Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1101 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 527 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1740

#1102 Ссылка на это сообщение Sociolog

Sociolog
  • Профи
  • 462 сообщений
  •    

Отправлено

Как можно отвязать Валерику от ее комнатушки в замке и сделать обычной НПС. А то даже АТФ не берет.



#1103 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток всем!

 

Вообщем решил я сделать шлем:eayifoff.jpg

 

Но столкнулся с серьезной проблемой на стадии добавления его в игру через creation kit.... А именно добавления его как элемент брони персонажа. Т.е. сам шлем в инвентаре и в мире как предмет отображается нормально.... 

almnrxxe.jpglczbudht.jpg

А вот на персонаже он не хочет отображаться ни при каких обстоятельствах :cray:  :cray:  :cray: Посмотрев видеогайды Nightasy и прочих мододелов, я пришел к выводу, что проблема кроется в настройках ArmorAddon, где добавляется модель уже отображающаяся на персонаже....cvxoaxvp.jpg

 

Все способы добавления я перепробовал и даже подумал, что дело кроется в самой модели шлема. Однако мне не удалось добиться отображения даже 100%-рабочих моделей из других модов :cray: Поэтому на основании вышеизложенного прошу знающих людей помочь в этом вопросе. Было бы идеально, если бы кто-нибудь описал этот процесс, как инструкцию от первого до последнего пункта. 

Заранее благодарю за помощь!


Сообщение отредактировал Ankel: 14 Сентябрь 2017 - 17:12


#1104 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 621 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

 

Я ничего не могу разобрать на скрине редактора, дай крупнее.



#1105 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

В армор аддоне есть 2 строки, в которых идет путь к нифу модельки (для мужчин и женщин).
Если прописал - убедись, что и в армор аддоне, и в нифе шлема указаны корректные слоты.
Если это шлем, который оставляет открытым лицо, то в слотах в аддоне указывают обычно circlet, hairs и longhairs.
В нифе можно отметить только hairs. Делается это путем нажатия на нужную тебе форму, в списке выбираешь BSDismemberSkinInstance и внизу будет строчка Partitions. Вот в ней слот и указывать. Можно еще Бодислайд\ОутфитСтудио воспользоваться - эта прога тоже может со слотами работать (вкладки справа-сверху, где Bones и прочее).
Если в нифе будет указан слот, которого нет в аддоне, то предмет брони будет тупо невидим на персонаже.
Открой какой-нибудь орочий шлем (аддон и сам ниф) и посмотри, как у него это устроено.

Сообщение отредактировал Azazellz: 15 Сентябрь 2017 - 08:11

  • Ankel это нравится

#1106 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

В армор аддоне есть 2 строки, в которых идет путь к нифу модельки (для мужчин и женщин).
Если прописал - убедись, что и в армор аддоне, и в нифе шлема указаны корректные слоты.
Если это шлем, который оставляет открытым лицо, то в слотах в аддоне указывают обычно circlet, hairs и longhairs.
В нифе можно отметить только hairs. Делается это путем нажатия на нужную тебе форму, в списке выбираешь BSDismemberSkinInstance и внизу будет строчка Partitions. Вот в ней слот и указывать. Можно еще Бодислайд\ОутфитСтудио воспользоваться - эта прога тоже может со слотами работать (вкладки справа-сверху, где Bones и прочее).
Если в нифе будет указан слот, которого нет в аддоне, то предмет брони будет тупо невидим на персонаже.
Открой какой-нибудь орочий шлем (аддон и сам ниф) и посмотри, как у него это устроено.

Стало быть, если у меня в шлеме в BSDismemberSkinInstance в partitions стоит параметр SBP_130_HEAD, то и в creation kit в ArmorAddon в столбце biped object тоже должен стоять параметр только Head? 


Сообщение отредактировал Ankel: 15 Сентябрь 2017 - 13:29


#1107 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

то и в creation kit в ArmorAddon в столбце biped object тоже должен стоять параметр только Head?

Типа того, да.
Если шлем закрытый - можешь посмотреть, что у любого закрытого шлема типа даэдрика или эбонитового там стоит.
Базовый для головы, вроде, тридцатый слот (т.е. SBP_30_HEAD).
Если 130 поставишь - это уже другой слот, и голова при экипировке этого шлема может остаться на месте. Если он закрытый - будет выглядеть странновато =)
  • Ankel это нравится

#1108 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Типа того, да.
Если шлем закрытый - можешь посмотреть, что у любого закрытого шлема типа даэдрика или эбонитового там стоит.
Базовый для головы, вроде, тридцатый слот (т.е. SBP_30_HEAD).
Если 130 поставишь - это уже другой слот, и голова при экипировке этого шлема может остаться на месте. Если он закрытый - будет выглядеть странновато =)

Огромное тебе спасибо за помощь! Ты просто мозг! :good2:

Шлем встал ровно. kkrpzjxm.jpgcbdqrejt.jpg

Теперь преступлю к правке некоторых косяков в текстурах, а потом возьмусь за ковку брони ;) Еще раз огромное спасибо!!!!



#1109 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Еще раз огромное спасибо!!!!

Да не за что =)

#1110 Ссылка на это сообщение DeclineDawn

DeclineDawn
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Делаю мод на современный город в основном из ресурсов Killing Floor2. Но Тут такое дело!!! Хотел в Скайрим ствол вставить(как положено с новой анимацией стрельбы, перезарядкой и тд.) (просто для начала посмотреть как будет отражаться) но вспомнил жуткий баг от 1-го, когда опускаешь-поднимаешь камеру , от 1-го руки дергаются, как будто не успевают за камерой. :bad:  Вышел в сеть и начал разбираться, по сайтам, по форумам. Такой баг оказался у всех, как писали связано это с кривой вертикальной синхронизацией. Я все возможные доступные методы испробовал для решения данной проблемы, немного стало конечно получше, но полностью не исчезло особенно при резких движениях. Я сравнил, как в Вегасе это сделано и как в Скае, заметил что в Вегасе нет инерции рук при движении камеры, а в Скае есть, как раз из за инерции эта фигня (моя теория) и происходит. Ковырялся очень долго но так и не нашел лазейку где эту инерцию можно отключить. Сейчас в бихейворах анимаций от 1-го копаюсь, сложно, а все может в действительности быть просто.
Помогите разобраться, :cray: или подскажите, кого нибудь, кто сможет помочь. 


Сообщение отредактировал DeclineDawn: 16 Сентябрь 2017 - 14:21


#1111 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Ты бы видео какое записал с тем, что не нравится.
А то со слов трудно понять.

Но вообще какие-то там инерции и ускорения камеры (мыши) в инишниках отключаются.

#1112 Ссылка на это сообщение DeclineDawn

DeclineDawn
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Вот видео:https://yadi.sk/i/HT6a2gRw3MwYsS

Это лучше из того, что у меня получилось настроить. 

ФПС-по умолчанию стоит 60, но даже при выключенной вертикальной синхронизации в настройках НВидеа, и когда ФПС доходил до 120 руки все равно дергаются. Дергаются одинаково как с ЕНБ так и без, С ФПС-от 10 до 120. 

iPresentInterval ставил на 0,

bMouseAcceleration ставил на 0,

Ставил Fake Fullscreen

Ставил HIALGOBOOST GPU UPGRADE

НИЧЕГО НЕ ПОМОГАЕТ!!! :cray:

Ковыряя сегодня бихейворы выяснил, что анимаций за наклоны рук просто нет, там используется аппаратные деформации типа Поворота головы / Player Headtracking. :sad:​ Как на это влиять ума не приложу.



#1113 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

А, вот ты о чем.
Сомневаюсь, что это можно как-то "вылечить".

#1114 Ссылка на это сообщение DeclineDawn

DeclineDawn
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Сомневаюсь, что это можно как-то "вылечить".

:sad: Похоже, что нормальные стволы на движке скайрима отменяются, жаль!!! 

За такой косяк беседку тухлыми помидорами закидать надо :angry:



#1115 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Похоже, что нормальные стволы на движке скайрима отменяются, жаль!!!

На арбалете построй, как все остальные делают.
Или вообще на посохе =)

#1116 Ссылка на это сообщение DeclineDawn

DeclineDawn
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

На арбалете построй, как все остальные делают.

Без разницы на чем строить, руки все равно везде дергаются!!!   



#1117 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Так вроде оно не мешает, не?
Выстрелы все равно в прицел летят.

#1118 Ссылка на это сообщение DeclineDawn

DeclineDawn
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Выстрелы все равно в прицел летят.

Верно.......летят,,,,,,,,,,, но в любом шутере от 1-го лица весь качественный эффект зависит от того, что у тебя находится перед лицом, в нашем случае это оружие с руками. Я это понял только, когда анимации для ФоллаутаВегаса переделал.  И когда при всех красивостях, где-то что-то  дергается, то это очень раздражает и портит все впечатление от проделанной кропотливой работы.

Дело в том, что модели и анимацию я сделать смогу, но тут еще множество скриптовых внедрений сделать придется в которых я не разбираюсь, а за это придется платить.

Вот и представь, что после месяцев сложной и дорогой работы, когда все с нашей стороны сделано идеально..............а руки с оружием.......трясутся :shok: ............... :bad:     

Отключение инерции рук могло бы спасти положение, но похоже что................. :sad:  



#1119 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Все равно не считаю это чем-то критичным.
До того как ты это написал - я вообще на эту ерунду внимания не обращал =)

#1120 Ссылка на это сообщение DeclineDawn

DeclineDawn
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

До того как ты это написал - я вообще на эту ерунду внимания не обращал =)

В попытках разобраться с бихейворами наткнулся на вот это чудо Skyrim Behavior Organizer и к нему там Character Behaviors Enhanced Alpha Version 0.4 приложен, Открыл этим Skyrim Behavior Organizer мои файлы бихейворы в надежде, что станет чуточку понятнее но там просто цветами разными  все выделено, попробую с автором связаться может, что подскажет.    



#1121 Ссылка на это сообщение DeclineDawn

DeclineDawn
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Изучил внимательно Character Behaviors Enhanced Alpha Version 0.4................ :nea: Глючный до ужаса, А обзоров и шума  то на него было, я уж подумал---ни чёсе, как я мог такое пропустить, а оно оказывается вообще не рабочее!!!  







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых