Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1001 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 501 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1703

#1002 Ссылка на это сообщение Dissmong

Dissmong
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Привет всем!
Столкнулься с проблемой,создаю квест,поставил персонажа в Вайтране,он отображаеться нормально,создал свою локацию,помещаю туда персонажей,в редакторе они видны,но в самой игре их нет. С чем это может быть связано? 



#1003 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос -как "обновлять" файл при работе в CK? Я начал делать локацию, сохранил плагин .esp, проверил в игре, а затем заново запустил СК. Всё работало, только вот при повторной попытке проверить, что да как в игре отображается (естественно я решил проверить после добавления новых элементов в локацию), при нажатии кнопки "Save" мне предлагают создать новый .esp - как заставить СК сохранять то, что я делаю в старый, уже созданный мной .esp?

#1004 Ссылка на это сообщение Хисимэль

Хисимэль
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •  

Отправлено

Есть скрипт, который начинается так:

EVENT onEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)

IF(akCaster == game.getPlayer())

То есть заклинание кастует игрок. А как изменить, чтобы кастовал актор-НПС? Не на игрока.

______________

 

Упс! Не надо, сама разобралась  :)
Добавила actor property selfRef auto hidden и соответственно selfRef = akCaster


Сообщение отредактировал gangrena2: 08 Июнь 2017 - 20:16


#1005 Ссылка на это сообщение Хисимэль

Хисимэль
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •  

Отправлено

Вопрос -как "обновлять" файл при работе в CK? Я начал делать локацию, сохранил плагин .esp, проверил в игре, а затем заново запустил СК. Всё работало, только вот при повторной попытке проверить, что да как в игре отображается (естественно я решил проверить после добавления новых элементов в локацию), при нажатии кнопки "Save" мне предлагают создать новый .esp - как заставить СК сохранять то, что я делаю в старый, уже созданный мной .esp?

 

Когда в меню Data выбираешь свой уже хоть раз сохраненный мод, сперва встань на него мышкой (чтобы выделить) и нажми кнопку Set as activ file внизу на панельке меню выбора плагинов. Он у тебя станет активным. После этого выбираешь в том же меню остальное - Скайрим, если надо - дополнения и т. д., их делать активными не надо.
И так - каждый раз при новом открытии редактора Креашн Кит. Будет сохранять в один и тот же твой файл.


Привет всем!
Столкнулься с проблемой,создаю квест,поставил персонажа в Вайтране,он отображаеться нормально,создал свою локацию,помещаю туда персонажей,в редакторе они видны,но в самой игре их нет. С чем это может быть связано? 

Что за персонажи? Свои или из Скайрима? Проверь наличие АИ-пакетов - возможно, у тебя этот персонаж обязан сидеть в таверне Вайтрана или Совнгарде.

Если пакет стоит, но тебе нужен именно этот персонаж, то создай своего персонажа-двойника, только без ненужного АИ-пакета, и размести, где тебе надо. Главное - не редактируй ванильного НПС и ванильный пакет!



#1006 Ссылка на это сообщение Dissmong

Dissmong
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Когда в меню Data выбираешь свой уже хоть раз сохраненный мод, сперва встань на него мышкой (чтобы выделить) и нажми кнопку Set as activ file внизу на панельке меню выбора плагинов. Он у тебя станет активным. После этого выбираешь в том же меню остальное - Скайрим, если надо - дополнения и т. д., их делать активными не надо.
И так - каждый раз при новом открытии редактора Креашн Кит. Будет сохранять в один и тот же твой файл.


Что за персонажи? Свои или из Скайрима? Проверь наличие АИ-пакетов - возможно, у тебя этот персонаж обязан сидеть в таверне Вайтрана или Совнгарде.

Если пакет стоит, но тебе нужен именно этот персонаж, то создай своего персонажа-двойника, только без ненужного АИ-пакета, и размести, где тебе надо. Главное - не редактируй ванильного НПС и ванильный пакет!

Спасибо большое за помощь! Попробую проверить АИ-пакеты,возможно проблема в этом. Добавлю лишь только что персонажи свои. 



#1007 Ссылка на это сообщение Dissmong

Dissmong
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Когда в меню Data выбираешь свой уже хоть раз сохраненный мод, сперва встань на него мышкой (чтобы выделить) и нажми кнопку Set as activ file внизу на панельке меню выбора плагинов. Он у тебя станет активным. После этого выбираешь в том же меню остальное - Скайрим, если надо - дополнения и т. д., их делать активными не надо.
И так - каждый раз при новом открытии редактора Креашн Кит. Будет сохранять в один и тот же твой файл.


Что за персонажи? Свои или из Скайрима? Проверь наличие АИ-пакетов - возможно, у тебя этот персонаж обязан сидеть в таверне Вайтрана или Совнгарде.

Если пакет стоит, но тебе нужен именно этот персонаж, то создай своего персонажа-двойника, только без ненужного АИ-пакета, и размести, где тебе надо. Главное - не редактируй ванильного НПС и ванильный пакет!

Не помогло,у меня нету АИ-пакетов,когда делал персонажей,их у меня не было,мне нужно было чтобы они просто стояли,странно то,что один и тот же персонаж,в одной локации отоброжаеться,а в другой уже нет. Может ли это быть связано с самой локацией?



#1008 Ссылка на это сообщение Dissmong

Dissmong
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Не помогло,у меня нету АИ-пакетов,когда делал персонажей,их у меня не было,мне нужно было чтобы они просто стояли,странно то,что один и тот же персонаж,в одной локации отоброжаеться,а в другой уже нет. Может ли это быть связано с самой локацией?

Решил проблему,если кому нужно,нужно было просто удалить NavMesh,не знаю что это,только начинаю изучать Creation Kit. Надеюсь кому нибудь поможет. 



#1009 Ссылка на это сообщение Хисимэль

Хисимэль
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •  

Отправлено

Не помогло,у меня нету АИ-пакетов,когда делал персонажей,их у меня не было,мне нужно было чтобы они просто стояли,странно то,что один и тот же персонаж,в одной локации отоброжаеться,а в другой уже нет. Может ли это быть связано с самой локацией?

НПС даже поблизости нигде нет? У НПС человекообразных по умолчанию есть пакет пользования фурнитурой в каком-то радиусе (вроде 256), даже если пакетов не стоит.

Есть простой выход: поставь маркет, где этот НПС должен стоять, и привяжи его к маркеру. Я люблю использовать маркеры типа IdleMarkers. ObjectWindow > раздел Miscellaneous > IdleMarker.


Решил проблему,если кому нужно,нужно было просто удалить NavMesh,не знаю что это,только начинаю изучать Creation Kit. Надеюсь кому нибудь поможет. 

Удалять навмеши - плохое решение. К примеру, если игроку понадобится туда со своим спутником прийти, спутник не пройдет.

 

Удалять навмеши в оригинальной игре вообще нельзя.

 

Навмеши - это сетка путей. Если ее нет - Акторы (НПС) не смогут там пройти. Если Актор стоит не на навмеше, а неподалеку - он смещается на навмеш.

 

Еще, как вариант: сделать под Актором отдельную площадку навмеша, не связанную с основной сеткой путей. Актор, который на нее поставлен, будет ходить только по ней. Но только если это своя локация, не оригинальная скайримовская.


Сообщение отредактировал gangrena2: 17 Июнь 2017 - 17:52


#1010 Ссылка на это сообщение Сатрапенко

Сатрапенко
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Всем привет.

Прошу совета. В модостроении я  почти ноль. Внешний вид компаньонов, параметры оружия(брони) и рецепты - это я могу. Но захотелось добавить реализма, т.е. убрать соль, уголь и зелья из случайных бочек, оставить их только у торговцев и в жилых домах. Соль и уголь также хочу добывать в жилах. Уголь для рецептов кузни. Естественно, цены на уголь и соль поднимутся.

Я искал в редакторе, но так и не смог найти, что отвечает за тип жилы, чтобы внести изменения. Отсюда вопрос:

1. Реально ли, вообще, такое?

2. Если реально, можно ли обойтись моими знаниями?))

3 .Как изменить жилы?



#1011 Ссылка на это сообщение -Miro-

-Miro-
  • Профи
  • 332 сообщений
  •    

Отправлено

Кто нибудь знает игровой параметр, который влияет на время исчезновение трупов?



#1012 Ссылка на это сообщение Amiball

Amiball
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Всем привет.

Прошу совета. В модостроении я  почти ноль. Внешний вид компаньонов, параметры оружия(брони) и рецепты - это я могу. Но захотелось добавить реализма, т.е. убрать соль, уголь и зелья из случайных бочек, оставить их только у торговцев и в жилых домах. Соль и уголь также хочу добывать в жилах. Уголь для рецептов кузни. Естественно, цены на уголь и соль поднимутся.

Я искал в редакторе, но так и не смог найти, что отвечает за тип жилы, чтобы внести изменения. Отсюда вопрос:

1. Реально ли, вообще, такое?

2. Если реально, можно ли обойтись моими знаниями?))

3 .Как изменить жилы?

Привет - на счет нахождения соли и зелий - то тебе нужно полностью перебирать уровневые списки и удалять из них эти вещи. Но это чревать последствиями (много модов меняют ур. списки, и по любому будут конфликты с твоим модом).

 



#1013 Ссылка на это сообщение Сатрапенко

Сатрапенко
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Привет - на счет нахождения соли и зелий - то тебе нужно полностью перебирать уровневые списки и удалять из них эти вещи. Но это чревать последствиями (много модов меняют ур. списки, и по любому будут конфликты с твоим модом).

 

Благодарю за ответ, я уже не надеялся.

Если можно, уточните, где именно эти уровневые списки. Я пока нашёл, как изменять "ориентацию" жил рудных, весь редактор пять раз перевернул.)) Но полное незнание языка басурманского сильно осложняет дело, даже при наличии гугла.

А моды я почти не использую. Стоят только косметические и тройка/четвёрка красивых бронек.

Сейчас же мастерю подземелье солевое. Потом вход снаружи обставлю стенами крепостными, загоню туда десяток вампирчиков с собачками... если выйдет. И буду периодически штурмовать.)))

По такому же образцу хочу создать угольные шахты. Планы у меня наполеоновские.)))



#1014 Ссылка на это сообщение Chaos_warrion

Chaos_warrion
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

*Сейчас будут нубские вопросы*
Решил я залезть в CK и сделать пару спелов.
И появилось у меня 2 проблемы
1)Можно ли добавить спеллу навесную траекторию и ограничить дальность? Скажем для Фаер бола...
2)Пробую создать модифицированное заклинание Железной плоти. В первый раз докинул эффекты из оригинального Скайрима (увеличил броню, добавил замедление и сопротивление к потери равновесия) НО эффект был красным (может так должно быть) и напутал Скай время действия спелов. + отобразило эффекты по одному... (как отдельные эффекты)
Решил создать копии эффектов и сменить им названия и описания. Теперь книга читается, пропадает и появляется сообщение о добавление заклятия, но самого спела невидно.

Как заставить его отображаться в меню магии?


Сообщение отредактировал Chaos_warrion: 26 Июнь 2017 - 15:52


#1015 Ссылка на это сообщение -Miro-

-Miro-
  • Профи
  • 332 сообщений
  •    

Отправлено

Какой игровой параметр отвечает, за исчезновение трупов?



#1016 Ссылка на это сообщение -Miro-

-Miro-
  • Профи
  • 332 сообщений
  •    

Отправлено

Какой игровой параметр отвечает, за исчезновение трупов?



#1017 Ссылка на это сообщение GOLDEN KINDER

GOLDEN KINDER
  • Скиталец
  • 43 сообщений
  •  

Отправлено

Народ, появился старый, издолбленный вопрос: Как заставить жертву пыток повиснуть на стене? Пробовал привязать NPC к ShackleWallMarker и ShackleWallMarker к NPC через LinkedRef - не помогло.

Вроде разобрался. Создал Package => Sit target => привязал к кандалам. Только теперь появилось две проблемы.
1) Если ударить узника - он тут же сам высвобождается, становиться врагом и убегает
2) Вместо стонов, криков (по типу жертв пыток в Данстаровском убежище) он выкидывает что-то на подобии: "Да-да? Что-то нужно?"



#1018 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Вроде разобрался. Создал Package => Sit target => привязал к кандалам. Только теперь появилось две проблемы.
1) Если ударить узника - он тут же сам высвобождается, становиться врагом и убегает
2) Вместо стонов, криков (по типу жертв пыток в Данстаровском убежище) он выкидывает что-то на подобии: "Да-да? Что-то нужно?"

чтобы он не высвобождался, нужно настроить AI пакет правильно. В т.ч. выставить Ignore Combat. И самого НПС неплохо бы сделать Unagressive.

 

Фразы, которые произносят НПС определяются их топиками в квестах. Сделай ему приветствие с охами-стонами, настрой приоритет — и он будет произносить эти топики.



#1019 Ссылка на это сообщение GOLDEN KINDER

GOLDEN KINDER
  • Скиталец
  • 43 сообщений
  •  

Отправлено

чтобы он не высвобождался, нужно настроить AI пакет правильно. В т.ч. выставить Ignore Combat. И самого НПС неплохо бы сделать Unagressive.

 

Фразы, которые произносят НПС определяются их топиками в квестах. Сделай ему приветствие с охами-стонами, настрой приоритет — и он будет произносить эти топики.

Поставил галочку в AI пакете и сделал не агрессивным - не помогло.
С квестами тоже немного не разобрался. Как такового диалога с пленником по дефолту нет (он сам начинает говорить, если его начать бить или Просто нажимать "Е").

Что я сделал: Я скопировал квест от пленника в Данстаровском убежище. Теперь, если я все правильно понимаю, осталось связать моего пленника и квест. Как это сделать?


Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 28 Июнь 2017 - 14:01


#1020 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос: допустим, я создаю новую часть интерьера в одном из домов крупных городов (скажем, в "Медовике"), однако это именно новая часть - новая комната и всё такое. Вопрос: если я уже создал XMarker, c которым провёл все манипуляции (привязал к нему различную фурнитуру, предметы и т.п), как мне "вставить" тему о покупке улучшения в диалог (так как в примере выбран "Медовик", то добавить строку диалога надо управителям) ?

 

Также, ещё вопрос: при попытке изменить/создать мод с несколькими мастер файлами (Skyrim.esm+Update.esm+ два любых дополнения) у меня выдаёт ошибку: "Multiple master files selected for load. Load operation aborted". Как её избежать/устранить?


Сообщение отредактировал wdsaasdw: 30 Июнь 2017 - 15:04


#1021 Ссылка на это сообщение Vitalyudin

Vitalyudin
  • ( ͜。 ͡ʖ ͜。)


  • 208 сообщений
  •    

Отправлено

при попытке изменить/создать мод с несколькими мастер файлами (Skyrim.esm+Update.esm+ два любых дополнения) у меня выдаёт ошибку: "Multiple master files selected for load. Load operation aborted". Как её избежать/устранить?

В "SkyrimEditor.ini", в разделе [General], строку "bAllowMultipleMasterLoads" сделать = 1.






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых