Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#941 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 501 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1698

#942 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

я можно сказать на днях начал разбираться со скриптами CK и пр. где я ошибся ?

не нашел как кинуть код в спойлер

Нет, не так. Тут не как в обле с айдишниками, если ты по аналогии пытался сделать.

Мне просто лениво все это проделывать в СК и скринить, поэтому объясню подробней. Система скриптов в Скайриме отличается от предыдущих частей серии. Давай по шагам:

 

1) Создай новый квест. По умолчанию он отмечен как Start Game Enabled (во вкладке Quest Tab), так что тут ничего трогать не надо. Сохрани его и закрой.

 

2) Вновь открой. Теперь у тебя прогрузились все вкладки. Среди них найди Scripts — последняя. там есть небольшое окошко. Жми Add Script (или просто Add). Чтобы СК не крашнулся все исходники и пексы скриптов должны быть распакованы в папку с игрой (а не в бса архивах лежать). Далее. В появившемся окне можно либо выбрать и повесить уже существующий скрипт, либо создать новый. Жми [New].

 

3) Система попросит дать ему название и откроет окно для вбития самого кода. Имя, которое ты задал, и что этот скрипт расширяет, автоматом вписывается в первую строку. Оставь ее. Я когда писал тебе код, под многоточиями понимал ненужную мишуру, которая к сути программы не относится. Но раз ты не разбираешься пока в этом, то давай дословно.

 

4) пробелы не в счет. Вбивай то, что я написал, но без многоточий. название спелла тут может быть любое! Это не спелл, а название переменной, или как в папирусе это называется – проперти (property). Это абстрактная пустышка, с которой работает код. А что в нее вложить – это уже вопрос десятый. Далее.

 

5) Сохраняй файл (Save). Скрипт скомпилируется и, если нет ошибок (тут их быть не должно), напишет "Success. Compilation Finished". на крестик в углу закывай окно.

 

6) Жми кнопку Properties и, поскольку мы создали переменную с флагом auto, она там уже будет висеть. Но не иметь значения. Кликай на нее и присваивай значение. Проперти в твоем случае типа Spell, поэтому система и покаже тебе список доступных спеллов. Выбирай свой.

 

Все. сохраняй квест и есп.

Если ты назвал скрипт SATest, код должен выглядеть так:

Scriptname SATest extends Quest

property spell pAbstractSpell auto
 
Event OnInIt()
  Game.GetPlayer().AddSpell(pAbstractSpell)
EndEvent


#943 Ссылка на это сообщение akigami

akigami
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

 

Нет, не так. Тут не как в обле с айдишниками, если ты по аналогии пытался сделать.

Мне просто лениво все это проделывать в СК и скринить, поэтому объясню подробней. Система скриптов в Скайриме отличается от предыдущих частей серии. Давай по шагам:

 

1) Создай новый квест. По умолчанию он отмечен как Start Game Enabled (во вкладке Quest Tab), так что тут ничего трогать не надо. Сохрани его и закрой.

 

2) Вновь открой. Теперь у тебя прогрузились все вкладки. Среди них найди Scripts — последняя. там есть небольшое окошко. Жми Add Script (или просто Add). Чтобы СК не крашнулся все исходники и пексы скриптов должны быть распакованы в папку с игрой (а не в бса архивах лежать). Далее. В появившемся окне можно либо выбрать и повесить уже существующий скрипт, либо создать новый. Жми [New].

 

3) Система попросит дать ему название и откроет окно для вбития самого кода. Имя, которое ты задал, и что этот скрипт расширяет, автоматом вписывается в первую строку. Оставь ее. Я когда писал тебе код, под многоточиями понимал ненужную мишуру, которая к сути программы не относится. Но раз ты не разбираешься пока в этом, то давай дословно.

 

4) пробелы не в счет. Вбивай то, что я написал, но без многоточий. название спелла тут может быть любое! Это не спелл, а название переменной, или как в папирусе это называется – проперти (property). Это абстрактная пустышка, с которой работает код. А что в нее вложить – это уже вопрос десятый. Далее.

 

5) Сохраняй файл (Save). Скрипт скомпилируется и, если нет ошибок (тут их быть не должно), напишет "Success. Compilation Finished". на крестик в углу закывай окно.

 

6) Жми кнопку Properties и, поскольку мы создали переменную с флагом auto, она там уже будет висеть. Но не иметь значения. Кликай на нее и присваивай значение. Проперти в твоем случае типа Spell, поэтому система и покаже тебе список доступных спеллов. Выбирай свой.

 

Все. сохраняй квест и есп.

Если ты назвал скрипт SATest, код должен выглядеть так:

Scriptname SATest extends Quest

property spell pAbstractSpell auto
 
Event OnInIt()
  Game.GetPlayer().AddSpell(pAbstractSpell)
EndEvent

vitalyudin, благодарю за пояснения

werr, благодарю за пояснение все понятно и по полочкам, но у вас ошибка или в версиях ck разница у меня при создании скрипта, билдер ругается на строчку property spell pAbstractSpell auto я немного пошаманил и в итоге у меня заработало со строчкой SPELL Property pAbstractSpell  Auto (по сути пару слов поменял местами), еще вопрос, если добавить предмет, такой же скрипт но spell менять на weapon (или armor) во всем скрипте и выбрать в property не spell а weapon (или armor)? (например: Game.GetPlayer().AddWeapon(pAbstractSpell)) или здесь вообще другой скрипт ?


Сообщение отредактировал akigami: 17 Апрель 2017 - 14:33


#944 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

vitalyudin, благодарю за пояснения

werr, благодарю за пояснение все понятно и по полочкам, но у вас ошибка или в версиях ck разница у меня при создании скрипта, билдер ругается на строчку property spell pAbstractSpell auto я немного пошаманил и в итоге у меня заработало со строчкой SPELL Property pAbstractSpell  Auto (по сути пару слов поменял местами), еще вопрос, если добавить предмет, такой же скрипт но spell менять на weapon или armor во всем скрипте? (например: Game.GetPlayer().AddWeapon(pAbstractSpell)) или здесь вообще другой скрипт ?

Да, я ступил по невнимательности. Сначала Spell, потом property.

 

Нет команды AddWeapon(), есть AddItem(). И объявлять тогда проперти тогда надо типа weapon.



#945 Ссылка на это сообщение akigami

akigami
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Да, я ступил по невнимательности. Сначала Spell, потом property.

 

Нет команды AddWeapon(), есть AddItem(). И объявлять тогда проперти тогда надо типа weapon.

спасибо



#946 Ссылка на это сообщение Doztor

Doztor
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Без понятия. Чем распаковывали? Хотя идей даже нет. У себя не замечал чтобы текстуры прям становились хуже.

 

А если ретекстур запаковать в бса и проверить? :D:

Надеюсь мой последний вопрос) 
Как указать новую модель  шлема для зверорас? 
Сразу как наручи из папки не подхватывается.
10540092.jpg


Сообщение отредактировал Doztor: 17 Апрель 2017 - 17:02


#947 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 329 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Как указать новую модель  шлема для зверорас? 

В разделе ArmorAddon прописать свой шлем, указав в Race расу кошек или ящеров. Затем в Armor при регистрации Addon-a сделать то же самое. Выбрать расу кошек к примеру, и заменить гуманоидный аддон на аддон для кошек.



#948 Ссылка на это сообщение Doztor

Doztor
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

В разделе ArmorAddon прописать свой шлем, указав в Race расу кошек или ящеров. Затем в Armor при регистрации Addon-a сделать то же самое. Выбрать расу кошек к примеру, и заменить гуманоидный аддон на аддон для кБлин

Блиииин, дошло, у меня почему то галочка "Показать все" по умолчанию убрана. Получилось так, что для человеческих рас изменил, а остальных нет.
10540226.jpg
Спасибо)



#949 Ссылка на это сообщение Kykymber1337

Kykymber1337
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Привет всем! Уже около пару месяцев пытаюсь создать магию призыва Драугра ,но не получается. Там просто кучу разных фалов моделей и тд. Потом вроде нашёл ,но магии нету.

 



#950 Ссылка на это сообщение BATMAN778

BATMAN778
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Окно preview в разделе Object Window вдруг ушло влево и стало меньше в размере, не растягивается, редактор переустанавливал, перезагружал. Не помогло... что делать, было ли у кого-нибудь ???



#951 Ссылка на это сообщение Tukzar666

Tukzar666
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Всем доброго времени суток, люди кто знает как можно взять предметы(
Броню, шкафы, и т.д ) из других модов, и чтоб они небыли привязаны к моему! Я не собераюсь делать глобальные моды фантазии маловато, просто хочу для себя сделать желище! Всем зарание спасибо

#952 Ссылка на это сообщение fences

fences
  • Мудрец
  • 1 076 сообщений
  •    

Отправлено

Всем доброго времени суток, люди кто знает как можно взять предметы(
Броню, шкафы, и т.д ) из других модов, и чтоб они небыли привязаны к моему! Я не собераюсь делать глобальные моды фантазии маловато, просто хочу для себя сделать желище! Всем зарание спасиб

позиционером воспользуйся


d06f92fe6181.jpg


#953 Ссылка на это сообщение Tukzar666

Tukzar666
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

позиционером воспользуйся


Если позиционером то придмер будет только в этой игре и сохронении, а мне надо чтобы можно было чтото по типа мини мода для себя! За совет спасибо!

#954 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • мультЯшко
  • 1 624 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Используя TesVgecko или TesVedit отчисти/склей/перенеси из донорских модов требуемые объекты в свой, или если мало/простые (типа стен, камней...) можно просто меши прямо в конструкторе подобавлять - вот тебе и типа почти без зависимостей (в смысле по линейке мешей/текстур/скриптов зависеть будет (смотря что переносим), но cторонние esm, esp нужны не будут

#955 Ссылка на это сообщение GOLDEN KINDER

GOLDEN KINDER
  • Скиталец
  • 43 сообщений
  •  

Отправлено

Насчёт первого не скажу точно, можно сделать какой-нибудь триггер, по изменению которого будет выполняться AI-пакет путешествия. Заставить ходить в локации можно тем же пакетом.

Спасибо, разобрался.

Народ, появился старый, издолбленный вопрос: Как заставить жертву пыток повиснуть на стене? Пробовал привязать NPC к ShackleWallMarker и ShackleWallMarker к NPC через LinkedRef - не помогло.



#956 Ссылка на это сообщение Kahzz

Kahzz
  • Новенький
  • 7 сообщений
  •    

Отправлено

У меня есть вопрос,как добавить озвучку на персонажа,диалоги озвучил а как вкинуть озвучку не знаю!


- Ты же сдох!
- А разве нет? (с)


#957 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

У меня есть вопрос,как добавить озвучку на персонажа,диалоги озвучил а как вкинуть озвучку не знаю!

На самом деле просто. В СК находишь нужного персонажа и жмешь ПКМ—Use Info. Так можешь увидеть все квесты, в которых НПС задействован. Открываешь тх и в первой же вкладке (Quest Tab) ты можешь либо экспортировать диалоги всего квеста, либо по определенным VoiceType-ам. Последнее удобней. Вот так.

 

На выходе у тебя получится винегрет из кучи информации в формате .txt. Открой его в экселе и "причеши": удали лишние колонки, перегруппируй по-удобней. Ну и на выходе получится что-то такое. И тебе нужно будет просто переименовать свою озвучку в соответствии с названием файла из СК. Потом, конечно же, сгенерировать lip файлы или даже fuz.



#958 Ссылка на это сообщение Kahzz

Kahzz
  • Новенький
  • 7 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо!


- Ты же сдох!
- А разве нет? (с)


#959 Ссылка на это сообщение Doztor

Doztor
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Здравствуйте, подскажите пожалуйста где в Криейшине находится рецепт крафта нордских стрел героя. Dawnguard есть, рецепты обычных стрел нашел, а нордских героя нет.

------------------------------------------------------

Вопрос решен, рецепт в патче исправлений.


Сообщение отредактировал Doztor: 29 Апрель 2017 - 17:29


#960 Ссылка на это сообщение Tukzar666

Tukzar666
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Народ плиз помогите, я в скриптинге 0 без палочки кто может написать скрипт чтобы при входе в бассейн ГГ и НПС снимали все с себя, а то глупо получается МПС в бассейне сидит в броне и с оружием! Зарание спасибо огромное

#961 Ссылка на это сообщение Doztor

Doztor
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Здравствуйте, подскажите пожалуйста где в Криейшине находится рецепт крафта нордских стрел героя. Dawnguard есть, рецепты всех обычных стрел нашел, а нордских героя нет.

-------------------------------------------------------------

Вопрос решен, рецепт в патче исправлений.


Сообщение отредактировал Doztor: 29 Апрель 2017 - 17:28






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых