Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1301 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 432 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1547

#1302 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго времени суток, в Creation Kit создал персонажа по уроку, выставил только все базовое имя, id, расса, сохранил,в мире не помещал, и в игре при вводе player.placeatme <id> 1 консоль пишет что такого нету и не призывает, файл подключен в менеджере, подскажите в чем может быть проблема ?

Не тот ИД пишешь скорее всего. Или про индекс мода перед ИДшником забыл\перепутал.

Сообщение отредактировал Azazellz: 24 Февраль 2018 - 14:45


#1303 Ссылка на это сообщение akigami

akigami
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Не тот ИД пишешь скорее всего. Или про индекс мода перед ИДшником забыл\перепутал.

Запутался в id, пробовал прописывать id(клик в игре на npc), пробовал который сам прописывал, пробовал(в окне объектов мышь наводишь на объект и появляется id в CK), все id выдают ошибку, про индекс почитал в интернете но как применить его или где добавить не разобрался


Сообщение отредактировал akigami: 24 Февраль 2018 - 16:17


#1304 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

Индекс мода в порядке загрузки - это первые две цифры ИДишника чего угодно в игре.
Остальные 6 - уже ИД этого "чего угодно" в самом моде.
Итого весь ИД занимает 8 символов.

#1305 Ссылка на это сообщение akigami

akigami
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Индекс мода в порядке загрузки - это первые две цифры ИДишника чего угодно в игре.
Остальные 6 - уже ИД этого "чего угодно" в самом моде.
Итого весь ИД занимает 8 символов.

разобрался с индексами, спасибо за пояснение, призвал npc наконец) еще вопрос, реально ли сделать постоянный id который не будет меняться от индекса ? 



#1306 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

разобрался с индексами, спасибо за пояснение, призвал npc наконец) еще вопрос, реально ли сделать постоянный id который не будет меняться от индекса ?

Только если встраивать эту вещь в Skyrim.esm - т.е. главный плагин ская. У него индекс начальный всегда 00, у остальных модов он может (и будет) меняться в зависимости от порядка загрузки.

Сообщение отредактировал Azazellz: 24 Февраль 2018 - 16:53


#1307 Ссылка на это сообщение akigami

akigami
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Только если встраивать эту вещь в Skyrim.esm - т.е. главный плагин ская. У него индекс начальный всегда 00, у остальных модов он может (и будет) меняться в зависимости от порядка загрузки.

Еще раз спасибо



#1308 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи
  • 399 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос, конечно, пустяковый, но всё же - как мне отследить момент, когда Мирак поглощает вместо Довакина душу дракона?

#1309 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос, конечно, пустяковый, но всё же - как мне отследить момент, когда Мирак поглощает вместо Довакина душу дракона?

Скорее всего квест искать, в котором это закодировано.



#1310 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 596 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Возможно даже это просто анимацией реализовано.

#1311 Ссылка на это сообщение death7lord

death7lord
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Как ДОБАВИТЬ запрет разобрать предмет на пентаграмме?

Привет. Игра Скайрим СЕ.

Обычно люди спрашивают как всё-таки разобрать, например, маски жрецов. С этим проблем нет, понял. Но как наоборот дать предмету запрет на это?
Например, маска Кросиса 00061CB9. Если удалить запись MagicDisallowEnchanting [KYWD:000C27BD] , то ее можно разобрать\изучить. Но, например, с Ожерельем великой алхимии 0010DF49 обратное не происходит. При добавление этой строчки через ССЕЕдит всё равно ожерелье можно разобрать.
Хочу что-то сделать с алхимией и кузнечным делом. Нашел мод - в нем один из вариантов решения вопроса. Удалить простые зачарованные (на кузню и варку) вещи из левел-листов, оставить только уникальные и артефакты. Но я хотел чуть иначе - добавить ко всем вещам (варки и кузни) параметр невозможности разобрать их, что бы нельзя было изучить эти зачарования и потом "накручивать" их. Эти ожерелье и маска только как пример.
Открыл через ККит. В свойствах маски все поля доступны, можно менять что угодно. В свойствах ожерелья половина полей серые, запрет на редактирование. Может где-то что-то еще раньше (выше по дереву) нужно искать? Но где?
Думал добавить unique на зачарованное ожерелье, но нигде этого не нашел. На этой маске так же нет ничего со словом unique. И посмотрел через ККит вещи со словом mask, ни одна маска не имеет параметра unique

https://b.radikal.ru...15c46fa979c.png

https://d.radikal.ru...c560a28ac2a.png

https://d.radikal.ru...e5a8006f6b4.png


Сообщение отредактировал death7lord: 03 Март 2018 - 22:48


#1312 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

В свойствах ожерелья половина полей серые, запрет на редактирование.

Это потому что ench-вещи используют template как основу.

Переставляешь template на none - и тогда уже можно кейворды вешать.



#1313 Ссылка на это сообщение death7lord

death7lord
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Это потому что ench-вещи используют template как основу.

Переставляешь template на none - и тогда уже можно кейворды вешать.

Спасибо. Действительно так. Проверил всё на том же ожерелье.

Но тогда дополнительный вопрос. Если я переставляю template на none и НЕ вношу больше НИКАКИХ изменений в характеристики, кроме запрета на уничтожение, то это как-то может повлиять на те же левел-списки, повторность выпадения\нахождения\купли\продажи и т.д. этого предмета? Или это только одно из свойств, не более? Так же при выборе none всё автоматом ставится от "родительской" вещи?


Сообщение отредактировал death7lord: 04 Март 2018 - 00:09


#1314 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

Но тогда дополнительный вопрос.

Темплейты используются для того, чтоб не менять стопицот параметров на каждой зачарованной вещи, если ты изменил ее незачарованный аналог.

Допустим, ты поменял вес ожелья - и он автоматом поменялся везде, где это ожерелье используется как темплейт. А вот если ты темплейт убрал - то вес на твоем ожерелье в этом случае уже не поменяется автоматом, надо будет руками это делать.

В остальном все остается по прежнему. Это все то же ожерелье.



#1315 Ссылка на это сообщение death7lord

death7lord
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Azazellz, наследование. Спасибо, понял.

А вообще встречали (желательно на русском) список всех (или многих) функций и параметров для редактирования в ССЕЕдит? По сути я начал с записи 00000007 - Player (да, это есть в ККите), вторым узнал - iAVDSkillStart (его упоминание в инете только на форумах в переписках, но никакие учебники о нем не пишут), а потом уже стал пытаться понять чужие моды (не всё сам понимаю, приходится подсматривать и подворовывать чужие идеи). В основном все учебники на то КАК и куда нажать. Можно открыть Skyrim.esm и увидеть все ID и даже что-то разобрать, но всё это не то. ССЕЕдит выступает скорее "табличным" редактором - ты должен знать что где и на что менять, открыл\создал строку и пишешь в нее. ККит - более визуальный в этом плане, т.к. есть те же выпадающие списки, наследования.



#1316 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

Понятия не имею.

Тесэдит он больше для редактирования и для скриптовых обработок, чем для модостроения.



#1317 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи
  • 399 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос, конечно, не по модостроению. но тесно связанный с ним: я могу создать один FOMOD установщик как для SSE, так и для SLE версии игры?



#1318 Ссылка на это сообщение Vitalyudin

Vitalyudin
  • ( ͜。 ͡ʖ ͜。)

  • 181 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос, конечно, не по модостроению. но тесно связанный с ним: я могу создать один FOMOD установщик как для SSE, так и для SLE версии игры?

Да. XML там один и тот же.



#1319 Ссылка на это сообщение death7lord

death7lord
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Вопрос, конечно, не по модостроению. но тесно связанный с ним: я могу создать один FOMOD установщик как для SSE, так и для SLE версии игры?

Насколько помню, мод SMIM имеет установщик как для СЛЕ, так и для ССЕ.

 

А у меня снова вопрос и жителям форума. Всё пытаюсь сделать кое-что без создания bsa-архива и внешних скриптов. Только esp.
В игре полно пустых бутылок. Надумал попробовать добавить их в рецепты зелий как необходимый компонент, а так же их выпадение в инвентарь после питья зелий и вин. Решил сперва реализовать последнее.
Покопался в ККит. При срывании растения получаем его цветок в инвентарь. При попытке подобрать мешочек с монетами - получаем их в инвентарь. Причем эти кошельки располагаются в разделе Флора undefined Интересная, но главное, укладывающаяся в логику (механику) вещь. В общем в маленьком кошельке в скрипте всего 4ре значения - мин.кол-во монет (5), макс.кол-во монет (20), что получаем (золото) и откуда получаем (источник, мал.кошель). Заменил золото на бутылку, консолью добавляю сразу 15 кошельков себе в инвентарь, всплывает сообщение о получении 14 бутылок, а 15 кошельков остаются в инвентаре (без текстуры, пустое место). Здесь вот не совсем пока что понял почему такие разные значения.

Затем решил прикрутить скрипт трансмутации слитков. В общем сообщение всплывает при питье, но бутылок нет.
Так в чем вопрос. В зелье, например, малое целебное, есть выпадающий список на подключение скриптов, но он пустой, и есть кнопка ... на открытие файла (скрипта?), но она не срабатывает. Можно ли как-то к зелью прикрепить родной (игровой, не кастом) скрипт на получение бутылок при употреблении напитка? Есть вариант к каждому зелью в свойства добавить активный эффект на добавление бутылок, но как его правильно реализовать? Если и есть какие скрипты, то они на работу перков и других хар-тик. А вот что бы просто вызвать стандартный скрипт и получить нужный предмет, не нахожу. Хотя могу сильно ошибаться.

 

Т.е. нужен самый простой игровой скрипт (или в котором можно лишнее отключить из ККита или ССЕЕдит), который даёт вещь при его вызове (скрипта) при выпивании напитка.


Сообщение отредактировал death7lord: 06 Март 2018 - 14:17


#1320 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи
  • 399 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос по редактированию сцен(ы): как мне добавить в конец сцены дополнительно выполняющийся скрипт? Дело вот в чём - нашёл я, значит, сцену (в квесте DLC2SoulSteal), откуда я буду через простенький скрипт получать числовое значение. Однако, когда я в итоге нажимаю на Phase 6 и собираюсь добавить скрипт, но там только, из нужного, как я понял, Papyrus Fragment и Advanced (Cinditions, как я понял, мне трогать не надо, поэтому меня и интересует только нижние два поля). И теперь непонятки - мне надо добавлять код скрипта в Papyrus Fragment?
Если нажать в этой сцене на Edit Data, то в Begin и End также есть эти самые колонки Papyrus Fragment и Advanced, но в последней уже "стоит" скрипт (т.е трогать его не надо).



#1321 Ссылка на это сообщение Sociolog

Sociolog
  • Профи
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Делаю НПС и хочу, чтобы цвет волос был не стандартный. В расеменю он в цветах означается как какой-то вероятно ID или что-то похожее, вроде FF2d…. (А: 225 R: 45… ). Можно ли его прописать в Creation Kit, и как это сделать?







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых