Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#601 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 528 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1742

#602 Ссылка на это сообщение Punk_

Punk_
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Изначально в игре два Хелгена в одном месте. Сперва мы видим неразрушенные модели, затем они скрываются, становятся видны разрушенные модели, которые были скрыты. Вам действовать по тому же принципу.

В самом КК присутствуют 2 локации с разными моделями: до и после, так что ли? Если ошибся, подскажите, где найти модель локации Хелгена для редактирования и добавления в игру (желательно без маркеров и прочего...), ну или хотя бы где находится локация ПОСЛЕ побега из крепости (та, где гуляют бандиты, догорают трупы и прочее), ибо я нашел только ту, где до сих пор сидят имперцы и есть маркеры для Алдуина. Заранее благодарю. 


Сообщение отредактировал Punk_: 16 Июль 2016 - 12:47


#603 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 621 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В самом КК присутствуют 2 локации с разными моделями: до и после, так что ли? Если ошибся, подскажите, где найти модель локации Хелгена для редактирования и добавления в игру (желательно без маркеров и прочего...), ну или хотя бы где находится локация ПОСЛЕ побега из крепости (та, где гуляют бандиты, догорают трупы и прочее), ибо я нашел только ту, где до сих пор сидят имперцы и есть маркеры для Алдуина. Заранее благодарю. 

В одном месте друг на друга насажены как разрушенные дома, так и целые; как бандиты, так и имперцы. Просто надо убрать видимость мешающих объектов и все (дважды нажать "1").  Сама локация находится в WS Tamriel, названия указаны на рисунке.

 

И нет такого понятия, как "модель локации".



#604 Ссылка на это сообщение Punk_

Punk_
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

В одном месте друг на друга насажены как разрушенные дома, так и целые; как бандиты, так и имперцы. Просто надо убрать видимость мешающих объектов и все (дважды нажать "1").  Сама локация находится в WS Tamriel, названия указаны на рисунке.

 

И нет такого понятия, как "модель локации".

Все понял, остались последние вопросы: что станет со "спрятанными" объектами, перестанут ли работать маркеры убранные кнопкой "М" и не будет ли конфликта с первой миссией игры? 


Сообщение отредактировал Punk_: 16 Июль 2016 - 13:45


#605 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 621 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

При нажатии без выделения определенного объекта, ни чего не происходит, а если выделить объект - он банально пропадает. Для создания нужных мне условий мне придется таким образом "убрать" несколько сотен объектов (маркеров, НПС, деталей ландшафта), поэтому мне кажется, что я вас неверно понял. 

Нет, ты все верно понял)) Чтобы потом восстановить видимость скрытых объектов, нужно обновить окно рендера (ф5).

 

Маркеры – это элементы логики и удалить их – значит сломать игру. Именно в таком беспорядке дизайнеры Бесезды и ковали мир игры ,для пользователей поблажек никаких не предусмотрено. В СК Фоллаута 4 эту проблему от части решили, вероятно и в обновленной версии скайрима решат. Но пока что ... вот так вот.

 

Можешь просто нажать М и скрыть отображение маркеров, но за маркеры эффектов курсор все равно будет цепляться, мешая работе.



#606 Ссылка на это сообщение Punk_

Punk_
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Нет, ты все верно понял)) Чтобы потом восстановить видимость скрытых объектов, нужно обновить окно рендера (ф5).

 

Маркеры – это элементы логики и удалить их – значит сломать игру. Именно в таком беспорядке дизайнеры Бесезды и ковали мир игры ,для пользователей поблажек никаких не предусмотрено. В СК Фоллаута 4 эту проблему от части решили, вероятно и в обновленной версии скайрима решат. Но пока что ... вот так вот.

 

Можешь просто нажать М и скрыть отображение маркеров, но за маркеры эффектов курсор все равно будет цепляться, мешая работе.

Спасибо большое, буду пробовать с выключенными маркерами и скрытием лишних деталей... надеюсь получится нечто годное, если что, то я знаю, где мне помогут)



#607 Ссылка на это сообщение Punk_

Punk_
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

И снова у меня глупый вопрос по Хелгену: если я населяю его и добавляю предметы, которых там нет по дефолту, то (в теории) они должны будут отразится и в тот момент, когда крепость еще цела, а мне этого не хочется (хотелось бы поделиться работой со знакомыми, не игравшими до этого и, не затронувшими вступление). Так вот, если я верно понял, то НПС поставленные мною там, где их в игре не было, появятся во время вступления, нападения Дракошы и тд. Этого можно как-либо избежать? Или только включив мод ПОСЛЕ прохождения первой миссии?



#608 Ссылка на это сообщение EdgeNito12

EdgeNito12
  • Авантюрист
  • 185 сообщений

Отправлено

Нет, ты все верно понял)) Чтобы потом восстановить видимость скрытых объектов, нужно обновить окно рендера (ф5).

 

Маркеры – это элементы логики и удалить их – значит сломать игру. Именно в таком беспорядке дизайнеры Бесезды и ковали мир игры ,для пользователей поблажек никаких не предусмотрено. В СК Фоллаута 4 эту проблему от части решили, вероятно и в обновленной версии скайрима решат. Но пока что ... вот так вот.

 

Можешь просто нажать М и скрыть отображение маркеров, но за маркеры эффектов курсор все равно будет цепляться, мешая работе.

вероятно и в обновленной версии скайрима решат- тоже очень надеюсь.

 

Еще в фолыче есть слои layers. они то и отвечают за скрытия групп объектов. сам проверял - отличная вещь!!!


буду пробовать с выключенными маркерами

эти маркеры надо выключать/включать через квесты, скрипты или самоактивацию(как ловушки). просто разместить маркер недостаточно.



#609 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 621 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

вероятно и в обновленной версии скайрима решат- тоже очень надеюсь.

 

Еще в фолыче есть слои layers. они то и отвечают за скрытия групп объектов. сам проверял - отличная вещь!!!

Да-да. Я вот как раз про них. Даже странно, что такое, казалось бы простое и избитое фотошопом и т.п. софтом решение, дошло до Бесезды только к 15-му году.



#610 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 332 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

 только к 15-му году.

 

Слои есть в редакторе Скайрима. Но отключены.



#611 Ссылка на это сообщение Punk_

Punk_
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

И снова у меня наитупейший вопрос: как использовать при создании мода созданные самостоятельно объекты (флаг с собственным рисунком, к примеру). Знаю, вопрос глупый, но ответа в интернете я не смог найти, поэтому спрошу здесь...



#612 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

И снова у меня наитупейший вопрос: как использовать при создании мода созданные самостоятельно объекты (флаг с собственным рисунком, к примеру). Знаю, вопрос глупый, но ответа в интернете я не смог найти, поэтому спрошу здесь...

Сделайте копию записи флага (right click -> duplicate), задайте свою альтернативную текстуру

http://wiki.tesnexus...sets_for_Skyrim



#613 Ссылка на это сообщение RedGold

RedGold
  • Новенький
  • 18 сообщений

Отправлено

Сделал реколор стеклянной брони, соответственно текстурам сделал меши через NifScope, подключил в Creation Kit, создав новый вид брони. Все сделал правильно, ранее уже создавал новое оружие с помощью реколора. Но получается вот это (на примере сапог). Реколор делал красный (последнее фото). Подскажите, как исправить? Может, при работе с броней есть нюансы, которых нет при работе с оружием?

 223381913_f4270f06fbe2f83c4e5511da2583a3223381913_145f3c1b2982da3a6a1a44c2417021223381913_c0ace86cc04e6ab16a62638ef3374b223381913_241f26eb9e9a3bb623dfffdb5b2f7d



#614 Ссылка на это сообщение RedGold

RedGold
  • Новенький
  • 18 сообщений

Отправлено

Почему тишина? Кстати, ответ на проблему в 3 картинке я, по-моему, нашел, но первые две...



#615 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 621 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

картинки покрупней бы. Не видно нифига.

#616 Ссылка на это сообщение RedGold

RedGold
  • Новенький
  • 18 сообщений

Отправлено

Я тогда не зашел в это окно, поэтому для добавления картинок приходилось исхитряться. Повторю вопрос, а то мне сайт говорит, что слишком мало написано.

Сделал реколор стеклянной брони, соответственно текстурам сделал меши через NifScope, подключил в Creation Kit, создав новый вид брони. Все сделал правильно, ранее уже создавал новое оружие с помощью реколора. Но получается вот это (на примере сапог). Реколор делал красный (последнее фото). Подскажите, как исправить? Может, при работе с броней есть нюансы, которых нет при работе с оружием?

Прикрепленные изображения

  • ScreenShot7.jpg - Размер: 208,05К, Загружен: 168
  • ScreenShot9.jpg - Размер: 143,81К, Загружен: 157
  • 2016-07-18_12-57-56.png - Размер: 178,48К, Загружен: 156


#617 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 528 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Покажите путь к текстурам в нифскопе?



#618 Ссылка на это сообщение RedGold

RedGold
  • Новенький
  • 18 сообщений

Отправлено

Даже не знаю, сейчас попробую заскринить. Делал по вашему видео "Как сделать свой ретекстур", плюс в creation kit прописал текстурку в дополнительние места для неё, которых нет в оружии.

2016-07-20_12-42-23.png - Размер: 103,44К, Загружен: 149

Только сейчас увидел, оно путь показывает ???, хотя в оружии такого нету, я проверил, путь указывает нормально.



#619 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 528 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Ну вот у вас не отображается путь к текстуре. Он должен начинаться с \textures\ и далее уже в корне папки или в любой другой, например \textures\blabla\blabla.dds.

Путь к файлу всегда должен быть относительным. 



#620 Ссылка на это сообщение RedGold

RedGold
  • Новенький
  • 18 сообщений

Отправлено

Ну вот у вас не отображается путь к текстуре. Он должен начинаться с \textures\ и далее уже в корне папки или в любой другой, например \textures\blabla\blabla.dds.

Путь к файлу всегда должен быть относительным. 

Попробую как-то изменить. Спасибо, а то я сам никогда бы не проверил правильность дороги, ведь с оружием сразу сошлось. И еще - я показывал измененный файл bootsglassgo, а файлы boots_0 и boots_1 не нужны, так ведь?


Сообщение отредактировал RedGold: 20 Июль 2016 - 11:00


#621 Ссылка на это сообщение Punk_

Punk_
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Я тут снова с тупым вопросом забежал: есть ли способ быстро создать большое кол-во однотипных НПС (по типу стражи( 20-30 мужчин и женщин)) с одинаковыми функциями, но разным внешним видом, а также, как сделать так, что бы они после смерти со временем возрождались, ну или не они сами, а их копии? Как всегда буду благодарен за помощь новичку...







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


    Google (1)