Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#821 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 501 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1697

#822 Ссылка на это сообщение crimm

crimm
  • Скиталец
  • 54 сообщений

Отправлено

Новый редактор просто зверски забагован, не успеешь решить одну проблему как напарываешься на другую. Теперь я не могу редактировать древо навыков, там просто они не отображаются



#823 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Новый редактор просто зверски забагован, не успеешь решить одну проблему как напарываешься на другую. Теперь я не могу редактировать древо навыков, там просто они не отображаются

А я предупреждал :bye:

 

Если Вы не редактируете:

1) свойства воды, где они добавили опцию для потоков

2) свойства статичных объектов покрытых снегом, где они добавили фаг Considered Snow чтобы использовался новый шейдер снега

3) свойства текстур земли, где так же добавлен Snow флаг для шейдера

4) свойства погоды (добавили опции для объемного освещения и lens flare)

 

то новый СК не дает никаких преимуществ кроме новых багов. Лучше сидеть на старом, а когда надо выпустить мод под SSE, то просто загрузить его в новый СК и нажать Сохранить (ну и попутно поправить перечисленные выше объекты если требуется). А можно вообще не пересохранять, старые плагины без проблем работают в SSE так как он обратно совместим. Только учтите, что однажды сохранив мод под SSE, в старый СК он уже скорее всего не загрузится.


Сообщение отредактировал zilav: 29 Ноябрь 2016 - 08:17


#824 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Очень не понятно для меня поле Draw Distance (или как там оно именуется точно) в Render Window Preferences - Misc. Т.е. отдельно выбирается кол-во ячеек для прогрузки (ugridstoload), и независимо от этого еще и дальность прорисовки от 15000 до 300к юнитов выставляется. И эта хрень есть и в ссе ск и в ф4ск

#825 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 329 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Очень не понятно для меня поле Draw Distance (или как там оно именуется точно) в Render Window Preferences - Misc. Т.е. отдельно выбирается кол-во ячеек для прогрузки (ugridstoload), и независимо от этого еще и дальность прорисовки от 15000 до 300к юнитов выставляется. И эта хрень есть и в ссе ск и в ф4ск

 

В интерьерах по моему пашет. Только интерьер должен быть достаточно большой. Но вообще шняга особой пользы не несет.



#826 Ссылка на это сообщение I.L.Pron

I.L.Pron
  • Авантюрист
  • 117 сообщений
  •    

Отправлено

Лучше сидеть на старом, а когда надо выпустить мод под SSE, то просто загрузить его в новый СК и нажать Сохранить (ну и попутно поправить перечисленные выше объекты если требуется). А можно вообще не пересохранять, старые плагины без проблем работают в SSE так как он обратно совместим.

Нажать "сохранить" и молиться, чтобы этот багодром не вылетел. Я вчера один мод так и не смог пересохранить в новом СК, а в своём старом LE-формате плагин вызывает моментальный вылет из игры, так что "обратная совместимость" есть не у всех модов.



#827 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Нажать "сохранить" и молиться, чтобы этот багодром не вылетел. Я вчера один мод так и не смог пересохранить в новом СК, а в своём старом LE-формате плагин вызывает моментальный вылет из игры, так что "обратная совместимость" есть не у всех модов.

Вылетает точно не из-за плагина, это маловероятно. Или модели кривые, или текстуры в несжатом 16bpp формате, или мастер файла нет.



#828 Ссылка на это сообщение I.L.Pron

I.L.Pron
  • Авантюрист
  • 117 сообщений
  •    

Отправлено

Вылетает точно не из-за плагина, это маловероятно. Или модели кривые, или текстуры в несжатом 16bpp формате, или мастер файла нет.

Похоже, что дело было в большом количестве "Head Parts", с которыми старая версия SSE NIF Optimizer работать не умела. Проблема решилась обновлением оптимайзера до версии 2.2, с её волшебной опцией "Head Parts Only". Во всяком случае вылеты на улице прекратились, правда в Вайтран зайти я не могу, видимо не все модели ещё выпрямились. Ну а новый СК по прежнему файл не сохраняет, хоть бы сообщение какое-то выдавал из-за чего вылетает :angry: .



#829 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Похоже, что дело было в большом количестве "Head Parts", с которыми старая версия SSE NIF Optimizer работать не умела. Проблема решилась обновлением оптимайзера до версии 2.2, с её волшебной опцией "Head Parts Only". Во всяком случае вылеты на улице прекратились, правда в Вайтран зайти я не могу, видимо не все модели ещё выпрямились. Ну а новый СК по прежнему файл не сохраняет, хоть бы сообщение какое-то выдавал из-за чего вылетает :angry: .

Скорее всего СК вылетает из-за моделей или текстур. Также проверьте EditorWarnings.txt на всякий случай.



#830 Ссылка на это сообщение I.L.Pron

I.L.Pron
  • Авантюрист
  • 117 сообщений
  •    

Отправлено

Скорее всего СК вылетает из-за моделей или текстур. Также проверьте EditorWarnings.txt на всякий случай.

Как подсказывает мой предыдущий опыт конвертирования модов, вылетать он может из-за чего угодно. Один и тот же файл у меня то сохранялся, то вылетал, никаких взаимосвязей при этом выявить не удалось, я просто правил в нём несколько заклинаний, которые посчитал чересчур читерными, т.е. СК вылетал с модом, который уже был один раз  нормально сохранён в формат SE. Балансировал я заклинания долго, ни текстуры, ни модели при этом не трогались, но СК то вылетал, то сохранялся нормально, когда мне это надоело я просто перешёл на использование SSEEdit. С другой стороны, такой мод, как "Armored Skeleton" без проблем сохранился в СК, но в игре вылетал как из-за кривых моделей, так и из-за текстур, пока я это всё не поправил.



#831 Ссылка на это сообщение GOLDEN KINDER

GOLDEN KINDER
  • Скиталец
  • 43 сообщений
  •  

Отправлено

Всем доброго времени суток! Помогите пожалуйста в решении маленького вопроса: Я отредактировал дефолтные навмеши локации. Выглядит на мой взгляд все хорошо и не должно вызывать каких-либо ошибок, но! Гончие топчатся по стульям, крутятся на одном месте и т.д. (проще говоря, они не могут аккуратно обойти препятствия). Чем это может быть вызвано? Как это исправить?


P.s. зелёным цветом я показал примерное поведение Гончии в игре.



#832 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 329 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

 

Возможно тебе стоит жмякнуть вот эти две вещи:

G0X36eCkQN4.jpg



#833 Ссылка на это сообщение GOLDEN KINDER

GOLDEN KINDER
  • Скиталец
  • 43 сообщений
  •  

Отправлено

Возможно тебе стоит жмякнуть вот эти две вещи:

G0X36eCkQN4.jpg

Не помогло( Псина по прежнему ходит по стульям.



#834 Ссылка на это сообщение eridu

eridu
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Всем привет. Подскажите нубу как правильно сделать. Есть 2 мода на напарников, в одном раса обычная, в другом кастомная зверораса, хочу из одного в другой перетащить модель напарника с заменой. Когда редактирую раздел Actors и меняю расу и скин на кастомную игра падает даже не загрузившись, при этом если сменить скин и расу на дефолтные игровые (например каджита) всё проходит отлично, напарник меняется и полнофункционален. В какую сторону рыть?



#835 Ссылка на это сообщение GOLDEN KINDER

GOLDEN KINDER
  • Скиталец
  • 43 сообщений
  •  

Отправлено

Какие-то странности... Пробовал и так и эдак - ничего не помогало. В итоге вернул первоначальный вид (декору, навмешам) и проблема исчезла.



#836 Ссылка на это сообщение GOLDEN KINDER

GOLDEN KINDER
  • Скиталец
  • 43 сообщений
  •  

Отправлено

Народ, появилась еще 1 не менее сложная проблема... NPC начали открывать и закрывать двери (переходя из локации в локацию каждую секунду). С чем это может быть связано? 
Чувствую, что этот вопрос требует взгляда опытного мододела (надеюсь найдется такой человек, который не пожалеет потратить своё время), поэтому дам ссылку на свой мод. Редактирую "DLC1VampireCastleGuildhallLocation" (Замок Волкихар - крепость)

 

 

Если честно, ума не приложу как такое могло случиться. Всё что я делал - можно пересчитать на пальцах:
1) добавлял декор
2) менял навмеши (из-за изменения спальных мест в замке)

3) изменил спальные места в замке (теперь каждый NPC имеет собственную комнату и собственный гроб)
4) добавил барда, который поет сам, либо поет заказанную песню ГГ (что бы бард начал работать пришлось добавить в локацию "DLC1VampireCastleGuildhallLocation" LocTypeInn)
5) добавил новые переходы из локации в локацию (а именно добавил дверь, которая телепортирует на балкон Валерики)

P.s. использую старый скайрим (не SE)
 


Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 08 Январь 2017 - 09:02


#837 Ссылка на это сообщение Кот__Бегемот

Кот__Бегемот
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток. Итак, я скачал некий мод и хотел бы его немного изменить в Creation Kit, но суть в том, что некоторые объекты, которых изначально в игре нет, отображаются в виде красного треугольника с восклицательным знаком. Как это можно исправить? 



#838 Ссылка на это сообщение Анка-хулиганка

Анка-хулиганка
  • Скиталец
  • 50 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток. Итак, я скачал некий мод и хотел бы его немного изменить в Creation Kit, но суть в том, что некоторые объекты, которых изначально в игре нет, отображаются в виде красного треугольника с восклицательным знаком. Как это можно исправить? 

Может распаковать bsa архив поможет, если он там конечно есть.



#839 Ссылка на это сообщение nordavel

nordavel
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

      Добрый день!  Хочу сделать свою броню с нуля. В Максе модель создал, под тело подогнал. Вопрос в том, как правильно привязать броню к скелету? Судя по другим моделям, там добавляются модификаторы Skin и DSDismemberSkinInstance. А вот какие там параметры выставлять и какие кости добавлять?... Уроков по созданию брони с нуля не нашёл. Везде только переделка игровой брони.



#840 Ссылка на это сообщение Анка-хулиганка

Анка-хулиганка
  • Скиталец
  • 50 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток. В общем, раньше не занималась внесением своих моделей и текстур, а вот сейчас попробовала и вот что получилось. В ките всё отображается нормально, а как захожу в игру, вижу это:

ff6639f75441.png

 

Подскажите пожалуйста как исправить.


Сообщение отредактировал Анка-хулиганка: 13 Декабрь 2016 - 21:24


#841 Ссылка на это сообщение nordavel

nordavel
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток. В общем, раньше не занималась внесением своих моделей и текстур, а вот сейчас попробовала и вот что получилось. В ките всё отображается нормально, а как захожу в игру, вижу это:

ff6639f75441.png

 

Подскажите пожалуйста как исправить.

          А модельку сами делали или только текстурки поменяли? Текстуры тоже сами делали?







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых


    Google (1)