копыта, я хоть сейчас могу привесить, речь не о том. Как у эльфиек сделать 90х60х90, а у редгарок 90х60х100, а у орчанок 120х90х150. Причем здесь гендеры, копыта и Blockhead? Кстати, вторая ссылка с нексуса ушла в неизвестном направлении.


Сообщение отредактировал blackbuza: 16 октября 2018 - 13:26


#96 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Ой, народ! Не к месту будь сказано, но я такой HGEC себе надыбал с текстурами 2048х2048 с возможностью расширения до 4096х4096. Там в установщике возможно все: все изначальные расы, кроме дреморы, + 9 дополнительных, чаще всех встречающихся в плагах. Текстуры ложатся идеально, даже на головы этого дома престарелых, шов шеи заметен, только уж если сильно вредничать; руки бесшовные даже при большом увеличении. Вот ссылка, кому надо http://anvilbay.net/...ec-highrez.html, думаю они не будут против, поскольку сами это сперли с какого-то джапоновского сайта, судя по картинке внутри.Запустил установщик, выбрал варианты, установил, провалидировал и вуаля! Эх, вот бы еще с модельками разобраться в CS, вообще бы лафа была! Все чавой-то дружно замолчали, не хотят лузера учить... Вот, интересно, на нексусе много рас (+компаньонов СМ) со старыми текстурами 512х256, какие здесь стояли изначально. Там корпус на картинке справа, ноги слева, как у лунных эльфов здесь на сайте. Как к ним HGEC относится, никто не знает?



#97 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

В общем-то я добился чего хотел, теперь все стандартные обливиянки со своими, только им присущими антропологическими и анатомическими особенностями. И норды не похожи на имперцев или дремор, ни телосложением, ни прочими подробностями. Теперь у меня другой вопрос. Вот, читаешь описание какого-нибудь плага, а там написано, предлагается на выбор n-е количество причесок, глаз, лиц (готовых) и т.д. Загружаешь плаг, деиствительно, в Date все это появляется. Как в редакторе привесить на готового НПС готовую, скажем, прическу? Не редактировать ползунками, а уже взять готовое. Где там доступ к сохранениям?

И, еще, маленький, но гнусный вопрос не по теме. Скорее, это касается администрации сайта. Тут, понравилась картинка инструмента в рекламе, которую я включил, отключив адблок, как меня просили. Заглянул, а там высветился мой почтовый ящик, который я указал при регистрации на сайте. Тут, что, так заведено, что всем рекламодателям ящики пользователей рассылаются? Так у меня на почте и без этого мусора хватает, нехорошо, как-то?!! Включить, что-ли адблок обратно, Вы, как считаете?


Сообщение отредактировал blackbuza: 17 октября 2018 - 14:45

  • Laion это нравится

#98 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

Как в редакторе привесить на готового НПС готовую, скажем, прическу? Не редактировать ползунками, а уже взять готовое. Где там доступ к сохранениям?

добавляешь модель и текстуры прически в character - Hair , потом ее добавляешь расе (одной или нескольким нужным) потом в редакторе меняешь  прическу НПС


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#99 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Ага, спасибо! Расе можно добавить только одну прическу или несколько? А, как разбираться потом с конкретным персом, там же только длина волос вроде регулируется? А, вообще, Лайон, мож тут тема есть или какое-нибудь описание редактора на русском, чтобы названия окон, кнопок и пр. объяснялось, а не вычислялось методом ненаучного тыка? А, то, привык к моровскому редактору, постоянный перегруз мозгов идет, стереотипы мышления зашкаливают... И еще, какой тут набор фоновой анимации устанавливают для ГГ и НПС, особенно для компаньонов, чтобы там без всяких шаров, кристаллов и заклинаний (перед кем тут всяческие позы принимать, не в онлайне же сидим), а так, чтобы установить и забыть. Как тут вообще с этим делом? В Море же не было такой нужды вертеться, как ужу на сковородке, там все по умолчанию, примитивно, но понятно...



#100 Ссылка на это сообщение blackbuza

blackbuza
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

И, кстати, в редакторе есть окно анимации, только, вот, не пойму, как им, вообще, пользоваться? Можно ли там взглянуть, что тебя по жизни ожидает от установленных esp анимации?



#101 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

да сколько захочешь, столько и добавляй)  Длину волос можно и в редакторе регулировать тоже.

 

Не знаю, на Тесалле, наверное, тоже есть тема с туториалами, честно, я не видела. Я смотрела все, что нужно, тут.   По анимациям.. Посмотри, может это поможет)) 


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых