Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1481 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 501 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1698

#1482 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

Открой ванильный даэдрик, там есть "светящиеся" участки.
Если ЕНБ используешь - можно подкрутить кое-какие параметры шейдерного блока (Emissive Color и Emissive Multiply). Но без ЕНБ ничего не даст - это просто "зальет" эту часть модели одним цветом.
Еще можешь открыть "призрачное" драугровское оружие - там свои настройки "свечения" сделаны.
Ну и еще остается FX-эффект для крика "Воплощение дракона" из ДБ (что по сути - куски модели Алдуина со своими настройками текстур и шейдеров).

спасибо, попробую один из этих способов.

#1483 Ссылка на это сообщение swetiy

swetiy
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Доброго дня. Делаю мод с драконом. Проблема в том, что он летает сквозь текстуру земли. Как по воде. Как это исправить? Или как поднять его полёт?



#1484 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго дня. Делаю мод с драконом. Проблема в том, что он летает сквозь текстуру земли. Как по воде. Как это исправить? Или как поднять его полёт?

он летает на новой территории или в самом Скайриме так?

#1485 Ссылка на это сообщение swetiy

swetiy
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

он летает на новой территории или в самом Скайриме так?

На новой территории.



#1486 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

На новой территории.

Вот ответ с Вики:

Dragons will fly through landscape and placed objects if the maximum height data for their parent worldspace is not calculated (interior cells are not supported).

To do so, use the Generate Max Height Data For World tool from the World menu.

Шаги, чтобы сгенерировать Max Height Data For World

Подобный метод, как понятно из описания, не работает с ячейками интерьера. Если ты хочешь сделать так, чтобы дракон мог летать в интерьере (в подземелье, к примеру) то тогда советую посмотреть по этим ссылкам:
тык1
тык2

#1487 Ссылка на это сообщение swetiy

swetiy
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Вот ответ с Вики:

Шаги, чтобы сгенерировать Max Height Data For World

Подобный метод, как понятно из описания, не работает с ячейками интерьера. Если ты хочешь сделать так, чтобы дракон мог летать в интерьере (в подземелье, к примеру) то тогда советую посмотреть по этим ссылкам:
тык1
тык2

Благодарю!!! Всё получилось!!! Использовал первый вариант.



#1488 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

Благодарю!!! Всё получилось!!! Использовал первый вариант.

Всегда пожалуйста

#1489 Ссылка на это сообщение deav666

deav666
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Народ, у меня проблема с созданием квеста.

1. По квесту гг должен поговорить с нпс чтобы кв появилось\чтобы взять квест, но при загрузке сохранения\новой игры кв сразу начинается.

Галочка стоит на Start game enabled (без неё и seq диалоги не работают).

Когда сразу создал кв с вкл Start game enabled все было норм, кв появлялось\бралось через диалог, но как только выключил и включил Start game enabled кв начинается сразу после загрузки.

(Такое уже не первый раз, уже пересоздавал кв думал, что чет сломал и вот снова...)

Как устранить?

И вообще есть возможность сделать квест с диалогами без seq? А то я нуб -_-

2. Какой (полный) скрипт нужен для перехода кв на след. стадию, когда гг из Скайрима входит через дверь (XD) в таверну? 

Я смотрел какой нужен скрипт и пытался сделать, но чет глухо.

На скринах мои попытки что-то сделать.

Прикрепленные изображения

  • 1.png - Размер: 794,76К, Загружен: 146
  • 2.png - Размер: 1,25МБ, Загружен: 148

Сообщение отредактировал deav666: 09 Июль 2018 - 17:59


#1490 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 512 сообщений
  •    

Отправлено

На скринах мои попытки что-то сделать.

Ты не на дверь скрипт вешай, а на триггер (специальный объект в форме "кубика") который надо поместить за дверью (где игрок появляется после того, как через нее пройдет).

Плюс, добавь в сам скрипт условие if (если) с конкретной стадией твоего квеста, где он должен работать, и то, что в триггер входит игрок.

А то скрипт у тебя будет срабатывать каждый раз, как кто-то в триггер зайдет.

 

Но вообще, чтоб саму локацию не трогать (ничего в нее не добавлять и т.д.) можно СториМенеджером воспользоваться. Там есть ветка на смену локации и связанные с ней ивент в скриптах папируса.


Сообщение отредактировал Azazellz: 09 Июль 2018 - 18:13


#1491 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

1. По квесту гг должен поговорить с нпс чтобы кв появилось\чтобы взять квест, но при загрузке сохранения\новой игры кв сразу начинается.
Галочка стоит на Start game enabled (без неё и seq диалоги не работают).
Когда сразу создал кв с вкл Start game enabled все было норм, кв появлялось\бралось через диалог, но как только выключил и включил Start game enabled кв начинается сразу после загрузки.

Так зачем ты отмечаешь галочку у "Start Game enabled"? Можно же не отмечать, тогда и квест не будет запускаться при самом начале игры, а через диалог.

2. Какой (полный) скрипт нужен для перехода кв на след. стадию, когда гг из Скайрима входит через дверь (XD) в таверну?
Я смотрел какой нужен скрипт и пытался сделать, но чет глухо.

Смотри, ты повесил скрипт с OnTriggerEnter на дверь, что не надо делать. Для начала, надо создать маркер, который бы "обволакивал" маркер входа в локацию, и уже на него вешать твой скрипт. Более надо сделать проверку на то, что в триггер вошёл игрок, иначе скрипт будет срабатывать в случае, если любой NPC войдёт в триггер.

Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 09 Июль 2018 - 18:46


#1492 Ссылка на это сообщение deav666

deav666
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Так зачем ты отмечаешь галочку у "Start Game enabled"? Можно же не отмечать, тогда и квест не будет запускаться при самом начале игры, а через диалог.

1. Простите, но вы вообще полностью прочитали мое сообщение? 

Я же написал, что диалоги без включенного\с выключенным Start game enabled и seq не появляются\не работают...

2. Спасибо, посмотрю и попробую.


Ты не на дверь скрипт вешай, а на триггер (специальный объект в форме "кубика") который надо поместить за дверью (где игрок появляется после того, как через нее пройдет).

Плюс, добавь в сам скрипт условие if (если) с конкретной стадией твоего квеста, где он должен работать, и то, что в триггер входит игрок.

А то скрипт у тебя будет срабатывать каждый раз, как кто-то в триггер зайдет.

 

Но вообще, чтоб саму локацию не трогать (ничего в нее не добавлять и т.д.) можно СториМенеджером воспользоваться. Там есть ветка на смену локации и связанные с ней ивент в скриптах папируса.

Ок, спс! Посмотрю когда будет свободное время.



#1493 Ссылка на это сообщение tokugava

tokugava
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Здравствуйте. Ребята такой вопрос... кто-нибудь сталкивался при редактировании ландшафта с висячей в воздухе травой? В СК она у меня висит, благо в игре на земле, но мне нужно её вообще убрать, а как это сделать не знаю. Ну и самая главная причина по которой я вообще на форум полез... трава пол беды, главная беда это огромный ВАЛУН прямо в центре двора моего мода. 
Паскудство в том что в СК камня НЕТ, а в игре прямо посреди двора лежит себе и не шевелится. Что с ним делать в толк не возьму... и не понимаю почему в СК его нет, подозреваю что он типо как эта трава, что то вроде части текстуры ландшафта... но блин, он огромный просто. Почему СК его не видит в толк не возьму. Если кто то сталкивался с таким, расскажите пожалуйста как решили?



#1494 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 431 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте. Ребята такой вопрос... кто-нибудь сталкивался при редактировании ландшафта с висячей в воздухе травой? В СК она у меня висит, благо в игре на земле, но мне нужно её вообще убрать, а как это сделать не знаю.

Если не ошибаюсь, то при редактировании ландшафта (кнопка H английская) есть возможность выбрать текстуры, в которых надо найти твою текстуру с припиской NoGrass. Тогда, если ты "перекрасишь" нужный кусочек ландшафта, то трафа исчезнет.

Ну и самая главная причина по которой я вообще на форум полез... трава пол беды, главная беда это огромный ВАЛУН прямо в центре двора моего мода. Паскудство в том что в СК камня НЕТ, а в игре прямо посреди двора лежит себе и не шевелится. Что с ним делать в толк не возьму... и не понимаю почему в СК его нет, подозреваю что он типо как эта трава, что то вроде части текстуры ландшафта... но блин, он огромный просто. Почему СК его не видит в толк не возьму. Если кто то сталкивался с таким, расскажите пожалуйста как решили?

Вероятнее всего, дело в конфликте модов - существуют некоторые моды, которые редактируют ландшафт игры и делают его более "правильным", размещая кое где новые камешки, руды, растительность и etc. Попробуй найти у себя такой мод и отключить его.

Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 13 Июль 2018 - 11:41


#1495 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 512 сообщений
  •    

Отправлено

Вероятнее всего, дело в конфликте модов - существуют некоторые моды, которые редактируют ландшафт игры и делают его более "правильным", размещая кое где новые камешки, руды, растительность и etc. Попробуй найти у себя такой мод и отключить его.

 

Если установлен "mfg Console", то можно тыкнуть в камень - и там будет инфа о том, какой мод влиял на этот камень последним. Справа-снизу где-то, если я верно помню.



#1496 Ссылка на это сообщение Agyra

Agyra
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Появился вопрос еще один вопрос о кастомных спутниках, любой женский персонаж которого создаю почему то не желает использовать женские анимации и ходит раскинув руки как можно жире. галочка на "Opposite gender anim" стоит



#1497 Ссылка на это сообщение tokugava

tokugava
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Если не ошибаюсь, то при редактировании ландшафта (кнопка H английская) есть возможность выбрать текстуры, в которых надо найти твою текстуру с припиской NoGrass. Тогда, если ты "перекрасишь" нужный кусочек ландшафта, то трафа исчезнет.
Вероятнее всего, дело в конфликте модов - существуют некоторые моды, которые редактируют ландшафт игры и делают его более "правильным", размещая кое где новые камешки, руды, растительность и etc. Попробуй найти у себя такой мод и отключить его.

Огромное спасибо вам и Azazellz. Камень был в Неоф. патче, подключил его и удалил этот геморой. Я вам очень благодарен ребята. Спасибо.



#1498 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 512 сообщений
  •    

Отправлено

Да можно было и в игре на камень нажать и через disable его убрать.

Это, конечно, если ты мод этот заливать никуда не собирался.

Ибо если у тебя конфликт с такой вещью, как неоф.патч, то самое разумное - это таки домик свой от этого места подальше подвинуть.

Этим ты лишний ЕСП файл убираешь ("патч" к неоф.патчу, который будет камень устранять).

А заодно еще, кстати, проверь навмеши. Ибо может быть мало просто камень подвинуть - там вместо него может "дыра" в навмеше остаться, что негативно скажется на том, как по двору твоего дома НПС будут гулять.


Сообщение отредактировал Azazellz: 14 Июль 2018 - 21:21


#1499 Ссылка на это сообщение julia0105

julia0105
  • Новенький
  • 8 сообщений
  •    

Отправлено

Может ли кто-нибудь подсказать новичку, как сделать бассейн или хотя бы бочку с водой (для купания)? Перерыла весь интернет, но ничего толком по этому вопросу не нашла :cray:


757016965d0a.jpg


#1500 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 512 сообщений
  •    

Отправлено

Может ли кто-нибудь подсказать новичку, как сделать бассейн или хотя бы бочку с водой (для купания)? Перерыла весь интернет, но ничего толком по этому вопросу не нашла

Зачем рыться в интернете, когда у тебя все под руками - в буквальном смысле этого слова?

Открываешь любую локацию в игре, где есть бассейны или водная поверхность - и смотришь, как оно там сделано. Потом копируешь у себя.

Чтоб далеко не ходить - есть вайтрановская "ванна" под входом в Драконий Предел, например.


Сообщение отредактировал Azazellz: 15 Июль 2018 - 16:22


#1501 Ссылка на это сообщение akigami

akigami
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Всем доброго времени суток, есть мод клан учиха и там во 2 и 3 формах сусано нет человечка(кто смотрел наруто знают, для остальных дальше расписываю), собственно интересно возможно ли такое реализовать: создать клона персонажа гг с одеждой и оружием поместить по координатам самого гг и заморозить чтобы анимация была но клон двигался если бы двигался гг и это все привязать к эффекту сусаноо ? вызываем сусаноо появляется эффект призывается клон гг в одежде и с оружием гг примораживается по координатам гг (который на данный момент в виде сусано) и когда бежим вперед клон внутри тоже бежит вперед







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых