Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 501 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1703

#62 Ссылка на это сообщение PaTi6op

PaTi6op
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

Всем здравия. Столкнулся с такой проблемой..Не отображаются импортированные модели в игре. Они то как красный ромб, то модели теряют текстуры, а при наложении вручную они (текстуры) как мелкая клетка по всей поверхности. При этом в nifskope все замечательно отображается, а вот в CK нет

#63 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 329 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Всем здравия. Столкнулся с такой проблемой..Не отображаются импортированные модели в игре. Они то как красный ромб, то модели теряют текстуры, а при наложении вручную они (текстуры) как мелкая клетка по всей поверхности. При этом в nifskope все замечательно отображается, а вот в CK нет


Нифскоп может много чего красиво отображать. Вероятно неправильно адаптирована модель. На самом деле я бы посоветовал с этим же постом отписаться в разделе моделлеров. Там нифскоп часто мелькает и с портированием там знакомы лучше.

#64 Ссылка на это сообщение PaTi6op

PaTi6op
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

Нифскоп может много чего красиво отображать. Вероятно неправильно адаптирована модель. На самом деле я бы посоветовал с этим же постом отписаться в разделе моделлеров. Там нифскоп часто мелькает и с портированием там знакомы лучше.

Благодарю.

#65 Ссылка на это сообщение Fenk

Fenk
  • Авантюрист
  • 150 сообщений

Отправлено

Но тогда в любом случае перепроверяй. И через редактор и через игру.

Я не смогу проверить, убрался ли камешек или трава и вернулся ли наместо.

Все удалять?



#66 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 329 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Я не смогу проверить, убрался ли камешек или трава и вернулся ли наместо.

 

 

Проверять нужно сам есп на работоспособность. Локации с правками отмечаются звездочками в списке ячеек. Если звездочек нет - локация не затрагивается модом



#67 Ссылка на это сообщение Eternal Champion

Eternal Champion
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Вопрос касаемо связывания двух квестов друг с другом. Моя затея проста - после завершения квеста на уничтожение ТБ должен автоматически начаться уже мой квест. Покопавшись в родных квестах игры я включил в Papyrus fragment квеста на уничтожение ТБ свою правку:

SetObjectiveCompleted (40)

Alias_CommanderMaroAlias.GetActorRef().SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), 3)
Game.GetPlayer().AddItem(pGold,3000)
;Game.GetPlayer().AddItem(LvlQuestReward04Wow)

 

POQuestLoyalty.SetStage(10)

POQuestLoyalty.SetActive()

 

Utility.Wait(5)

Где POQuestLoyalty, соответственно, мой квест. Properties указаны. При нажатии на "Compile" не происходит вообще ничего, нет ни сообщений об ошибках, ни сообщения об успехе компиляции. В игре тоже ничего не происходит. Кто-нибудь может подсказать, пожалуйста, что я сделал не так или чего я вообще не сделал?



#68 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Кто-нибудь может подсказать, пожалуйста, что я сделал не так или чего я вообще не сделал?

 

Конечно, кто-нибудь обязательно может. 

 

Я так понимаю, твой квест тут это:

 

Ну во-первых, есть такая тема, что ты поменял что-то в скрипте фрагмента, скомпилировал, закрыл, открыл и... ничего. Как бы это выразиться... типо скрипты в квесте по-новой переписали исправленный тобою фрагмент в общем скрипте квеста. Сложно звучит, но суть проста. Как я понял из твоего сообщения, ты открыл скрипт самого квеста во вкладке Scripts и правил там. А так не надо. Найди непосредственно нужный кусок кода в стадиях квеста или где-то там и вноси коррективы именно туда.

 

UPD: я совсем забыл про во-вторых. Такое бывает после того, как я пропускаю курс таблеток....Гхм...

 

Во-вторых, SetActive() - можешь стереть спокойно. Квест запустится, как только ты переведешь стадию на отличную от нулевой. (если все элиасы заполнены корректно, разумеется. Иначе никакой квест не запустится)


Сообщение отредактировал werr92: 01 Октябрь 2015 - 19:06


#69 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 329 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Вопрос касаемо связывания двух квестов друг с другом. Моя затея проста - после завершения квеста на уничтожение ТБ должен автоматически начаться уже мой квест. Покопавшись в родных квестах игры я включил в Papyrus fragment квеста на уничтожение ТБ свою правку:
 

По моему вы немного не с того бока подступили. Ваша задача сугубо квествая.

У вас есть два квеста. Один завершается - второй стартует после завершения первого. Все, что вам необходимо, это внести строчку в последнюю стадию завершающегося квеста о том, что начинается ваш квест. 

Создаете Property типа Quest в скрипте последнего квеста ТБ
В последнюю стадию квеста ТБ вписываете

Имя Property (Вашего квеста).setstage(Где у вас там начало, номер стадии)


Далее, эта конструкция будет работать только в случае если вы будете проходить квест ТБ, вам нужен альтернативный вариант, к примеру если у Пользователя квест УЖЕ пройден когда-то в прошлом.

Создаете болванку-квест. Скажем "Префикс"ActivateQuest
В 0 стадии
 

​if "имя последнего квеста ТБ".iscompleted()
"Ваш основной квест".setstage(0)
endif
stop()

Активирующий квест StartGame Enabled. Ваш квест без галочки SGE. SEQ файл можете не генерировать. Мой вариант является альтернативой SEQ, разве что ее обновлять не нужно постоянно. 

Могу более подробно, если не сталкивались со скриптами и property

 



#70 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

По моему вы немного не с того бока подступили. Ваша задача сугубо квествая.

У вас есть два квеста. Один завершается - второй стартует после завершения первого. Все, что вам необходимо, это внести строчку в последнюю стадию завершающегося квеста о том, что начинается ваш квест. 

Создаете Property типа Quest в скрипте последнего квеста ТБ
В последнюю стадию квеста ТБ вписываете

Имя Property (Вашего квеста).setstage(Где у вас там начало, номер стадии)


Далее, эта конструкция будет работать только в случае если вы будете проходить квест ТБ, вам нужен альтернативный вариант, к примеру если у Пользователя квест УЖЕ пройден когда-то в прошлом.

Создаете болванку-квест. Скажем "Префикс"ActivateQuest
В 0 стадии
 

​if "имя последнего квеста ТБ".iscompleted()
"Ваш основной квест".setstage(0)
endif
stop()

Активирующий квест StartGame Enabled. Ваш квест без галочки SGE. SEQ файл можете не генерировать. Мой вариант является альтернативой SEQ, разве что ее обновлять не нужно постоянно. 

Могу более подробно, если не сталкивались со скриптами и property

Да, про альтернативу-то я и забыл. Если квест пройден игроком уже, то его надо запустить искусственно. Но Ув. сир. Ди, ваш костыль, конечно,  хорош, но бессмыслен. Ежели оный боярин захочет оформить все грамотно и учесть такой поворот событий, то он могет просто прописать одну строку в SM event node, коя запустит же указанное приключение естественным, встроенным уже в систему образом. И никакие костыли подносить не придется. Но об этом я вам уже не расскажу. Нда.



#71 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 329 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Нда.

С точки зрения активирующего квеста генерация SEQ и SM Event бесполезны.
С точки зрения SM Event аткивирующий квест и SEQ бесполезны.
С точки зрения SEQ активирующий квест и SM Event бесполезны.

И не надо тут спорить. Тут три варианта. Хотя В случае с запуском два, а SEQ вообще для другого.
zs8fim8vDO8.jpg

Бе бе бе



#72 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

С точки зрения
zs8fim8vDO8.jpg
Бе бе бе
И не надо тут спорить.

Люблю поспорить о не самых важных вещах. Я просто не очень приятный человек.

#73 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 329 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Люблю поспорить о не самых важных вещах. Я просто не очень приятный человек.

Ой всё. Иди лучше поищи себя на доске почета
http://tesall.ru/top...lnye-materialy/
 



#74 Ссылка на это сообщение PaTi6op

PaTi6op
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

Возникла одна проблема. Сгенерировал лоды, всё работает как надо. Только когда включаю карту, там облака скайримовские. Например где был высокий хротгар, у меня место само по себе не высокое. А облака по контуру возвышают это место. А мне это совсем не нужно. Можно это как то исправить?

#75 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Возникла одна проблема. Сгенерировал лоды, всё работает как надо. Только когда включаю карту, там облака скайримовские. Например где был высокий хротгар, у меня место само по себе не высокое. А облака по контуру возвышают это место. А мне это совсем не нужно. Можно это как то исправить?

В свойствах мира Cloud Model. Делайте свою модель для облаков, если не умеете и/или хотите их вообще убрать, то берите ванильную модель, удаляйте в NifScope все кроме самого верхнего узла.



#76 Ссылка на это сообщение PaTi6op

PaTi6op
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

В свойствах мира Cloud Model. Делайте свою модель для облаков, если не умеете и/или хотите их вообще убрать, то берите ванильную модель, удаляйте в NifScope все кроме самого верхнего узла.


Делать не умею, а нужно.. В какой программе это делается?

#77 Ссылка на это сообщение Fenk

Fenk
  • Авантюрист
  • 150 сообщений

Отправлено

Разобрался.


Сообщение отредактировал Fenk: 02 Октябрь 2015 - 10:14


#78 Ссылка на это сообщение PaTi6op

PaTi6op
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

Так же возникла проблема с редиктированием регионов. А именно климат, который я устанавливаю на опредеоенный регион - не срабатывает. Как была обычная скайримская погода, так и осталась. Вроде регион обозначил правильно,так как музыка которую поставил на это место играет нормально. А погода меняться не хочет.

#79 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Делать не умею, а нужно.. В какой программе это делается?

Как и любая другая модель - в 3д редакторе.

 

Так же возникла проблема с редиктированием регионов. А именно климат, который я устанавливаю на опредеоенный регион - не срабатывает. Как была обычная скайримская погода, так и осталась. Вроде регион обозначил правильно,так как музыка которую поставил на это место играет нормально. А погода меняться не хочет.

Погода из климата для мира используется только в тех ячейках, где нет ни одного региона или назначен(ы) регион(ы) без списка погоды. У вас в настройках регионов скорее всего прописана ванильная погода.



#80 Ссылка на это сообщение PaTi6op

PaTi6op
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

Как и любая другая модель - в 3д редакторе.

Погода из климата для мира используется только в тех ячейках, где нет ни одного региона или назначен(ы) регион(ы) без списка погоды. У вас в настройках регионов скорее всего прописана ванильная погода.

Можешь подробнее объяснить как сделать? В СК открываю World/Regions/ выбираю свой мир, в вкладке Region Name создаю новый регион.Обозначаю линиями на карте нужное пространство,перехожу в Weather, ставлю галку и выбираю weather type на нужный(тут просто выбрав погоду, сохранить не получается. Приходится выбирать погоду, нажимать add и выбрать любой файл, закрыть и тогда погода сохраняется.) Может я не то делаю..
Так. Удалил все регионы, которые были изначально при создании карты высот. Вроде пошел дождь, уже радует:-D
Теперь вопрос в следующем. Не страшно, что я удалил те регионы, которые были изначально? И какой тип погоды мне выбрать, чтобы шел снег?

#81 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 329 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено


Как-то в общем порядке раскрывал эту тему.
http://tesall.ru/tut...eskih-oblastah/

http://tesall.ru/tut...iceskih-poasov/

В первом случае изменение, во втором создание.





Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых