Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#541 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 502 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1712

#542 Ссылка на это сообщение EdgeNito12

EdgeNito12
  • Авантюрист
  • 182 сообщений

Отправлено

Здравствуйте. Я очень давно хотел сделать мод на постройку дома, как в dlc hearthfire. Но не могу понять как реализовать появление стен дома при действиях ГГ.

а зачем копировать/переделывать то, что уже есть? Перефразируй - что всетаки ты хочешь получить??

скорее всего тебе нужен скриптинг, чтобы "реализовать появление стен дома при действиях ГГ".

 



#543 Ссылка на это сообщение DarkPony

DarkPony
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

а зачем копировать/переделывать то, что уже есть?

Я хочу сделать аналог поселений из Fallout 4 которые можно отстроить , а после они будут приносить прибыль. 

Перефразируй - что всетаки ты хочешь получить??

скорее всего тебе нужен скриптинг, чтобы "реализовать появление стен дома при действиях ГГ".

Я хочу чтобы был верстак, а когда ГГ открывает меню крафта то должен быть выбор построек: конюшня, западная стена, северная стена и т.д. И после выбора, в нужном месте должна появиться та же конюшня. Мне нужен скрипт и объяснение куда его прописать.

P.S. Буду благодарен за любую помощь.



#544 Ссылка на это сообщение EdgeNito12

EdgeNito12
  • Авантюрист
  • 182 сообщений

Отправлено

Я хочу сделать аналог поселений из Fallout 4

предполагаю, что с новым переизданием скурима оно там итак появится.

 

построек

что касается построек - тепе понадобится не только скриптинг, но и понимание того - как это реализовать. На нексусе есть моды, которые, создают объекты: кемпинг(костры, палатки итд) и другие.

Так или иначе написать готовый ответ тебе никто не сможет и тебе прийдется самому понять как это работает, НО

могу дать несколько советов:

1 найди несколько модов на нексусе при которых действия игрока приводят к появлению новых объектов.

2 tes5edit  http://www.nexusmods...im/mods/25859/? открой в нем esp файл таких модов и посмотри на структуру мода. разберись как он работает.

3 скрипты из мода необязательно писать с нуля - скорее всего можно просто использовать из модов, но их надо подправить=переименовать все переменные, чтобы твой мод не конфликтовал с другими модами - откуда ты стащил эти скрипты.

4 чтобы скомпилировать скрипт тебе нужен dev kit (developers kit). какой- незнаю, но без этого компиляция текста в скрипт работать не будет.

5 и естественно все на английском. в смысле и моды, и "хелп" и все другое.....


открой в нем esp файл таких модов и посмотри на структуру мода

эта прога покажет какие именно файлы добавленны модом - работать то ты быдешь в creation kit(нужна версия для скайрима)



#545 Ссылка на это сообщение DarkPony

DarkPony
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

предполагаю, что с новым переизданием скурима оно там итак появится.

 

что касается построек - тепе понадобится не только скриптинг, но и понимание того - как это реализовать. На нексусе есть моды, которые, создают объекты: кемпинг(костры, палатки итд) и другие.

Так или иначе написать готовый ответ тебе никто не сможет и тебе прийдется самому понять как это работает, НО

могу дать несколько советов:

1 найди несколько модов на нексусе при которых действия игрока приводят к появлению новых объектов.

2 tes5edit  http://www.nexusmods...im/mods/25859/? открой в нем esp файл таких модов и посмотри на структуру мода. разберись как он работает.

3 скрипты из мода необязательно писать с нуля - скорее всего можно просто использовать из модов, но их надо подправить=переименовать все переменные, чтобы твой мод не конфликтовал с другими модами - откуда ты стащил эти скрипты.

4 чтобы скомпилировать скрипт тебе нужен dev kit (developers kit). какой- незнаю, но без этого компиляция текста в скрипт работать не будет.

5 и естественно все на английском. в смысле и моды, и "хелп" и все другое.....


эта прога покажет какие именно файлы добавленны модом - работать то ты быдешь в creation kit(нужна версия для скайр

Большое спасибо Вам за советы, и еще большее спасибо за прогу.



#546 Ссылка на это сообщение DarkPony

DarkPony
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

У меня есть еще пара вопросов.

1) Нужно ли делать сетку путей для открытых миров, то есть текстурку той земли, которую можно увеличить, уменьшить, раскрасить и т.д.??

2) Как сделать ездовое животное: мамонта, оленя, тигра и т.д.??

3) Когда нужно делать лоды, перед заполнением мира деревьями, камнями, реками... или после?


Сообщение отредактировал DarkPony: 22 Июнь 2016 - 14:53


#547 Ссылка на это сообщение Анка-хулиганка

Анка-хулиганка
  • Скиталец
  • 50 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток) Не подскажите ещё, как сделать так, чтобы предметы появлялись после определённого диалога. Например как покупка мебели.



#548 Ссылка на это сообщение simplymortal

simplymortal
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Уважаемые мододелы, приветствую вас.

У меня есть идея и наработки(локации) для квеста или довольно сложного приключения.

В данный момент комп слишком слаб("материнка" умирает, работаю с 2гб оперативы(даже вторую планку DDR не принимает) на винХР и очень слабой видюшкой), так что не могу даже навмеши создать - система выдает "синьку" из-за ошибок в БИОСе - частично поврежден северный мост.

На данный момент готовы две локации+внешний форт(форт требует доработки, в CK на "чистом воздухе картинка плывет и подтормаживает"), еще над одной локой сейчас работаю. Локации подземелья, пещеры и т.д. будут связаны переходами и сами по себе довольно большие.

Нужна помощь с интерьерами (мебель, мусор, в общем, привести в нежилой/заброшенный вид), у меня нет того чувства стиля, как вижу в модах.

Нужна помощь с бандитами/монстрами, есть все условия, включая довольно много воды, у меня не получается сделать нормальную привязку, а без навмешей вообще нет толку... неплохо преуспел только в создании самих локаций.

Предположительное время прохождения приключения, если квест не будет создан\придуман - от двух, до трех часов+ (примерно), учитывая полный "обыск" локаций. Несколько входов/выходов из подземелий, открывающиеся постепенно, при нахождении ключей от дверей.

Заранее благодарен.



#549 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Приветствую! Опять прошу помощи знатоков: как локации установить флажок зачищаемости? Это в Creation Kit делается или же в TES5Edit?


Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#550 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Приветствую! Опять прошу помощи знатоков: как локации установить флажок зачищаемости? Это в Creation Kit делается или же в TES5Edit?

Точно не помню, но кажется надо создать Location для вашей ячейки, и одному или нескольким NPC установить Location Reference Type Boss [LCRT:000130F7], и тогда после их смерти локация будет считаться зачищенной.

Вот гайд по созданию радиант квестов, тут можно почитать подробнее

http://skyrimmw.weeb...odding-tutorial


Сообщение отредактировал zilav: 27 Июнь 2016 - 07:30


#551 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

И еще в самой Location нуждо добавить ей кейворд IsClearable

#552 Ссылка на это сообщение Кот__Бегемот

Кот__Бегемот
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Я хочу чтобы дверь открывалась при активации кнопки/рычага. Как это осуществить? 



#553 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Я хочу чтобы дверь открывалась при активации кнопки/рычага. Как это осуществить?

Во вкладке activate parents этой двери укажи нужный рычаг и поставь галку parent activate only. Можно еще у самой двери отметить поле inaccessable, тогда при попытке открыть дверь напрямую не будет выскакивать сообщения "эта дверь открывается не здесь".

#554 Ссылка на это сообщение Акатошка

Акатошка
  • Когда ты входишь в Древние Свитки, Древние Свитки входят в тебя.
  • 158 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Всем привет! Кто-нибудь знает, есть ли такая функция условия, которая проверяла бы, находится ли ГГ в свободной стойке или с обнажённым оружием?



#555 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Всем привет! Кто-нибудь знает, есть ли такая функция условия, которая проверяла бы, находится ли ГГ в свободной стойке или с обнажённым оружием?


www.creationkit.com/index.php?title=IsWeaponDrawn_-_Actor

#556 Ссылка на это сообщение Акатошка

Акатошка
  • Когда ты входишь в Древние Свитки, Древние Свитки входят в тебя.
  • 158 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

www.creationkit.com/index.php?title=IsWeaponDrawn_-_Actor

А без скрипта нельзя? Просто через условие в заклинании? Для меня скрипты - темнейшая тьма...



#557 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А без скрипта нельзя? Просто через условие в заклинании? Для меня скрипты - темнейшая тьма...


Можешь попробовать в поле кондишнс у маг эффекта всунуть. Функция та же.

#558 Ссылка на это сообщение Акатошка

Акатошка
  • Когда ты входишь в Древние Свитки, Древние Свитки входят в тебя.
  • 158 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Можешь попробовать в поле кондишнс у маг эффекта всунуть. Функция та же.

Пробовал, говорит, нет такой функции... Да и в списке функций на сайте Кита я такой не нашёл. Хих.

 

Огромный пардон!))) Я нашёл, что мне нужно. Если кому-то ещё понадобится - функция, проверяющая боевую/не боевую стойку, называется IsWeaponMagicOut.



#559 Ссылка на это сообщение EdgeNito12

EdgeNito12
  • Авантюрист
  • 182 сообщений

Отправлено

А без скрипта нельзя? Просто через условие в заклинании? Для меня скрипты - темнейшая тьма...

нет - это только скриптом. Более того - такие скрипты не очень то желательны = таскать теперь "проверку на позу ч" каждые 0.1 сек...= это большая нагрузка на комп.

тк сама проверка должна активироваться, чтобы проверить это - а когда проверять? если одноразово - все ок, если ты хочешь, чтобы что-то происходило, когда игрок обножит мечь - то это скорее первый вариант.

что ты хочешь получить этим?


Сообщение отредактировал EdgeNito12: 01 Июль 2016 - 15:51


#560 Ссылка на это сообщение Акатошка

Акатошка
  • Когда ты входишь в Древние Свитки, Древние Свитки входят в тебя.
  • 158 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

нет - это только скриптом. Более того - такие скрипты не очень то желательны = таскать теперь "проверку на позу ч" каждые 0.1 сек...= это большая нагрузка на комп.

тк сама проверка должна активироваться, чтобы проверить это - а когда проверять? если одноразово - все ок, если ты хочешь, чтобы что-то происходило, когда игрок обножит мечь - то это скорее первый вариант.

что ты хочешь получить этим?

Ну, я уже постом выше написал, что нашёл нужное мне, и там скрипт вовсе не нужен.

Если интересно, зачем, то мне нужно, чтобы определённые магэффекты накладывались на ГГ только тогда, когда он держит определённое оружие в руке, и снимались, когда он вкладывает это оружие в ножны. Это я уже реализовал (без скрипта), так что помощь мне с этим уже не нужна.



#561 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Пробовал, говорит, нет такой функции... Да и в списке функций на сайте Кита я такой не нашёл. Хих.

 

Огромный пардон!))) Я нашёл, что мне нужно. Если кому-то ещё понадобится - функция, проверяющая боевую/не боевую стойку, называется IsWeaponMagicOut.

А, ну или так. По памяти говорил)







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых