Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1581 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 527 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1741

#1582 Ссылка на это сообщение SETABAN

SETABAN
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

День добрый. Может кто подсказать как ,к примеру, железный слиток сделать статичным? Чтобы его нельзя было взять.



#1583 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Следопыт
  • 73 сообщений

Отправлено

День добрый. Может кто подсказать как ,к примеру, железный слиток сделать статичным? Чтобы его нельзя было взят

Создаешь новый объект в статике и указываешь путь к текстурам - путь можно скопировать из описания железного слитка - графа model



#1584 Ссылка на это сообщение SETABAN

SETABAN
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Создаешь новый объект в статике и указываешь путь к текстурам - путь можно скопировать из описания железного слитка - графа model

 

Копирование пути к nif помогло, но я пробовал ранее вручную искать по этому пути слиток (тщетно). Почему-то в папке такого файла не существует, а если просто скопировать путь к несуществующему, то без проблем.



#1585 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 443 сообщений
  •    

Отправлено

Копирование пути к nif помогло, но я пробовал ранее вручную искать по этому пути слиток (тщетно). Почему-то в папке такого файла не существует, а если просто скопировать путь к несуществующему, то без проблем.

Дело в том, что моделька лежит в одном из файлов .bsa с которым СК и работает.

#1586 Ссылка на это сообщение SETABAN

SETABAN
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Появился ещё вопрос. Можно ли передвинуть маркер у кузницы? А то у меня персонаж держится за воздух и стоит в углях при анимации.



#1587 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Следопыт
  • 73 сообщений

Отправлено

Появился ещё вопрос. Можно ли передвинуть маркер у кузницы? А то у меня персонаж держится за воздух и стоит в углях при анимации.

как я понял у тебя в игре кузница стоит иначе чем в СК - тогда сделай то что я описал ниже.

Скорее всего тут проблема сохранёнки - попробуй выйти с локации и сохраниться - после выйди из игры - затем отключи свой мод в лаунчере и загрузи то самое сохранение - после загрузки снова сохранись и выйди из игры - теперь подключи свой мод в лаунчере - и всё должно заработать как нужно.


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 11 Сентябрь 2018 - 22:32


#1588 Ссылка на это сообщение SETABAN

SETABAN
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

как я понял у тебя в игре кузница стоит иначе чем в СК - тогда сделай то что я описал ниже.

Скорее всего тут проблема сохранёнки - попробуй выйти с локации и сохраниться - после выйди из игры - затем отключи свой мод в лаунчере и загрузи то самое сохранение - после загрузки снова сохранись и выйди из игры - теперь подключи свой мод в лаунчере - и всё должно заработать как нужно.

 

К сожалению не помогло. А разве в СК нельзя добавить маркер отдельно? Прописав нужную анимацию к примеру и поставить куда следует, а то слишком привязан к игровым моделям в таком случае.



#1589 Ссылка на это сообщение SETABAN

SETABAN
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

как я понял у тебя в игре кузница стоит иначе чем в СК - тогда сделай то что я описал ниже.

Скорее всего тут проблема сохранёнки - попробуй выйти с локации и сохраниться - после выйди из игры - затем отключи свой мод в лаунчере и загрузи то самое сохранение - после загрузки снова сохранись и выйди из игры - теперь подключи свой мод в лаунчере - и всё должно заработать как нужно.

А анимация такая видимо от того, что кузница у меня меньше оригинальной, но мне так надо.



#1590 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Следопыт
  • 73 сообщений

Отправлено

А анимация такая видимо от того, что кузница у меня меньше оригинальной, но мне так надо.

а ну тогда конечно будет всё через одно место. что за кузница у тебя? есть три варианта - у тебя какая именно? - и ещё вопрос - тебе важна сама анимация или же просто результат?  можешь просто сделать статику из кузницы - и прикрутить поверх места наковальни новую наковальню CraftingBlacksmithAnvil - и тогда ГГ будет просто крафтить предметы - стуча молотком по наковальне.


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 12 Сентябрь 2018 - 00:28


#1591 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Следопыт
  • 73 сообщений

Отправлено

да и вообще можно сделать кузницу самому из статики - главное поставить наковальню. Лично у меня кузница сделана из WRIntFloorDirtStrFireAlcove01 (за огонь в кузнице отвечают три FXfireWithEmbersLight увеличенных до размеров 1.8) и вплотную к ней стоит пьедестал DweClutterPedestal02 а в него вмонтирована наковальня CraftingBlacksmithAnvil - мне ванильные кузницы не очень нравятся - а возится в 3D редакторе мне лень - да и не умею я - использую то что есть.



#1592 Ссылка на это сообщение SETABAN

SETABAN
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

да и вообще можно сделать кузницу самому из статики - главное поставить наковальню. Лично у меня кузница сделана из WRIntFloorDirtStrFireAlcove01 (за огонь в кузнице отвечают три FXfireWithEmbersLight увеличенных до размеров 1.8) и вплотную к ней стоит пьедестал DweClutterPedestal02 а в него вмонтирована наковальня CraftingBlacksmithAnvil - мне ванильные кузницы не очень нравятся - а возится в 3D редакторе мне лень - да и не умею я - использую то что есть.

 

Пока ты отвечал я сделал точно так же, ибо много мороки с подгоном стандартных под желаемое. А можно у "костра" огонь выключить? Turn off fire не помогает.


Сообщение отредактировал SETABAN: 12 Сентябрь 2018 - 03:04


#1593 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Профи

  • 443 сообщений
  •    

Отправлено

А можно у "костра" огонь выключить? Turn off fire не помогает.

Имеется в виду графическое отображение эффекта огня? В таком случае можно забить в поисковике объектов "Ember" и затем заметить старый костёр новым (ручками или через ctr+f)

#1594 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

Наковальню, кстати, "монтировать" куда-то там необязательно.

Взять ту же этеревию кузницу - там вообще просто маркер, который при использовании открывает меню крафта.



#1595 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Следопыт
  • 73 сообщений

Отправлено

А можно у "костра" огонь выключить? Turn off fire не помогает.

Можно конечно для этого тебе понадобятся FXfireWithEmbersLight (Disable) и FXfireWithEmbersOut (Enable) - XMarker (Disable) и скрипт на активатор

 

Scriptname _0000_HMD_Enable_VS_Disable_Script extends ObjectReference 

bool property isInPullPosition = True Auto

ObjectReference Property enable_VS_disable Auto

EVENT onActivate (objectReference triggerRef)

IF (isInPullPosition)
enable_VS_disable.enable()
isInPullPosition = False
else
enable_VS_disable.disable()
isInPullPosition = True
endIF

endEVENT

 

В настройках  скрипта enable_VS_disable укажи XMarker - а к нему уже привяжи через EnableParent огонь FXfireWithEmbersLight 



#1596 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Следопыт
  • 73 сообщений

Отправлено

В настройках  скрипта enable_VS_disable укажи XMarker - а к нему уже привяжи через EnableParent огонь FXfireWithEmbersLight

Таким вот образом при активации триггера-активатора у тебя будет появляться огонь(FXfireWithEmbersLight) поверх тлеющих углей(FXfireWithEmbersOut) - если хочешь наоборот что бы огонь изначально горел просто поменяй местами в скрипте очередность enable/disable и на самих объектах значение enable/disable.


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 12 Сентябрь 2018 - 12:52


#1597 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Следопыт
  • 73 сообщений

Отправлено

У меня вопрос - в интерьерах да и в ячейках экстерьеров существует как я понял условное ограничение в 157 Mb - но у меня уже превышение в 1,5 раза (и это ещё без навмешей) - кроме подтормаживания картинки чем ещё мне это грозит?


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 12 Сентябрь 2018 - 15:42


#1598 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 550 сообщений
  •    

Отправлено

У меня вопрос - в интерьерах да и в ячейках экстерьеров существует как я понял условное ограничение в 157 Mb - но у меня уже превышение в 1,5 раза (и это ещё без навмешей) - кроме подтормаживания картинки чем ещё мне это грозит?

Падением ФПС.
Вплоть до околонулевых значений.
 
И я сейчас серьезен.
В "Последнем драконе", в Сентинеле счетчик ФПС иногда (в зависимости от точки и угла зрения) у меня показывал цифру 3 (ТРИ). Без ЕНБ и графических наворотов, просто скайрим "как есть" (это при том, что в обычных локациях у меня стабильные 60, даже под ЕНБ).
Авторы чрезвычайно перегрузили локацию деталями, в результате если в настройках дальность отрисовки была выше средней, ФПС пробивал дно. Слишком много объектов.
 
Оптимизация мода - очень важный момент, не стоит его игнорировать.

А, ну и возможные вылеты еще. Как от переполнения памяти, так и по чисто внутренним причинам.

Сообщение отредактировал Azazellz: 12 Сентябрь 2018 - 19:12


#1599 Ссылка на это сообщение stanislavd

stanislavd
  • Авантюрист
  • 107 сообщений

Отправлено

я нуб... пока не получается написать дочерний скрипт... НО! вставив в скрипт default2StateActivator 5 строчек я добился нужного эффекта!!!

одну ObjectReference Property MyThing1 Auto

и по две:

MyThing1.Disable()

MyThing1.Enable()

 

сам скрипт:

Scriptname default2StateActivator extends ObjectReference Conditional
{for any activator with standard open/close states}

import debug
import utility

bool property isOpen = false	auto conditional
{set to true to start open}

bool property doOnce = false auto
{set to true to open/close on first activation only}

bool property isAnimating = false auto Hidden
{is the activator currently animating from one state to another?}

string property openAnim = "open" auto
{animation to play when opening}

string property closeAnim = "close" auto
{animation to play when closing}

string property openEvent = "opening" auto
{open event name - waits for this event before considering itself "open"}

string property closeEvent = "closing" auto
{close event name - waits for this event before considering itself "closed"}

string property startOpenAnim = "opened" auto
{OnLoad calls this if the object starts in the open state}

bool property bAllowInterrupt = FALSE auto
{Allow interrupts while animation? Default: FALSE}

bool property zInvertCollision = FALSE auto
{Typically this will be False (DEFAULT).  The References LinkRef'd Chained with the TwoStateCollisionKeyword will typically be 
Enabled onOpen, and Disabled on Close.  If you want that functionality inverted set this to TRUE}

 ObjectReference Property MyThing1 Auto

int property myState = 1 auto hidden

keyword property TwoStateCollisionKeyword auto

; true when static or animating
; 0 == open or opening
; 1 == closed or closing

EVENT OnLoad()
	SetDefaultState()
endEVENT

Event OnReset()
	SetDefaultState()
EndEvent

;This has to be handled as a function, since OnLoad and OnReset can fire in either order, and we can't handle competing animation calls.
Function SetDefaultState()
	if (isOpen)
		playAnimationandWait(startOpenAnim, openEvent)

		if (zInvertCollision == FALSE)
			trace(self + " Disabling Collision")
			DisableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
		else
			trace(self + " Enabling Collision")
			EnableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
		endif

		myState = 0
	Else
		playAnimationandWait(closeAnim, closeEvent)
		
		if (zInvertCollision == FALSE)
			trace(self + " Enabling Collision")
			EnableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
		else
			trace(self + " Disabling Collision")
			DisableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
		endif

		myState = 1
	EndIf
EndFunction

auto STATE waiting	; waiting to be activated
	EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
; 		Debug.Trace("d2SA RESETS: " + Self + " " + isOpen)
		; switch open state when activated
		SetOpen(!isOpen)
		if (doOnce)
			gotostate("done")
		endif
	endEVENT
endState

STATE busy
	; This is the state when I'm busy animating
		EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
			if bAllowInterrupt == TRUE
				; send the activation\
				SetOpen(!isOpen)
			else
				; block activation
				trace (self + " Busy")
			endif
		endEVENT
endSTATE

STATE done
	EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
		;Do nothing
	endEVENT
endSTATE

function SetOpen(bool abOpen = true)
	; if busy, wait to finish
	while getState() == "busy"
		wait(1)
	endWhile
	; open/close if necessary
	isAnimating = true
	if abOpen && !isOpen
		gotoState ("busy")
		trace(self + " Opening")
		if bAllowInterrupt == TRUE || !Is3DLoaded()
			playAnimation(openAnim) ; Animate Open
		else
			playAnimationandWait(openAnim, openEvent) ; Animate Open
		endif
		trace(self + " Opened")

		if (zInvertCollision == FALSE)
			trace(self + " Disabling Collision")
			DisableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
				MyThing1.Enable()
		else
			trace(self + " Enabling Collision")
			EnableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
				MyThing1.Disable()
		endif

		isOpen = true
		gotoState("waiting")
	elseif !abOpen && isOpen
		gotoState ("busy")
		trace(self + " Closing")
		if bAllowInterrupt == TRUE || !Is3DLoaded()
			playAnimation(closeAnim)
		else
			playAnimationandWait(closeAnim, closeEvent) ; Animate Closed
		endif
		trace(self + " Closed")
		
		if (zInvertCollision == FALSE)
			trace(self + " Enabling Collision")
			EnableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
				MyThing1.Disable()
		else
			trace(self + " Disabling Collision")
			DisableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
				MyThing1.Enable()
		endif

		isOpen = false
		gotoState("waiting")
	endif
	isAnimating = false
endFunction

мне нужен просто дочерний скрипт, чтобы не влазить каждый раз в ванильные скрипты!

ну не научился я ещё этому...до конца тему не понимаю....



#1600 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Следопыт
  • 73 сообщений

Отправлено

Во первых - тебе сюда с этим вопросом - http://tesall.ru/top...kriptam/page-21

Во вторых - что значит дочерний скрипт? 



#1601 Ссылка на это сообщение stanislavd

stanislavd
  • Авантюрист
  • 107 сообщений

Отправлено

в папирусе 2 вида скриптов: материнский и дочерний (образно говоря) 

материнский - основной скрипт имеет переменные 

дочекрний - скрипт расширения 







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых