Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#841 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 527 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1742

#842 Ссылка на это сообщение Анка-хулиганка

Анка-хулиганка
  • Скиталец
  • 50 сообщений
  •  

Отправлено

          А модельку сами делали или только текстурки поменяли? Текстуры тоже сами делали?

Модель вытащила из игры, а текстуру перекрасила из стандартной.



#843 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Модель вытащила из игры, а текстуру перекрасила из стандартной.

Mipmaps у текстуры нету.



#844 Ссылка на это сообщение Анка-хулиганка

Анка-хулиганка
  • Скиталец
  • 50 сообщений
  •  

Отправлено

Mipmaps у текстуры нету.

А не подскажете, что это и как его делать?



#845 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 332 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А не подскажете, что это и как его делать?

 

При экспорте текстуры в DDS формат включить соотв. функцию.



#846 Ссылка на это сообщение Анка-хулиганка

Анка-хулиганка
  • Скиталец
  • 50 сообщений
  •  

Отправлено

Спасибо всем, всё нормально отображается.



#847 Ссылка на это сообщение _RaserI_

_RaserI_
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Добрый вечер. У меня такая проблема - творится непонятная фигня с сохранением мода - часть сохраняется, часть не сохраняется. С открытием и загрузкой мода удаляются рандомные вещи - некоторые маркеры, мелкие статические предметы, типа картин и еды, которую нельзя взять. Причём реально удаляется, а не делается невидимой, ибо вес локации становится меньше, и в игре пропавших вещей и маркеров действительно нет.
Как с этим бороться? Просто руки опускаются уже, убиваешь на мод целый день, а на утро заходишь - и всё гуару под хвост.



#848 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Добрый вечер. У меня такая проблема - творится непонятная фигня с сохранением мода - часть сохраняется, часть не сохраняется. С открытием и загрузкой мода удаляются рандомные вещи - некоторые маркеры, мелкие статические предметы, типа картин и еды, которую нельзя взять. Причём реально удаляется, а не делается невидимой, ибо вес локации становится меньше, и в игре пропавших вещей и маркеров действительно нет.
Как с этим бороться? Просто руки опускаются уже, убиваешь на мод целый день, а на утро заходишь - и всё гуару под хвост.

Покажите содержимое EditorWarning.txt



#849 Ссылка на это сообщение _RaserI_

_RaserI_
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Покажите содержимое EditorWarning.txt

Вот. Уж слишком много текста там, так что пришлось доком скинуть.
 

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал _RaserI_: 15 Декабрь 2016 - 20:21


#850 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Ну и каша, как оно вообще запускается. Короче исправляйте для начала ошибки, не связанные с ванильными файлами (индекс у FormID 05 и выше), вроде таких
 

Missing/Invalid base object (0A039BA1) for reference (0A00B66F)

 

Смотрите в TES5Edit что не так с этими записями.



#851 Ссылка на это сообщение The_Whisper

The_Whisper
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Добрый день. Редактирую ветку красноречия в игре и хочу сделать, чтобы применение туума влияло на рост навыка красноречие, но пока никак не втуплю, как именно это сделать. Кто-нибудь может подсказать?

#852 Ссылка на это сообщение Анка-хулиганка

Анка-хулиганка
  • Скиталец
  • 50 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток всем. Возник ещё вопросик: можно ли сделать Актёра в сцене необязательным, то есть, чтобы без него сцена начиналась и не затормаживала на его действиях, а просто пропускала их,например если актёр умер.


Сообщение отредактировал Анка-хулиганка: 19 Декабрь 2016 - 14:11


#853 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 621 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Доброго времени суток всем. Возник ещё вопросик: можно ли сделать Актёра в сцене необязательным, то есть, чтобы без него сцена начиналась и не затормаживала на его действиях, а просто пропускала их,например если актёр умер.

Перед началом каждой фазы игра смотрит на условия запуска этой самой фазы. Эти условия есть двух видов: ты сама задала Starts on conditions, либо же естестевенные. Под естестевенными я подразумеваю занятость нпс в другом квесте (сцене) в данный момент времени, наличие/отсутствие актера в прогруженной области и смерть. Логика такова — если условия для начала фазы в сцене не соблюдены (например актер должен что-то говорить, а он не придет сегодня, он умер), то фаза (верней дейсвия, отведенные этому актеру) скипается.

Короче, не обязательно что-то дополнительно прикручивать, просто действие этого актера (речь) вынеси в отдельную фазу. Ну а если прям оч. хочется, то можно стартовое условие приделать к фазе.

#854 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • "Seek strength. The rest will follow…" Vendrick

  • 111 сообщений
  •    

Отправлено

Приветствую всех, оговорюсь сразу, дабы не ругали за ошибки в терминологии - "Я из категории людей, которые знают о скриптах лишь то, что они есть, они могут сильно тупить и что их лучше не трогать, без должного понимания". Дайте совет, пожалуйста:
    Я пытаюсь в своем Skyrim-у сделать Клинок Бладскал ( http://ru.elderscrol...скал)одноручнымвместо двуручного - не другое оружие с этим зачарованием, а тот же клинок, на том же месте, но одноручный (модель серебряного меча) и правками мода "Уникальные зачарования". Покопался на Nexus-е и не обнаружил подобного, некоторые просто делали клинок одноручным и удаляли зачарование (пишут, что не разобрались со скриптом), другие добавляли различное "скалирование" урона спец. атаки и ретекстуры/реплейсеры. Мои попытки сделать все "по-простому", через изменения в TES5Edit-е в графах Weapon/Spell/Magic Effect/Perk не возымели эффекта, вернее визуальный эффект зачарования на клинке присутствует, как и удвоенный расход запаса сил (из мода), но волны не испускаются.
    Единственное, что показалось мне актуальным - http://www.playgroun...ego_boya-72218/, но этот мод добавляет какие-то доп-е записи в Quest и задевает перки, так что не подходит.

    Покопавшись еще немного в Edit-е, я обнаружил в Dragonborn-Quest запись DLC2BloodskalBladeQST [QUST:03027282] , в которой прописаны и BloodSkalScript и BloodSkalAmmo. Сей "внутри-игровой анти-чит" имеет следующие особенности:
- Бладскал, полученный консолью, перед самым трупом, с которого он берется по сюжету, НЕ выпускает волны, однако, оружие честно взятое работает и принимает статус квестового предмета.
- Версия, измененная на одноручную, не работает даже будучи честно взятой.
- Призванный консолью оригинальный экземпляр не работает даже после окончания квеста и снятия с оружия пометки "квестовый", а если взять его в инвентарь к легальному, то они объединяются ("Клинок Бладскал (2)") и не работают - прощай квест.

   Эта особенность меня нисколько не напрягает, но так как волна не срабатывает, то я делаю вывод, что в скрипте прописана твердая привязка либо к AnimationType, либо к созданию BloodSkalEffect (который прописан как заклинание) только с 2-х рук, хотя в Edit-e есть установки только на RightHand.
Добрый человек, Кербер, немного прояснил для меня ситуацию:

"Ни в ESM ни в скрипте (DLC2BloodSkalScript) я не нашёл ничего что привязывает зачарование на мече к его типу (одноручный/двуручный). Однако в квесте DLCBloodSkalQST ссылка на меч передаётся через Alias, который указывает именно на тот Reference, который лежит в могиле и только на него. Это объясняет почему другие копии меча не работают, так как квест-контроллер (DLCBloodSkalQST) о них не знает. В моде "Imbued Weapons - Bloodskal Effect with any Melee Weapon" (на который ты дал ссылку) для привязки эффекта к оружию квестовые алиасы не используются.

Почему после изменения меча через мод он не меняется я не знаю. Возможно при этом не обновляются алиасы и скрипт не может зарегистрировать обработчик анимационного события для меча. Не знаю, я никогда не делал квесты, так что могу ошибаться. Возможно изменения стоит проводить до того как взят меч, или даже до того как взят квест "Последний спуск", так как в нём есть ссылка на DLCBloodSkalQST и видимо именно "Последний спуск" активирует DLCBloodSkalQST.

Для изменения алиасов есть консольные команды, но я не знаю как их использовать. Ищется в консоли по команде "Help Alias 1" (ну или без единицы). Получишь команду SetQuestAliases и ещё какие-то. Может быть это поможет. Ещё можно начать новую игру и проверить, но это достаточно долго. Или найти сохранение где "Последний спуск" ещё не начат или Dragonborn вообще не был установлен, это будет быстрее."

ВОПРОС:
"Как добраться до Alias-а конкретного скрипта/квеста ( DLC2BloodSkalScript / DLC2BloodskalBladeQST ) и есть ли вообще возможность отвязать/отредактировать его в текущей игре, просто убрав/изменив привязку оружия к типу?"

Заранее благодарен.



#855 Ссылка на это сообщение Linkor

Linkor
  • Скиталец
  • 41 сообщений
  •  

Отправлено

Берем готовый мод, который добавляет рецепты для ковки, новых существ и броню , которую эти существа носят.

 

Там есть накидка, которую эти суккубы носят,  но она не в слоте плаща. Сложно изменить этот мод чтобы эта накидка шла в слот плаща?



#856 Ссылка на это сообщение Meldika

Meldika
  • Скиталец
  • 63 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго времени суток! Новая трава не отображается в creation kit. То есть, с  нестандартной моделью. В игре видно, красивые такие маки..колосятся,  а в редакторе нет. Неужели вот так вслепую траву накладывают, или это в каких-то настройках настраивается? Полазила в SkyrimEditorPrefs и в SkyrimEditor, вроде bAllowLoadGrass=0 bAllowCreateGrass=1 DrawShaderGrass=1 выставлены, что еще нужно поменять? 

Upd: Установка Creation Kit со стима проблему решает. 


Сообщение отредактировал Meldika: 04 Январь 2017 - 10:36

5999b5c98f42.gif

  

You're so much more than anything I could ever deserve, but I'm f*cking selfish, and I want you.© Aidan Langfield. "Fangirl"


#857 Ссылка на это сообщение Stalker11

Stalker11
  • Новенький
  • 16 сообщений
  •  

Отправлено

Все привет . Кто знает как устранить баг я в редакторе на лицо NPC налаживаю боевую раскраску и меняю цвет кожи на темный(естественно сохраняю мод  внизу пишет что сохранение прошло успешно) в игре лицо светлое и боевой раскраски нет !


Сообщение отредактировал Stalker11: 03 Январь 2017 - 17:45


#858 Ссылка на это сообщение Хисимэль

Хисимэль
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •  

Отправлено

Начинающий.

 

 

Квестовый диалог у НПС появляется не сразу при заходе в локацию и обращении игрока к нему, а только при перезагрузке локации.

Наблюдала это в модах, но далеко не во всех.

Как с этим бороться?

 


Сообщение отредактировал gangrena2: 04 Январь 2017 - 11:49


#859 Ссылка на это сообщение I.L.Pron

I.L.Pron
  • Авантюрист
  • 120 сообщений
  •    

Отправлено

Квестовый диалог у НПС появляется не сразу при заходе в локацию и обращении игрока к нему, а только при перезагрузке локации.

Наблюдала это в модах, но далеко не во всех.

Как с этим бороться?

Нужно создать SEQ-файл для своего мода.



#860 Ссылка на это сообщение Хисимэль

Хисимэль
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •  

Отправлено

Нужно создать SEQ-файл для своего мода.

В тес5эдит, понятно, спасиб )

 

Ищу видео от Кальяна про Force Greet пакет, если кто помнит название туториала, в котором про это рассказывается,  или может кинуть ссылку - буду очень благодарна.


Сообщение отредактировал gangrena2: 05 Январь 2017 - 12:50


#861 Ссылка на это сообщение Arinaco

Arinaco
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток.

Не могу понять, что происходит. Переделала Дом Теплых Ветров, так как Детская стала отделена от Алхимической, а Гостиная стала отдельной комнатой, а не просто придатком первого этажа, добавила новых маркеров (ничего из старых при этом не удаляла. Старый маркер Алхимической теперь просто болтается в интерьере, к нему ничего не привязано).
Маркеры работают, комнаты появляются, но творится странная фигня с диалогами.
Диалоги на гостиную, алхимическую и детскую появляются не сразу (с учетом того, что в детской полностью старые маркеры, а в гостиную я добавила новый стартовый маркер). Нужно сбегать в дом или даже что-то купить, прежде чем маркеры наконец-то появятся.
Ничего не понимаю. Все диалоги рабочие, нужные маркеры включаются, стартовые маркеры отключаются, как надо.


Сообщение отредактировал Arinaco: 06 Январь 2017 - 10:39






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых