#241
Отправлено
Поставил игру в день выхода, но поиграть удалось только в воскресенье и опять столкнулся с вещью которая меня ужасно раздражала еще в Обливионе. Играю "воином" с двуручным оружием. Меня, как человека, имеющего хобби связанное с холодным оружием, убивает стойка в которой находиться перс держащий в руках двуручный меч!!! Это что то!!! Так он еще и бегает держа меч таким же образом(у груди). Сразу видно что ни кто из аниматоров не держал в руках подобное оружие,и не пробовал с ним побегать. ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА!!! Измените анимацию на вариант с двуручным топором, он реальнее. ФАКТ !!!
З.Ы. Можно так же объявить конкурс на лучшую идею для плагина.
- docvuzRen это нравится
#245
Отправлено
PS. Может есть уже такой мод так дайте ссылочку а то я не как не могу найти, а если сами сделаете то я так думаю не только я вам благодарен буду
Хелп
#246
Отправлено
Присоединяюсь к просьбам на счёт атаки в прыжке и блока двумя мечами пусть это будет ещё более слабый блок, чем блок одним оружием.
На счёт отключения быстрого путешествия. Если я захочу побродить по миру и поискать приключений, я так и сделаю, а если я хочу сразу попасть в Вайтран, у меня должна быть такая возможность. Это свобода выбора и лишаться этого по меньшей мере странно.
#248
Отправлено
#249
Отправлено
Хочется какого-нить дома для Довакина, но мододомы не сильно вписываются в игру (одна, подземка в каждый дом скайрима, другая, имеет вход в медовике).
История: Есть идея сделать дом, в который перемещаемся криком. Слова для криков находим обычным способом - через специальные стены со словами, которые разбросаны по Скайриму.
Данный "дом" является что-то типа последнего убежища для драконопоклонников-драугров, или храмом для поклонения драконам, или еще чем-то (надо хорошо изучить историю Нирна).
Пространство: "Дом" состоит из трех локаций (одно пространство), разделенные какими-нибудь препятствиями, а чтобы попасть в новую локацию и убрать препятствие, надо улутшать крик - находить новые слова сил. Выполнено в древненордском стиле, но немного более современнее и практичнее, так как развивалась отдельно (ведь должно быть домом, а не гробницей). Первая локация это прилегающая земля под открытым "небом", где есть собственно сам дом/крепость/форт/замок, лес, ферма, водоем с системой водотока... короче все для поддерживания жизни в условиях отсоединенности от внешнего мира. Вторая и третья локация будут внутренностями дома/крепости/форта со всеми удобствами.
Содержимое:Имеются агрессивные призраки и последний выживший норд-драконопоклонник (который не дал ожить трупам), у которого много вариантов развития. Также имеется уникальное снаряжение, которое нельзя крафтить в кузнице - оно должно найтись (должны быть все виды оружия, класс брони, кольцо и ожерелье). Должны быть новые книги, чтоб не создавалось впечатления "откуда здесь такие книги?". Также имеются новые заклинания, но чтоб вписывались в общую концепцию школ магии (лучи холода/огня/электричества к примеру).
Дворецкий:Последний древний норд может быть не убит, но может стать своего рода дворецким, который будет жить тут. Он должен быть в последней локации.
Закрытые комнаты: Также в каждой локации (кроме последней) имеются имеются закрытые комнаты, ключи от которых есть в следующих локациях (например, закрытые комнаты первой локации открываются ключами, которые можно найти во второй и третей локации).
Тайники: Также есть тайники, которые открываются тайными механизмами (кнопки за шкафом, факельник-рычаг) и заклинаниями (например как святилище Вермины, кто не знает, там барельеф Вермины стал бесплотным).
#251
Отправлено
Можно ли сделать животным "одежду" - шкуру, а модель тела их изменить - переделать на обесшкуренную. Тоже самое сделать с конечностями и органами животных... и не животных.
Имеются медные обручи, а меди нигде нет. Наверно стоит переименовать корунд в медь (внешне похожи), а также сделать соответствующие изменения в книгах и других источниках информации о корунде. То же самое сделать с ртутью - переделать на олово, а то смущает твердая ртуть Заодно научиться делать бронзу (бронзовые доспехи крепче железных).
Есть задание от мастера иллюзий (Коллегия Магов) на нахождение скрытых магическим образом книг с помощью заклинания Десятого Глаза. Почему бы не сделать повсюду такие "тайники". А заклинание переименовать на более общее, да и сделать его более общедоступным (или оставить уникальным, как Трансмутацию).
Фэнтэзийный мир и разнообразие источников ресурсов позволяют сделать больше видов брони и оружия. А делают моды снаряжения, которые в сюжет не очень вписываются (не все конечно) или однотипное (таких много). Хитиновой брони и оружия (фалмерской) не хватает, изгойской тоже не полный набор, кожаного щита нет (хотя есть сыромятный), клепаной брони тоже немного (только на торс); можно также использовать сприганновскую древесину (легкая броня), перешивать тряпки великана и тд. Соли атронахов тоже могли бы подойти для изготовления своеобразного оружия и доспехов, например через Кузницу Атронахов.
Изменения в перках кузнечества: разделить перк "сложные типы брони" на "ламеллярную броню" и "пластинчатую броню", перк "броня из драконьей кости" на "чешуйчатую броню" и "костяную броню". Соответственно поменять структуру созвездий перков, чтоб прокачивающий ветку тяжелой брони не прокачивал ветку легкой брони.
Даэдрика пусть будет в самом вверху и требует навык 100. Также она (перк на даэдрические изделия) позволяет изготавливать "даэдрическую легкую броню" из малахита (кузнечного стекла, кто не знает) с использованием сердца даэдра. Название неопределено, а внешне похоже на красную кристаллическую броню и оружие.
Извините за второй пост подряд и эти все желания.
#253
Отправлено
Вот захотели так разработчики. Следуя этой логике, мы должны нордов называть славянами, имперцев - европейцами и т.д. (самые яркие примеры на мой взгляд) второе: нет, нельзя менять ветки перков, хочется (мне самому надо), но такой возможности не предусмотрено в кк.
Третье: Вань, насколько видно, никто не воплощает предложеные тут идеи. Напиши сценарий, может вместе и сделаем
#254
Отправлено
Так, первое, достали предлагать переименовать корунд в медь! Блин вы привыкнуть не можете, что тут медь=корунд, чтоли?!
Вот захотели так разработчики. Следуя этой логике, мы должны нордов называть славянами, имперцев - европейцами и т.д. (самые яркие примеры на мой взгляд)
второе: нет, нельзя менять ветки перков, хочется (мне самому надо), но такой возможности не предусмотрено в кк.
Третье: Вань, насколько видно, никто не воплощает предложеные тут идеи. Напиши сценарий, может вместе и сделаем
Я чето нигде не видел, не слышал, чтобы медь равно корунд. Тем более есть МЕДНЫЕ обручи, хотя на этом список медных и заканчивается. Второй момент, это получение стали из железа и КОРУНДА, который МЕДЬ. Кому как, но это наверняка для многих перебор. Также как и твердая ртуть - она для многих ассоциируется с жидким металлом и делать его твердым перебор. Могли бы хотя бы новое название придумать и внести его как новый металл, как с орихалком, эбонитом. Или сделать для ртути новый вид - в бутылочках (похоже разрабы просто поленились делать для ртути новый вид), прям так и добывается, потому что не надо плавить.
#257
Отправлено
Скайриму отхожих мест не хватает. Не смейтесь!
Канализация (рай для воров) присутствует в Рифтене, а гальюны отсутствуют...
Я понимаю: суровый край, сильные люди - вышел до ветру - до ветру и вышел (кустики, степь широкая...).
Но есть же еще и Солитьюд, столица люди-мать-понимать!
Да и в Вайтране и Маркрате с горы реченька течет - дренаж нужен стал-быть?
Виндхельм - я в смятении. Куда ярл мятежный со-товарищи нужду и помои справляет?
Короче, как старый выходец из гильдии воров, требую навести порядок в санитарном обозе! А то лут тащить некуда, когда стража на хвосте... И не отсидется.
В обле или морровинде - сиганул по-нищенски в "низы", поспал часочек, а ночью вылез и выставил весь Вивек с окресностями! Мешок за плечи, и - к "фенсу" в коллектор. Сбыл хабар и пошел гулять по слободам красногорским.
А то быть и гнусь культисткую можно обнаружить в потьмах под городом, и древнее существо пакостное на сундуке со всеми забытым великим артефактом, 24 септимами, факелом и отмычкой.
Наверху - жизнь течет, а тут - ..., пардон, свои законы.
#259
Отправлено
#260
Отправлено
- канализация в Солитюде, Виндхельме, Рифтене(типа подводки к домам, но без фанатизма),
- Пещеры в Вайтране (с включениями дренажей), Фолкрите (с легким замесом под лесную тему),
- катакомбы в Маркрате (там двемеры, есть где развернутся. да и уже существующие руины и шахты, плюс в Блекриче уже ЕСТЬ канализация - очень качественная)
- В Винтерхолде остатки канализации и катакомб (то что после разрушения осталось, с выходами наружу - типа остатки руин, висящих над берегом - можно нехилое убежище организовать на открытом воздухе)
- насчет Данстара надо подумать, там есть Верминовый храм, ТБ-база, и это бывшая крепость (до разрушения в 2E 283).
И, ДА, залы мертвых тематически подключить обязательно - типа, трупы еще кой-где шевелятся...
Темы с аналогичным тегами покемон скайрим, скайрим, каджиты
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Заказ на изменение домаАвтор Антенна связи с космосом, 20 апр 2022 моддинг, скайрим и 3 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Анимация кулаков у драугровАвтор GuiisLod, 31 дек 2021 драугры, скайрим и 3 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Решение технических проблем масштабирования камеры при создании играбельных рас огромных размеров таких как великанАвтор Azogs, 25 ноя 2021 великан, раса и 8 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Баг со звуком криковАвтор MaratKelgorn, 11 ноя 2021 крик, скайрим и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых