Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1361 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4661

#1362 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый вечер! Делаю скрытый тайничок за картиной, картина сделана из задней панели того шкафа, что у Дельфины, только из двери переделана в активатор. На ней все скрипты с камина, что в вампирском данже в dawnguard отодвигается подсвечником (Default2stateActivator). Стоит галка Parent activation only, картина соответственно открывается только рычагом. Но. Если к ней подойти, высвечивается это вот *открыть*, и, соответственно, вся атмосфера поиска сокрытого коту под хвост. Я, помнится, как-то уже достигала требуемого эффекта, чтобы картина никак не сообщала игроку о том, что с ней можно что-то сделать, но та сохраненка потерялась, а склероз не дремлет.. Хелп :С

tumblr_p7hxunRFdd1tw6tq5o1_500.png


Невидимую стенку (Collision Plane) поставь перед этой картиной. Она активатор заблокирует.
Потом, как рычаг дернешь, эту стенку убирай.

Сообщение отредактировал Azazellz: 20 апреля 2018 - 19:44


#1363 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Или можно просто название "Картина" стереть, тогда предмет невозможно будет активировать. Прикольный баг движка.

#1364 Ссылка на это сообщение bhgames

bhgames
  • Ведется работа над "Проект Феникс"
  • 19 сообщений
  •  

Отправлено

Зайдите в раздел Файлы и добавьте.

Спасибо)


:computer: С уважением, Cryfore  ;)


#1365 Ссылка на это сообщение bhgames

bhgames
  • Ведется работа над "Проект Феникс"
  • 19 сообщений
  •  

Отправлено

Ребят, помогите, уже устал искать решение...

Чтобы сцена перезапускала фазы, я ставлю её на Rep(Репид - Повтор). Но из за этого не работают фразы Goodbay и все ей подобные, что произносятся вне диалога (Один на один).

Как решить эту проблему так, чтобы фазы в сцене могли повторятся, но при этом не мешало произносить фразы в секции Misc?

 

Буду очень благодарен за решение данной проблемы и обязательно укажу Ник(имя) в моде. Потому как если это не решить. То целая неделя работы на смарку.... И мод получится далеко не самого лучшего качества...


Сообщение отредактировал bhgames: 24 апреля 2018 - 04:47

:computer: С уважением, Cryfore  ;)


#1366 Ссылка на это сообщение Learoy

Learoy
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Подскажите пожалуста как зделать зачарование которое при определенных событиях срабатывает с определенным шансом?например:если удар щитом заблокирован то с 2% шансом противник получает паралич на 2с.

#1367 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите пожалуста как зделать зачарование которое при определенных событиях срабатывает с определенным шансом?например:если удар щитом заблокирован то с 2% шансом противник получает паралич на 2с.

Если не хочется в скрипты лазить - то кондишном в заклинании или эффекте.

GetRandomPercent <= 2, например.



#1368 Ссылка на это сообщение Learoy

Learoy
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Если не хочется в скрипты лазить - то кондишном в заклинании или эффекте.
GetRandomPercent <= 2, например.

Спасибо большое,но я таки надеялся на скрипты))) но это тоже отлично подойдёт спасибо

#1369 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо большое,но я таки надеялся на скрипты))) но это тоже отлично подойдёт спасибо

Ну если скрипты нужны - есть RandomInt или RandomFloat.
Генеришь их от 1 до 100 (или от 0 до 99), и через if сравниваешь с тем шансом, который тебе нужен.

Потом делаешь скриптом что тебе надо.


Сообщение отредактировал Azazellz: 29 апреля 2018 - 09:10


#1370 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

У меня есть несколько вопросов:
1) перевожу я мод, который должен, после выполнения необходимых условий (30 уровень и завершённый квест "Раскаяние"), присылать гонца с письмом, которое запускает квест. Перевёл я мод, решил затестить в игре, посмотреть как работает, где и какие ошибки надо убрать - загрузил своего основного персонажа, 78-лвл, с выполненным квестом из условия, но гонца нет. Решил я загрузить другого персонажа, 33-лвл, прошёл квест из условия - также пусто. Подождал 5-6 игровых суток - результат тот же. Все персонажи предварительно были перемещены в большие города, дабы гонец мог прийти.

Посему вопрос: что может "мешать" гонцу приходить к гг? Мне просто хочется разобраться, дабы предупредить потребителей мода о возможном баге, а автору - сообщить о нём.

2) я могу "отключать" кнопки в Месседжах? Скажем, я хочу сделать некое подобие транспортной системы, элементы которой (a, b, c и d) будут открываться игроком в случайном порядке. Я могу сделать один единый месседж, чьи кнопки будут отключены в зависимости от того, через какую из точек перемещения просматривается меню (если открыты все точки, то через точку "а" будут видны только точки b, c и d), и какая из них открыта?

Смотрел моды на систему телепортов в Скайриме, но там это осуществлено по другому. Наиболее близкая, по концепции, система из SWIFT'a, где "управление" осуществляется через диалог. Этот вариант я рассматриваю как альтернативу моему плану, если он будет не осуществим.

Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 03 мая 2018 - 14:10


#1371 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

У меня есть несколько вопросов:
1) перевожу я мод, который должен, после выполнения необходимых условий (30 уровень и завершённый квест "Раскаяние"), присылать гонца с письмом, которое запускает квест. Перевёл я мод, решил затестить в игре, посмотреть как работает, где и какие ошибки надо убрать - загрузил своего основного персонажа, 78-лвл, с выполненным квестом из условия, но гонца нет. Решил я загрузить другого персонажа, 33-лвл, прошёл квест из условия - также пусто. Подождал 5-6 игровых суток - результат тот же. Все персонажи предварительно были перемещены в большие города, дабы гонец мог прийти.

Посему вопрос: что может "мешать" гонцу приходить к гг? Мне просто хочется разобраться, дабы предупредить потребителей мода о возможном баге, а автору - сообщить о нём.

2) я могу "отключать" кнопки в Месседжах? Скажем, я хочу сделать некое подобие транспортной системы, элементы которой (a, b, c и d) будут открываться игроком в случайном порядке. Я могу сделать один единый месседж, чьи кнопки будут отключены в зависимости от того, через какую из точек перемещения просматривается меню (если открыты все точки, то через точку "а" будут видны только точки b, c и d), и какая из них открыта?

Смотрел моды на систему телепортов в Скайриме, но там это осуществлено по другому. Наиболее близкая, по концепции, система из SWIFT'a, где "управление" осуществляется через диалог. Этот вариант я рассматриваю как альтернативу моему плану, если он будет не осуществим.

1. У Беседки квесты с гонцами запускаются Story Mod Manager-ом по ивенту Location Change Event. Для того, чтоб такой гонец ускорился, нужно поменять локацию, а не стоять и ждать в одном месте. Расчитано на то, что игроки будут перемещаться по игровому миру и "внезапно" к ним будет подбегать курьер.

 

2. Можешь, да. Для этого удобно завести глобальную переменную, которая будет принимать значение 0,1,2,3 (например через сопутствующий диалог с персонажем) для локаций a–d. Тогда в самом мессадже, раз оно реализовано по принципу меню, как я понимаю, нужно каждой "кнопке" задать Condition такого типа:

GetGlobalValue != 0

Это для a. Для b будет != 1 и т.д. Таким образом, если мы в точке a, то а в списке отображаться не будет, поскольку значение переменной будет ноль 0.



#1372 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Или через сами conditional выкрутиться просто прописав там какое-нибудь getlocation, и тд. Мне кажется подобрать можно что-нибудь



#1373 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

1. У Беседки квесты с гонцами запускаются Story Mod Manager-ом по ивенту Location Change Event. Для того, чтоб такой гонец ускорился, нужно поменять локацию, а не стоять и ждать в одном месте. Рассчитано на то, что игроки будут перемещаться по игровому миру и "внезапно" к ним будет подбегать курьер.

"Попрыгал" с помощью фастревела по закрытым городам - никакого результат. Попробую посмотреть, как работает гонец (или, как это описано в уроке от Беседке), и/или побегаю между городами.



#1374 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Очередной вопрос: я хочу создать активатор с моделью меча, но при использовании модели простого драугровского меча (который был выбран мной), активатор продолжает "вести себя" как простой меч (я могу поднимать его, зажав нужную кнопку; могу ударять его заклинаниями/оружием и тот будет отлетать). Как мне исправить это "недоразумение"? Подозреваю, мне придётся лезть в модель меча, но что там делать я ни бум-бум...



#1375 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Очередной вопрос: я хочу создать активатор с моделью меча, но при использовании модели простого драугровского меча (который был выбран мной), активатор продолжает "вести себя" как простой меч (я могу поднимать его, зажав нужную кнопку; могу ударять его заклинаниями/оружием и тот будет отлетать). Как мне исправить это "недоразумение"? Подозреваю, мне придётся лезть в модель меча, но что там делать я ни бум-бум...

В блоке bhkRigidBody или bhkRigidBodyT скопируйте поля Layer, Mass, Motion System, Solver Deactivation и Quality Type из модели статичного объекта, например камня.



#1376 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

А силами чисто СК такой вот неподвижный объект из меча создать нельзя?

Давно такое интересовало, да руки проверить все никак не доходят.



#1377 Ссылка на это сообщение Vitalyudin

Vitalyudin
  • Existential Void Guardian


  • 321 сообщений
  •    

Отправлено

Статик точно делается спокойно, а вот активатор не делал ещё.



#1378 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Копипастишь путь до nif-a из меча в статик, и новый статик готов. Вокруг него располагаешь триггер (лучше сделай свой) и вешаешь на него все необходимые тебе скрипты. Нужно лишь в найстройках Reference самого триггера, в разделе Primitive, выставить Collision layer на "L_ACTORZONE" и отметить галкой Player Activation. Можно переименовать текст с "Активировать" на что-нибудь более подходящее.



#1379 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Во, еще вопрос по использованию СК.

По дефолту там пути к нифам копировать и вставлять нельзя, строчка для редактирования недоступна, остается только вручную файлы выбрать, где они на диске лежат.

Это порождает оче неприятный момент - необходимость распаковывать ресурсы.

 

Есть какая-нибудь фича, которая позволяет копировать пути к объектам, ну или напрямую их ручками прописывать?

ТЕСЭдит так может, но хотелось бы и в СК такое делать.


Сообщение отредактировал Azazellz: 08 мая 2018 - 08:15


#1380 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Во, еще вопрос по использованию СК.

По дефолту там пути к нифам копировать и вставлять нельзя, строчка для редактирования недоступна, остается только вручную файлы выбрать, где они на диске лежат.

Это порождает оче неприятный момент - необходимость распаковывать ресурсы.

 

Есть какая-нибудь фича, которая позволяет копировать пути к объектам, ну или напрямую их ручками прописывать?

ТЕСЭдит так может, но хотелось бы и в СК такое делать.

Не, можно же. Вот так всегда делаю.



#1381 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Не, можно же. Вот так всегда делаю.

Тю. Как просто все оказалось.

Но сам я, тем не менее, в ту строку путь к нифу вставить не пытался ни разу =)







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


    Bing (1)