Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#461 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 476 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1658

#462 Ссылка на это сообщение wawka222

wawka222
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Скажите плиз как в сундуки добавлять предметы!!!!!!!!!!!!



#463 Ссылка на это сообщение SpitFire

SpitFire
  • Давайте дружить! :3
  • 73 сообщений

Отправлено

Здарова, народ!
Как редактировать мастер-файлы? (Нужно изменить дефолтное снаряжение, но не знаю, как) 



#464 Ссылка на это сообщение CrazyHackGUT

CrazyHackGUT
  • недокодер © yand3xmail
  • 568 сообщений
  •    

Отправлено

Здарова, народ!
Как редактировать мастер-файлы? (Нужно изменить дефолтное снаряжение, но не знаю, как)

Зачем оно тебе? А так, вот это чудное руководство тебе в помощь.

 

PS. Хотя я считаю, что проще будет вынести все свои изменения в отдельный файл, а не прямо в мастер-файл зашить.



#465 Ссылка на это сообщение SpitFire

SpitFire
  • Давайте дружить! :3
  • 73 сообщений

Отправлено

Зачем оно тебе? А так, вот это чудное руководство тебе в помощь.

 

PS. Хотя я считаю, что проще будет вынести все свои изменения в отдельный файл, а не прямо в мастер-файл зашить.

Мелочи) Хочу сделать нордские резные перчатки и сапоги легкой броней. С оружием и броней из других модов проблем нет, а ванильное добро не редактируется)
Спасибо за помощь :) Аж немного неловко, только-только собирался вопрос удалить и поискать самому. Не думал, что так быстро ответят) Но лучше, конечно, все сам буду искать, а уже потом задавать вопросы.


Сообщение отредактировал SpitFire: 28 Апрель 2016 - 11:11


#466 Ссылка на это сообщение Sirin...

Sirin...
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте.

Подскажите пожалуйста, можно ли как-то связать именные хранилища между двумя модовыми домами и сделать из них один? То есть чтобы, например, содержимое полки с ингредиентами у меня было одно и то же что в первом, что во втором доме?

Я пробовал делать так: ставил триггер-активатор, которому задавал, если не ошибаюсь, стандартный игровой скрипт "ActivateLinkedChestDummyScript". Прятал, как и полагается, за стеночкой или где контейнер, например кошелечек, к которому и линковал активатор. В случае с одним домом конструкция работает идеально, все одноименные хранилища в доме связываются в один, но стоит попытаться связать этот контейнер с триггером в другом доме (из другого мода), как ничего не получается, в лучшем случае создается дубликат помещения, в котором я размещаю триггер.

Я искал статьи по этому поводу в нашем и англоязычном инете, но ничего толком и не нашел. Если несложно, объясните кто-нибудь пожалуйста, что я не так делаю и как это исправить?


Сообщение отредактировал Sirin...: 28 Апрель 2016 - 21:44


#467 Ссылка на это сообщение Al Sin

Al Sin
  • Профи
  • 302 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Сделал квест, но не уверен что правильны все переходы.

 

Суть:

Сообщение отредактировал Al Sin: 29 Апрель 2016 - 20:13


#468 Ссылка на это сообщение fayz22

fayz22
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

всем привет.я новичок.проста есть вопрос.я смотрю видео уроки от gkalian(восьмой урок создания торговца).я смотрел урок и повторил в creation kit.там создал quest и в dialogue views создал топик.В ролике он нажал на топик чтобы редактировать его и перешел на окно topic и там дальше настроил.а у меня не перешел на окно topic.2 раза нажимал и нажал на edit но все равно не откроется у меня этот *********** topic.у меня активно 2 есм файл скайрим и апдате и 1 активный есп файл.у меня в чем проблема кто понял(да знаю что мне все равно не все понимают т.к. я не знаю русскую:) )а эту топика можно редактировать через object window(там есть?)



#469 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Не подскажете как в TES5Edit в разделе File Header - Description что-то вписать в несколько строк?

Смотрю у многих модов такое описание. А начинаю редактировать - там только возможность в одну строку всё вбивать.

Shift+DblClick



#470 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте.

Подскажите пожалуйста, можно ли как-то связать именные хранилища между двумя модовыми домами и сделать из них один? То есть чтобы, например, содержимое полки с ингредиентами у меня было одно и то же что в первом, что во втором доме?

Я пробовал делать так: ставил триггер-активатор, которому задавал, если не ошибаюсь, стандартный игровой скрипт "ActivateLinkedChestDummyScript". Прятал, как и полагается, за стеночкой или где контейнер, например кошелечек, к которому и линковал активатор. В случае с одним домом конструкция работает идеально, все одноименные хранилища в доме связываются в один, но стоит попытаться связать этот контейнер с триггером в другом доме (из другого мода), как ничего не получается, в лучшем случае создается дубликат помещения, в котором я размещаю триггер.

Я искал статьи по этому поводу в нашем и англоязычном инете, но ничего толком и не нашел. Если несложно, объясните кто-нибудь пожалуйста, что я не так делаю и как это исправить?

Это связано с тем, как игра подзагружает ресурсы и объекты в зависимости от расположения игрока. Находясь в одном помещении (CELL) грузятся persistent объекты только этой ячейки, поэтому вы не можете просто так обратиться к объектам в других помещениях. Насколько я знаю по опыту предыдущих игр, для этого обычно создают пустой CELL, туда помещают контейнер, ссылаются на него скриптами чтобы игра грузила этот объект всегда и потом тоже скриптами открывают его в зависимости от действий игрока. Получается игрок тыкает на обычный контейнер и думает что открывает его, но по факту видит содержимое спец. контейнера. Но как это сделать на папирусе - извините, не знаю, никогда не писал на нем.



#471 Ссылка на это сообщение Sirin...

Sirin...
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •  

Отправлено

Это связано с тем, как игра подзагружает ресурсы и объекты в зависимости от расположения игрока. Находясь в одном помещении (CELL) грузятся persistent объекты только этой ячейки, поэтому вы не можете просто так обратиться к объектам в других помещениях. Насколько я знаю по опыту предыдущих игр, для этого обычно создают пустой CELL, туда помещают контейнер, ссылаются на него скриптами чтобы игра грузила этот объект всегда и потом тоже скриптами открывают его в зависимости от действий игрока. Получается игрок тыкает на обычный контейнер и думает что открывает его, но по факту видит содержимое спец. контейнера. Но как это сделать на папирусе - извините, не знаю, никогда не писал на нем.

Ах, как жаль. Но все равно большое спасибо!



#472 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Ах, как жаль. Но все равно большое спасибо!

Советую порыться на нексусе и поискать моды, которые добавляют портабельный контейнер. Например игрок кастует заклинание и перед ним появляется персональный сундук где бы он ни находился. Вот Вам надо примерно то же самое, только вместо кастования делать активацию по другим объектам и автоматически открывать инвентарь этого сундука.

 

Вот примеры

http://www.nexusmods...im/mods/26509/?

http://www.nexusmods...im/mods/17181/?

http://www.nexusmods...im/mods/67312/?

http://www.nexusmods...im/mods/51679/?

http://www.nexusmods...im/mods/19303/?

 

А вот кстати и готовый мод, который делает что Вы и хотите

http://www.nexusmods...im/mods/12824/?


Сообщение отредактировал zilav: 01 Май 2016 - 15:10


#473 Ссылка на это сообщение Sirin...

Sirin...
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •  

Отправлено

А вот кстати и готовый мод, который делает что Вы и хотите

О, вот сундучок - это уже любопытно, нужно будет на него посмотреть. Разобраться только, как разделить на разные хранилища и получится то, что нужно!

Спасибо еще раз!



#474 Ссылка на это сообщение Rany

Rany
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Здрасьте, есть ли какие - нибудь гайды по созданию НПС с уникальной текстурой?



#475 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 605 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Здрасьте, есть ли какие - нибудь гайды по созданию НПС с уникальной текстурой?


Здесь этот вопрос обсуждается (касательно лица).
www.nexusmods.com/skyrim/articles/413/?

С телом все просто (например, если надо набить татуху или шрам). Создается скин в СК и у НПС в разделе Traits выставляется.

#476 Ссылка на это сообщение Rany

Rany
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Здесь этот вопрос обсуждается (касательно лица).
www.nexusmods.com/skyrim/articles/413/?

С телом все просто (например, если надо набить татуху или шрам). Создается скин в СК и у НПС в разделе Traits выставляется.

А касательно текстур животных есть что  - то?



#477 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 605 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А касательно текстур животных есть что  - то?


Ну у них только скин есть, лицо отсутствует. Так что просто ретекстурируй нужного зверя и так же через скин оформь.

#478 Ссылка на это сообщение Rany

Rany
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Ну у них только скин есть, лицо отсутствует. Так что просто ретекстурируй нужного зверя и так же через скин оформь.

Просто в ките новые текстуры дракона отображаются, а в игре нет. Хочу узнать вот что не так. 



#479 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 605 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Просто в ките новые текстуры дракона отображаются, а в игре нет. Хочу узнать вот что не так.

Ну так-то дистанционнотрудно сказать. Если хочешь, Скинь нужную текстуру, скажи, к какому дракону ее привязывать - я попробую у себя, доложу о результатах.

#480 Ссылка на это сообщение Rany

Rany
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Ну так-то дистанционнотрудно сказать. Если хочешь, Скинь нужную текстуру, скажи, к какому дракону ее привязывать - я попробую у себя, доложу о результатах.

Ну эта текстура только для одного дракона из квеста. Это на обычного дракона. https://yadi.sk/d/iChiYYPKrSSiZ



#481 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 605 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Ну эта текстура только для одного дракона из квеста. Это на обычного дракона. https://yadi.sk/d/iChiYYPKrSSiZ

Ну, вроде как врубился. Если честно, я драконов не открывал до этого ни разу, помню только, что они игрой как-то по-особенному обрабатываются. Но не суть. В общем, я был не прав касательно скина в графе Traits. И них не так. У них визуальные вариации сделаны через инвентарь.

 

Для начала, раз уж ты скинула текстуры и модельку, сразу хочу сказать: вот так не надо текстуры прописывать. Все текстуры и модели должны лежать в Data (в textures и meshes соответственно). К тому же, полный путь, как у тебя, будет работать только у тебя. Если ты планируешь мод кому-то давать (выкладывать), то путь к текстурам должен быть относительный. Лишнее надо потереть, получится вот так.

 

Ну и про сам ретекстур. В разделе Inventory выставлен Outfit. Сделай копию аутфита под себя. В аутфите "одежда" с отметками крови и без. Рассмотрим основной вариант (в этом примере SkinDragonTundra). Это доспех, который ссылается на ArmorAddon (как и любая одежда), в котором уже непосредственно указана нужная модель. Т.е. тебе нужно распаковать модельку, на которую этот АА ссылается (вероятно, это и будет модель дракона как ты скинула, а может и нет) и ретекстурировать ее (ну лучше не прямо ваниль редактировать, а дубликат всего сделать и с этим возиться). С учетом комментария выше. Ну как-то так. Лично не проделал это, но полистал драконов, у них всех такая штука. В общем, попробуй. Вот иллюстрация.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых