Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1141 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 501 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1698

#1142 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Нет, только в виде обмена.



#1143 Ссылка на это сообщение Sociolog

Sociolog
  • Профи
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Привет всем. Помогите со следующей проблемой. Есть моды на увеличение цветов. Самый известный, цветовая палитра / Extended Slider Colors

Вопрос заключается в следующем. Если я сделал персонажа с определенным цветом волос, используя такой мод, где лежат эти текстуры?



#1144 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Привет всем. Помогите со следующей проблемой. Есть моды на увеличение цветов. Самый известный, цветовая палитра / Extended Slider Colors

Вопрос заключается в следующем. Если я сделал персонажа с определенным цветом волос, используя такой мод, где лежат эти текстуры?

Это не текстуры. Цветовые RGB значения прописаны в плагине.



#1145 Ссылка на это сообщение Sociolog

Sociolog
  • Профи
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Это не текстуры. Цветовые RGB значения прописаны в плагине.

Спасибо. Я с персонажа переношу внешность на НПС. Соответственно и вопрос - как перенести такой нестандартный цвет.



#1146 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Спасибо. Я с персонажа переношу внешность на НПС. Соответственно и вопрос - как перенести такой нестандартный цвет.

У НПС есть свойство "Hair Color" куда можно назначить Color запись с собственными RGB значениями.



#1147 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

Может, это глупо звучит, но как "помочь" NPC заходить/выходить в/из интерьера? Допустим, конкретно в случае, когда  мне надо сделать возможность компаньону и/или призванному существу "заходить" за игроком в интерьер (будь то созданное мной подземелье или дом).



#1148 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Может, это глупо звучит, но как "помочь" NPC заходить/выходить в/из интерьера? Допустим, конкретно в случае, когда  мне надо сделать возможность компаньону и/или призванному существу "заходить" за игроком в интерьер (будь то созданное мной подземелье или дом).

Проложить навмеш в собственном помещении, подсоединить двери к навмешам. Все это есть в гайдах по созданию навмешей, включая видео на ютубе.



#1149 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 300 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте! 

 

Есть вопрос касательно всем известного мода Purity. Данный мод, кроме погоды, изменяет также и освещение в экстерьерах. Я бы хотел узнать, как можно свести на нет этот эффект, то есть удалить изменения источников света данного мода, ибо эти изменения влияют на мою производительность. Это приводит к так называемому 'sluttering effect', что является известной проблемой Скайрима, так как разработчики не доделали игру, и любые падения FPS видный как тормоза, чего не заметишь, например, в той же Tomb Raider 2013. 

 

P.S. Вопрос решен. Удалил свет в TES5Edit.


Сообщение отредактировал Assassini: 21 Ноябрь 2017 - 22:38

  • werr это нравится

#1150 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 612 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Это приводит к так называемому 'sluttering effect', что является известной проблемой Скайрима

Гхм... "stuttering effect". От слова "запинка". Не от слова "шлюха". гхм...



#1151 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Гхм... "stuttering effect". От слова "запинка". Не от слова "шлюха". гхм...

Это тоже известная проблема Скайрима  :blush2: 



#1152 Ссылка на это сообщение Leh

Leh
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

У меня вопрос про книжные полки.

Хочу переделать в СК поместье Северин. При перемещении книжной тумбочки  книги в игре встают не на место на полке, а на старое место, откуда тумбочка уже убрана. Перемещал со включенными маркерами, т.е. со всеми этими желтыми и рыжими кубиками. А на пустом месте, где раньше стояла тумбочка, все же что-то осталось, потому что обычная корзина, например, корректно вставать на то место не хочет (это в игре), ей мешает какой-то невидимый объект.

В СК облазил весь этот угол - ничего. Пусто.

 

И еще. Сейф Северинов я перетащил в соседний угол, но когда зашел в игру, обнаружил его старом месте. Я тогда подумал, что это из-за того, что сейф квестовый, но в свете книг даже уже не знаю...


Сообщение отредактировал Leh: 24 Ноябрь 2017 - 20:01


#1153 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 512 сообщений
  •    

Отправлено

Новую игру попробуй и в то место консолью прыгни сразу, да проверь. Может в сейв это каким-то образом записалось, может еще что.



#1154 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

И еще. Сейф Северинов я перетащил в соседний угол, но когда зашел в игру, обнаружил его старом месте. Я тогда подумал, что это из-за того, что сейф квестовый, но в свете книг даже уже не знаю...

Я сам сейчас занимаюсь "редизайном" Белого Флакона, магазина в Виндхельме, и столкнулся с подобной проблемой - если измененить местоположение сумки аптекаря, квестового объекта, в котором находится камень душ Вайландрии, тотпри загрузке уже созданной игры сумка не изменит своего положения. Как я решил эту проблему? Ну, банально при телепортации туда через консоль из меню игры, кошель изменил своё местоположение.
Моё предположение, как можно решить проблему: попробуй также, в меню игры (без загрузки какого-либо сохранения) прописать в консоли "coc DLC2RRSeverinHouse" (без кавычек) - если сейф изменил своё местоположение то для корректного отображения его местоположения необходимо начинать новую игру.
Как ещё вариант - попробуй зайти туда с сохранения где ты не посещал Воронью Скалу (т.е. не проплывал на Солстхейм). Не факт что сработает, ну а вдруг?

Сообщение отредактировал mr Jygalag: 25 Ноябрь 2017 - 09:22


#1155 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Я сам сейчас занимаюсь "редизайном" Белого Флакона, магазина в Виндхельме, и столкнулся с подобной проблемой - если измененить местоположение сумки аптекаря, квестового объекта, в котором находится камень душ Вайландрии, тотпри загрузке уже созданной игры сумка не изменит своего положения. Как я решил эту проблему? Ну, банально при телепортации туда через консоль из меню игры, кошель изменил своё местоположение.

Persistent объекты, к которым относятся и квестовые предметы, сохраняются в сейве при первой инициализации. Поэтому их сложно сдвинуть плагином, разве что скриптами. Ну или начать новую игру.



#1156 Ссылка на это сообщение Leh

Leh
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Новую игру попробуй и в то место консолью прыгни сразу, да проверь. Может в сейв это каким-то образом записалось, может еще что.

Попробовал. Лучше бы не пробовал...

Начал новую игру с включенным плагином. Прямо из подвала Хелгена консолью прыгнул в поместье Северин. На местах , где стояли книжные полки больше никаких невидимых объектов нет, но сами книжные полки работать перестали вообще. Как те, которые я двигал, так и те которые я не трогал.

Удивился, загрузился опять в хелгенское подземелье, добежал  с имперцем до Ривервуда и там выяснил, что еще до кучи перестали работать стойки для оружия (которые, как бы вообще ни при чем). Добежал до Вайтрана, убедился, что в Вайтране  оружейные стойки тоже не функционируют.

Вышел из игры. Отключил свой плагин (кроме него других модов  нет, Скайрим ванильно-чистый). Перегрузил комп. Включил игру с существующего -чистого- сохранения на Солстейме, забежал в поместье Северин - все то же. Стойки и книжные полки не работают. Решил быстро-переместиться в другую локацию и выяснил, что поломалась еще и карта: мышь на ней не работает, работают только кнопки WASD.

До этого все работало.

ТАК -Б##ТЬ- НЕ БЫВАЕТ!

Ну, или не должно так быть. Чего делать-то, парни? Это мне все за то, что я переставил два - ДВА, Карл! -  шкапика с книжечками в одном домике?

 

До этого всего Сейф Северинов я вернул на место, скопировав все XYZ  и углы поворота.


Сообщение отредактировал Leh: 25 Ноябрь 2017 - 21:12


#1157 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • мультЯшко
  • 1 624 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А вот ищи что зацепил. Мог банально похерить сохранёнки + CRC проверка игрового каталога - вдруг чего цепанул + удали свои моды esp из DATA, да, не верь что ты их выключил + проверь настройки игры.
Кстати про новую игру: рвать стартовую синематику нельзя - раскатывается редкостными глюками. Допройди до её конца, когда тебе уже в общем самому куда хочешь ходить дадут и вот там сохраняйся.
Полки хитро. Но двигать вроде можно просто так, главное зацепить всё всё. А вот раскопировать уже непросто. У оружейных строек есть глюк с координатами поворота в пространстве.
+важно, производи модификации только над помещением без игрока и, желательно, помеченным в респавн (да, я про сейв), иначе странностей не избежать. (ну, про улицу - аналогично, ГГ в помещение и потом уже редактировать)
Это кстати касается и про просто выкл. модов - не трогай место, в котором ГГ, убери его от туда и затем отключай.



#1158 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 512 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, или не должно так быть. Чего делать-то, парни? Это мне все за то, что я переставил два - ДВА, Карл! -  шкапика с книжечками в одном домике?

TesV Edit (или xEdit - одно и то же) качай и смотри, что где накосячил.



#1159 Ссылка на это сообщение Leh

Leh
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

А вот ищи что зацепил. Мог банально похерить сохранёнки + CRC проверка игрового каталога - вдруг чего цепанул + удали свои моды esp из DATA, да, не верь что ты их выключил + проверь настройки игры.
Кстати про новую игру: рвать стартовую синематику нельзя - раскатывается редкостными глюками. Допройди до её конца, когда тебе уже в общем самому куда хочешь ходить дадут и вот там сохраняйся.
Полки хитро. Но двигать вроде можно просто так, главное зацепить всё всё. А вот раскопировать уже непросто. У оружейных строек есть глюк с координатами поворота в пространстве.
+важно, производи модификации только над помещением без игрока и, желательно, помеченным в респавн (да, я про сейв), иначе странностей не избежать. (ну, про улицу - аналогично, ГГ в помещение и потом уже редактировать)
Это кстати касается и про просто выкл. модов - не трогай место, в котором ГГ, убери его от туда и затем отключай.

Спасибо за мудрые слова. Но для меня некоторые из них слишком мудрые. Что такое "CRC проверка игрового каталога" я первый раз вижу.

Про новую игру и стартовую синематику - блин, я так и знал, что не надо спешить.

Про игрока - естественно, все сохраненки делаю в другой локации (в частности, на улице перед поместьем Северин или в "Пьяном Нетче").

 

Шаманить с TESS5EDITом и т.п. программами у меня ума не хватит. Или терпения.

А вот, например, что если я

- отключу и выброшу (согласно рекомендациям) свой недоделанный мод из папки Data;

- выброшу в треш все сохранения, участвовавшие в тесте мода, включая автосейв последней новой игры;

- начну новую игру и культурно, своим ходом доберусь со Солстейма;

тогда все клюки и безобразие должны исчезнуть?

(повторюсь - Скайрим у меня ванильный, голый как Адам. Ни единого мода нет, это специальный скайрим чтобы на нем "модничать" самому).



#1160 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 512 сообщений
  •    

Отправлено

тогда все клюки и безобразие должны исчезнуть?

Вообще - да.

 

По поводу синематика, кстати, можно не париться. Прям в главном меню открываешь консоль (да, так можно) и пишешь coc whiterun.

Это стартанет новую игру стандартным довакином-нордом в стандартном же эквипе.

Главный квест, понятное дело, работать будет криво - но тебе он и не нужен.



#1161 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос: как я могу создать новый маркер карты? Т.е добавить новую "иконку" для маркеров





Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых