Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1201 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 527 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1741

#1202 Ссылка на это сообщение AppData

AppData
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Здравствуйте, нужна помощь. Как к диалогу добавить свой звуковой файл(MP3)???



#1203 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 621 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Здравствуйте, нужна помощь. Как к диалогу добавить свой звуковой файл(MP3)???

Начать стоит с того, что mp3 игрой не поддерживается. Тебе нужна запись в формате WAVE // MONO // 16 bit // 44.1 kHz.
 
Как работать с внедрением своей озвучки. В СК открываешь квест, на первой же вкладке (Quest Tab) будет кнопка Export Quest Dialogue и Export Dialogue for Specific Voices. Т.е. экспоритруешь все диалоги в txt файл, который затем можно открыть через Excel и "причесать". Получится что-то наподобие такого

 

Там уж сопоставляешь название файла, сгенерированное редактором, с текстом топика и переименовываешь свою озвучку. Удобно записывать сразу все топики в один прогон, чтобы обработать, нарезать и экспортировать автоматически. Ну, чтоб у тебя все топики после работы в звуковом редакторе были названы систематически (типо Sound_1, Sound_2, Sound_3 и т.д.). Т.е. шли в том же порядке, что ты и озвучивал, в том же порядке, что и в листе, по которому ты "читал". Тогда переименовывание превращается в машинальный процесс, не требующий дополнительной прослушки каждого файла.

 

Остается только закинуть все получившиеся файлы озвучки (с правильным названием) в нужную папку: Data\Sound\Voice\ModName.esp. Все, теперь можно генерировать лип-файлы автоматически (через командную строку например) и желательно все это дело сконвертнуть в fuz.



#1204 Ссылка на это сообщение AppData

AppData
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Начать стоит с того, что mp3 игрой не поддерживается. Тебе нужна запись в формате WAVE // MONO // 16 bit // 44.1 kHz.
 
Как работать с внедрением своей озвучки. В СК открываешь квест, на первой же вкладке (Quest Tab) будет кнопка Export Quest Dialogue и Export Dialogue for Specific Voices. Т.е. экспоритруешь все диалоги в txt файл, который затем можно открыть через Excel и "причесать". Получится что-то наподобие такого

 

Там уж сопоставляешь название файла, сгенерированное редактором, с текстом топика и переименовываешь свою озвучку. Удобно записывать сразу все топики в один прогон, чтобы обработать, нарезать и экспортировать автоматически. Ну, чтоб у тебя все топики после работы в звуковом редакторе были названы систематически (типо Sound_1, Sound_2, Sound_3 и т.д.). Т.е. шли в том же порядке, что ты и озвучивал, в том же порядке, что и в листе, по которому ты "читал". Тогда переименовывание превращается в машинальный процесс, не требующий дополнительной прослушки каждого файла.

 

Остается только закинуть все получившиеся файлы озвучки (с правильным названием) в нужную папку: Data\Sound\Voice\ModName.esp. Все, теперь можно генерировать лип-файлы автоматически (через командную строку например) и желательно все это дело сконвертнуть в fuz.

Спасибо! А как в fuz сконвертнуть?



#1205 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 621 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Спасибо! А как в fuz сконвертнуть?

Например с помощью Skyrim Audio Converter. fuz  = xwm + lip. Но сначала нужно перегнать wave в xwm, сделать это можно как с помощью MultiXwm, так и с помощью того же Skyrim Audio Converter. Если есть Фол 4, то вот тут Fallout 4\Tools\LipGen\LipFuzer  лежит экзешник, который можно и для Скайрима использовать. просто вставляешь его в папку с xwm и lip-ами и запускаешь.



#1206 Ссылка на это сообщение Worin

Worin
  • Скиталец
  • 31 сообщений
  •  

Отправлено

Внизу-слева в маг.эффекте может галочка стоять на "Dispell effects with keyword" (или что-то похожее).

Тогда при накладывании одного эффекта с таким же кейвордом он заменит предыдущий.

В общем дело было не в бобине. Я ж за основу взял алхимический эффект, Отсюда и проблемы открыл ещё эффект снижения маны на разрушения ну и сравнил чё да как: по удалял лишнее и галочки как в снижение маны выставил и вуаля попёрло. Теперь вот стало интересно как эффект Безжалостной силы сделать вокруг себя. Я и так и сяк сравнивал с огненным штормом или бураном, ну сделал так же эффект на себя ох и подкинуло меня=) вот ща хз куда и где тут копать. Чтоб вокруг меня все разлетались. Посоветуйте будьте добры.



#1207 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Посоветуйте будьте добры.

Чтоб "вокруг" разлеталось - надо через экспложн (взрыв) делать.

Возьми эффект огненного шторма и попробуй прицепить к нему скрипт с третьего слова фусроды, указав там в property силу отталкивания.


Сообщение отредактировал Azazellz: 18 Декабрь 2017 - 22:03


#1208 Ссылка на это сообщение Worin

Worin
  • Скиталец
  • 31 сообщений
  •  

Отправлено

Чтоб "вокруг" разлеталось - надо через экспложн (взрыв) делать.

Возьми эффект огненного шторма и попробуй прицепить к нему скрипт с третьего слова фусроды, указав там в property силу отталкивания.

Ну кароч скрипт я  научился добавлять. А вот с остальным всё так же либо вообще ничего либо на себя или на цель.



#1209 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Ну попробуй прицепи этот скрипт на что-нибудь типа "боевого клича" нордов.

По идее там должно на effect start это все висеть - т.е. цель попадает под эффект спелла, и на нее срабатывает то, что в скрипте записано.

Можешь еще скрип со скимитара Катарии (Порыв Ветра который) использовать. Он немного иначе сделан, чем скрипт фусроды.



#1210 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 443 сообщений
  •    

Отправлено

Не подскажет ли кто нормального туториала (на русском или английском; текстовых или видео) по тому, как адаптировать броню из прошлых частей под Скайрим?

#1211 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Не подскажет ли кто нормального туториала (на русском или английском; текстовых или видео) по тому, как адаптировать броню из прошлых частей под Скайрим?

Скелеты в играх разные, геометрии разные, Т-позы при создании брони тоже разные.

Только полный цикл создания брони, с нуля.

 

Может и текстуры в чем различаются - не помню уже.

Если различаются, то и с текстурами работать заодно придется =)


Сообщение отредактировал Azazellz: 20 Декабрь 2017 - 15:28


#1212 Ссылка на это сообщение kirarin

kirarin
  • Новенький
  • 4 сообщений
  •  

Отправлено

Всем привет!

Такая проблема. Делаю большое поместье с башней для ГГ и компаньонов около Данстара. Погода в регионе снежная, и для комфортного жилья не особо пригодная, но над поместьем есть купол, проходя в который через ворота, получаем смену погоды на чистую (не снежную и безоблачную). Внутри купола всегда ясно, поют птички, журчит фонтан, в общем, тепло, светло..... и ДУЕТ ВЕТЕР!!!!! Как убрать эти периодически завывающие звуки ветра - они портят мне мою прекрасную фоновую кельтскую музыку во дворе. Подскажите, плз! Заранее спасибо!

http://s017.radikal....e807779fc62.jpg



#1213 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 621 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Всем привет!
Такая проблема. Делаю большое поместье с башней для ГГ и компаньонов около Данстара. Погода в регионе снежная, и для комфортного жилья не особо пригодная, но над поместьем есть купол, проходя в который через ворота, получаем смену погоды на чистую (не снежную и безоблачную). Внутри купола всегда ясно, поют птички, журчит фонтан, в общем, тепло, светло..... и ДУЕТ ВЕТЕР!!!!! Как убрать эти периодически завывающие звуки ветра - они портят мне мою прекрасную фоновую кельтскую музыку во дворе. Подскажите, плз! Заранее спасибо!
http://s017.radikal....e807779fc62.jpg

Тут надо понять вот что. Это может быть либо SoundFX (sound marker, зеленый рупор такой), либо один из списка звуковых эффектов для данного Region. В первом случае надо просто позыркать вокруг твоей локации и подвинуть эти маркеры вниз на достаточное отдаление, как вариант (я точно против удаления записей из ванильной игры). Во втором случае стоит либо убрать эти звуки ветра из настроек региона, что тоже не есть хорошо, поскольку а— конфликт с CoT, b— если регион большой, звук пропадет много где; либо создать новый высокоприоритетный регион аккурат в области твоей локации и настроить ему погоду да звуки по желанию.

По скриншоту это, разумеется, не понять, так что смотри в СК сама. А дальше, если вопросы по реализации конкретного варианта, — задавай.

#1214 Ссылка на это сообщение kirarin

kirarin
  • Новенький
  • 4 сообщений
  •  

Отправлено

werr,

Sound Marker'ов в окрестностях не нашла. У меня стоит один Sound Marker на звук льющейся воды фонтана во дворе, но там совершенно точно вода, а не ветер)) Я поначалу грешила на FXAmbSnowBlowingPlane, которых вокруг достаточно (на скрине в правом нижнем углу), но даже когда я их все в округе снесла, звук подвывающего временами ветра не прекратился. Так что вернула все обратно.

http://s018.radikal....c316f7a5974.jpg

Ветер не прекращается, и когда играет фоновая ванильная музыка за пределами поместья.

Так что, остается вариант с редактированием региона. Но раньше я с этим не сталкивалась , и пока не понятно, как мне определить точное расположение своего поместья, чтобы что-то редактировать или создавать. Можешь помочь с поисками местоположения?

Локация у меня Tamriel 4,24 - 5,24



#1215 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 443 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос: привязка текстур к моделям осуществляется через Блендер/3D макс же? Или можно через Нифскоп?

P.s: уточняю ситуацию - есть оружие с текстурами, которое можно использовать в свободных целях. Если сами текстуры я себе смогу запилить, да модель отредактировать, но вот вопрос: как мне задать новое местоположение папки с другими текстурами (к примеру, изначальный путь до папки с текстурой - "...\Data\textures\name1", новый должен быть "...Data\textures\name2")

#1216 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Обычно в нифе пишется, в текстурном блоке.

Дополнительно можно в СК задать - раздел Texture Sets. Но это обычно используется если у тебя несколько моделек, но ты их с разными текстурами хочешь сделать - чтоб кучу нифов не плодить, создается один, и к нему прописываются свои текстурные сеты на каждый вариант.



#1217 Ссылка на это сообщение begemot1451

begemot1451
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Всем привет.

Подскажите плз. Нужно, чтобы половина шкафа работала как шкаф, а на другой половине был активатор:

Скриншот 2017-12-29 12.01.23.png - Размер: 884,22К, Загружен: 134

В игре же выходит, что активатор работает, только если смотреть мимо шкафа:

ScreenShot3.png - Размер: 2,47МБ, Загружен: 131 ScreenShot4.png - Размер: 2,51МБ, Загружен: 127

Подскажите, как такое провернуть?

 
 
 

 

 

 



#1218 Ссылка на это сообщение Kirrot

Kirrot
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Здравствуйте, как (без модов) добавить "модовского" компаньона в отдельный слот найма (т.е. с возможностью взять модовского и стандартного нпс одновременно) и создать патч(или плагин, не знаю как правильно) совместимости модовского компаньона, к примеру, с Реквием?
Спасибо.



#1219 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте, как (без модов) добавить "модовского" компаньона в отдельный слот найма (т.е. с возможностью взять модовского и стандартного нпс одновременно)

Cделать ему отдельный "технический" квест для найма компаньонов.

Как? Ищи в модах с компаньонами, где это уже реализовано. Ну или юзай реверс-инженеринг на ванильном квесте найма и управления спутниками.

 

и создать патч(или плагин, не знаю как правильно) совместимости модовского компаньона, к примеру, с Реквием?

Сравнить, что меняет для этого НПСа Реквием (обычно это перки и прочие статы, типа класса или боевого ИИ) - и прописать компаньону вместо ванильных перков их эквивалент из Реквиема (но вообще оно может и само замениться - не юзал Реквием, так что не в курсе, как они там с ванильными перками обошлись).


Сообщение отредактировал Azazellz: 29 Декабрь 2017 - 21:32


#1220 Ссылка на это сообщение Kirrot

Kirrot
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Cделать ему отдельный "технический" квест для найма компаньонов.

Как? Ищи в модах с компаньонами, где это уже реализовано. Ну или юзай реверс-инженеринг на ванильном квесте найма и управления спутниками.

 

Сравнить, что меняет для этого НПСа Реквием (обычно это перки и прочие статы, типа класса или боевого ИИ) - и прописать компаньону вместо ванильных перков их эквивалент из Реквиема (но вообще оно может и само замениться - не юзал Реквием, так что не в курсе, как они там с ванильными перками обошлись).

Хорошо, спасибо за наводку, с этим разобрался).
Последний вопрос, если знаете, какой именно АИ-пакет отвечает за свободу действия у Сераны, потыкался помыкался в ее пакетах так ничего и не определил.



#1221 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

какой именно АИ-пакет отвечает за свободу действия у Сераны

Вообще, какой-нибудь DefaultSandbox Package за это должен отвечать.

Но тут я не уверен, когда оно будет "по умолчанию" работать - только когда компаньон свободен, или даже тогда, когда нанят.

Можно за этим делом забраться в моды, которые ИИ компаньонам улучшают - тот же EFF, например (с ним любые спутники точно фигней страдают, даже когда наняты).







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых