Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1181 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 433 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1551

#1182 Ссылка на это сообщение Worin

Worin
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Так с  этим разобрался почти.  Теперь новая идейка Есть плагин на маску спрингана, хочу в неё воткнуть чары при котрых бы не трогали животные не агрились там и тд. На подообии когда поднимаешься  к Высокуому Хротгару и  читаешь таблички появляеться такой эфект. Однако я не могу найти его В СК. Вот был бы признателен еслиб кто сказал. Хотя Хм попробовать загрузить локацию и посмотреть привязку табличек к чему ведути тд.



#1183 Ссылка на это сообщение Worin

Worin
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Есть плагин на маску спрингана, хочу в неё воткнуть чары при котрых бы не трогали животные не агрились там и тд. На подообии когда поднимаешься  к Высокуому Хротгару и  читаешь таблички появляеться такой эфект. Однако я не могу найти его В СК. Вот был бы признателен еслиб кто сказал. Хотя Хм попробовать загрузить локацию и посмотреть привязку табличек к чему ведути тд?


Сообщение отредактировал Worin: 05 Декабрь 2017 - 16:57


#1184 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 596 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Есть плагин на маску спрингана, хочу в неё воткнуть чары при котрых бы не трогали животные не агрились там и тд. На подообии когда поднимаешься  к Высокуому Хротгару и  читаешь таблички появляеться такой эфект. Однако я не могу найти его В СК. Вот был бы признателен еслиб кто сказал. Хотя Хм попробовать загрузить локацию и посмотреть привязку табличек к чему ведути тд?

Это достигается не enchantment-ом, а настройкой фракций.



#1185 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Скрипт на магическом эффекте.

При получении эффекта добавляет игрока во фракцию союзника животных\спригганов.

При снятии эффекта - убирает с этой фракции.

Можно повесить это дело и на маску напрямую.



#1186 Ссылка на это сообщение Worin

Worin
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Это достигается не enchantment-ом, а настройкой фракций.

То есть придётся писать скрипт при надевании маски даёт фракцию, а при снятии убирает?



#1187 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи
  • 399 сообщений
  •    

Отправлено

То есть придётся писать скрипт при надевании маски даёт фракцию, а при снятии убирает?

Всё стандартно: берёшь маску, к ней прикрепляешь магический эффект (будет висеть на игроке, пока маска надета), к эффекту приклеиваешь скрипт, что добавляет игрока в нужную фракцию, если игрок - носитель магического эффекта (если на нём нет маски, то убираешь игрока из фракции).

#1188 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Талант
  • 299 сообщений

Отправлено

То есть придётся писать скрипт при надевании маски даёт фракцию, а при снятии убирает?

Скрипт писать не надо, уже есть готовый VoiceAllegianceFactionScript

 

Если других скриптов и вообще сторонних файлов в моде не требуется, то сможете даже залить под PS4.



#1189 Ссылка на это сообщение Хисимэль

Хисимэль
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •  

Отправлено

Есть ли в СК функция условий, чтобы фраза произносилась актором при использовании игроком определенной фурнитуры?



#1190 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • мультЯшко
  • 1 523 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

т. е. чтоб когда ты активируешь скажем шкаф непсь тебе что-то говорил? Сходу так только мысль скрипт на шкаф навесить, запускающий произношение фразы (или диалог и т. д.). Как вариации сделать через глобальный скрипт и keyword (напр. смотри мод impressive beds), там тогда можно настроить связь реакции на множество объектов заданного типа, без затрагивания самих объектов.

#1191 Ссылка на это сообщение Хисимэль

Хисимэль
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •  

Отправлено

т. е. чтоб когда ты активируешь скажем шкаф непсь тебе что-то говорил? Сходу так только мысль скрипт на шкаф навесить, запускающий произношение фразы (или диалог и т. д.). Как вариации сделать через глобальный скрипт и keyword (напр. смотри мод impressive beds), там тогда можно настроить связь реакции на множество объектов заданного типа, без затрагивания самих объектов.

 

Я просто хочу сделать пару реплик компаньона на случаи использования игроком алхимического стола и прочих крафтовых штук в любой локации.



#1192 Ссылка на это сообщение Хисимэль

Хисимэль
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •  

Отправлено

Знатоки редактора, кто подскажет: по какому принципу выбираются фразы компаньонов с одинаковыми условиями из списка рандомных типа Misk-->Idle?
У меня складывается такое впечатление, что они произносятся по-очереди, как записаны в редакторе. Я права или нет?

Поясню на примере. Допустим, в редакторе сделаны три рандомных фразы на болезнь с паузой 24 часа:

- Мне кажется, ты заболел, дружище.
- Ты что-то плохо выглядишь, подлечись.
- Тебе надо принять исцеляющее зелье, друг.

Именно в такой последовательности они записаны в Креашне, и у меня такое впечатление, что в игре они произносятся только в этой последовательности (при условии, что игрок не лечится, а ждет следующей фразы, конечно).

Если это так, то как поменять фразы местами в редакторе?
Если не так, то от чего зависит порядок произнесение фраз?


Сообщение отредактировал gangrena2: 08 Декабрь 2017 - 15:31


#1193 Ссылка на это сообщение ZoIdBeRg555

ZoIdBeRg555
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

В чем может быть проблема, когда в окне по созданию квеста(диалога), нажимаю Dialogue Views, выскакивает два сообщения "Could not get the FlowChart class object" и "Dialogue view editing will not be available as the FlowChartX DLL failed to register succesfully"?



#1194 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 596 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В чем может быть проблема, когда в окне по созданию квеста(диалога), нажимаю Dialogue Views, выскакивает два сообщения "Could not get the FlowChart class object" и "Dialogue view editing will not be available as the FlowChartX DLL failed to register succesfully"?

В том, что нужно зарегистрировать библиотеку FlowChart.dll в виндоус

 

 

Знатоки редактора, кто подскажет: по какому принципу выбираются фразы компаньонов с одинаковыми условиями из списка рандомных типа Misk-->Idle?
У меня складывается такое впечатление, что они произносятся по-очереди, как записаны в редакторе. Я права или нет?

Поясню на примере. Допустим, в редакторе сделаны три рандомных фразы на болезнь с паузой 24 часа:

- Мне кажется, ты заболел, дружище.
- Ты что-то плохо выглядишь, подлечись.
- Тебе надо принять исцеляющее зелье, друг.

Именно в такой последовательности они записаны в Креашне, и у меня такое впечатление, что в игре они произносятся только в этой последовательности (при условии, что игрок не лечится, а ждет следующей фразы, конечно).

Если это так, то как поменять фразы местами в редакторе?
Если не так, то от чего зависит порядок произнесение фраз?

Это не так. Давай я тебе лучше расскажу как сделать хорошо и грамотно.

 

Очень удобно для подобного рода топиков использовать группы (Groups). Для начала создадим одну: ПКМ - Create Info Group. Появится группа. нажми на [Group] двойным нажатием и дай ей какой-нибудь ID, отметь Random, DoAllBeforeRepeating и ForceAllChildRandom. Настрой Condition всей группе, чтобы не настраивать его в каждом топике. Затем создаешь желаемое количество реплик, настраивать им в массе своей Conditions уже не нужно (но можно подкинуть дополнительных). Далее выделяешь все свои топики и жмешь ПКМ - Move To Info Group и выбираешь свою. Таким образом, мы один раз настроили условия группе, а диалоги из нее теперь будут проигрываться в рандомном порядке и пока все не воспроизведутся.

 

Картинка



#1195 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 596 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Upd. Не работает СК для ванильного скайрима, посмотрел для SE. Кажется, в скайрим не завезли компоновку по группам. В таком случае спасают просто галки Random, Random End и Hours Until Reset.



#1196 Ссылка на это сообщение Хисимэль

Хисимэль
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •  

Отправлено

Upd. Не работает СК для ванильного скайрима, посмотрел для SE. Кажется, в скайрим не завезли компоновку по группам. В таком случае спасают просто галки Random, Random End и Hours Until Reset.

Забыла добавить: галочки "Random" стоят, но ощущение "попорядковости" все равно есть.

Особенно оно усилилось вчера, когда я добавила несколько фраз со слегка измененными условиями:

 

Допустим, игрок попал в локацию "Мшистая пещера".

У компаньона есть несколько реплик про пещеры вообще, и есть новая  реплика - конкретно про эту пещеру (т.е. добавлено условие getincurrentloc "Мшистая пещера" ==1. И вот эту новую реплику он произносит не рандомно, а последней. 



#1197 Ссылка на это сообщение Хисимэль

Хисимэль
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •  

Отправлено

Знатоки редактора, кто подскажет: по какому принципу выбираются фразы компаньонов с одинаковыми условиями из списка рандомных типа Misk->Idle?
У меня складывается такое впечатление, что они произносятся по-очереди, как записаны в редакторе. Я права или нет?
Поясню на примере. Допустим, в редакторе сделаны три рандомных фразы на болезнь с паузой 24 часа:
— Мне кажется, ты заболел, дружище.
— Ты что-то плохо выглядишь, подлечись.
— Тебе надо принять исцеляющее зелье, друг.
Именно в такой последовательности они записаны в Креашне, и у меня такое впечатление, что в игре они произносятся только в этой последовательности (при условии, что игрок не лечится, а ждет следующей фразы, конечно).
Если это так, то как поменять фразы местами в редакторе?
Если не так, то от чего зависит порядок произнесение фраз?

 

Решение найдено!

1. Игра действительно просматривает все диалоги типа misk по очередности их расположения. Поэтому более важные фразы нужно размещать наверху.
2. Чтобы изменить порядок фраз, придется перенести все фразы из, допустим, вкладки misk/idle в другую из категории misk (временно создайте пустую), а затем оттуда в нужном вам порядке — обратно в idle.


Сообщение отредактировал gangrena2: 09 Декабрь 2017 - 14:33


#1198 Ссылка на это сообщение Worin

Worin
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Скрипт на магическом эффекте.

При получении эффекта добавляет игрока во фракцию союзника животных\спригганов.

При снятии эффекта - убирает с этой фракции.

Можно повесить это дело и на маску напрямую.

Спасибо. В общем нашёл я этот эфект (Глас небесный) Ну в активных эфектах он у меня отображается как и написал (Обман животных) А вот при надевании маски в левом верхнем углу думаю пишется название самого скрипта мол Глас небесный добавлено. Ладно Не беда. Ибо в сами скрипты мне ещё рано заглядывать.  Вот теперь Ещё идея появилась на Амулет Голдура. Ну чтоб реально был могущественным Ну не +10050 а так. Суть в повышении урона от разрушения.  Я находил различные ефекты ну там на (снижению расхода маны - не то), ну вот эфект как у алхимии работает, но это именно алхимический эфект. А мнеб раздельно чтоб и эликсир выпил +50% на 60 сек и зачарование постоянка тож +50% дало отдельно. Ну вот как создать такое зачарование с эфектом повышение урона разрушения? Находил мод на повышение урона разрушения но там через переменные сделано в перках.



#1199 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Алхимеческий эффект от зелья - точно такой же эффект заклинания, как и все остальное.

Так что его можно прицепить и к энчанту, и к способности, и к заклинанию.

 

Ну, это если я все верно помню. В алхимию пару раз всего заглядывал.



#1200 Ссылка на это сообщение Worin

Worin
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Алхимеческий эффект от зелья - точно такой же эффект заклинания, как и все остальное.

Так что его можно прицепить и к энчанту, и к способности, и к заклинанию.

 

Ну, это если я все верно помню. В алхимию пару раз всего заглядывал.

Зайду с другой стороны к этому вопросу=) С наглядным примером всем известного кузнечного дела, тобиш мы и чары наложили на шмот и  зельку выпили чтоб % поднять и все эти % с плюсовались в итоге при ковке. Эффект то 1 на кузнечество,  а работает по разному: зельем, чарами и всё это + между собой. типо чары ан кольце 25% + зелье +25 итого 50%. Вот. А к разрушению почему то только зелье работает. Или над сам эффект как то подкорректировать. Чтоб эффект для зачарования не относился к алхимическому св-ву. Потому что когда я создал енчантинг на урон разрушения эдак 30% зачаровав этим шмотку. Зашёл в игру одел эту шмотку ну эфект проявился, следом выпиваю зелье на повышение урона разрушения 50%. Так вот эфект зелья просто заменил эфект зачарования, а не сплюсвовался. А по идее хотелось +80% урона разрушения.


Сообщение отредактировал Worin: 13 Декабрь 2017 - 21:18


#1201 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

А по идее хотелось +80% урона разрушения.

Внизу-слева в маг.эффекте может галочка стоять на "Dispell effects with keyword" (или что-то похожее).

Тогда при накладывании одного эффекта с таким же кейвордом он заменит предыдущий.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 8

0 пользователей, 8 гостей, 0 скрытых