Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 8 Голосов

Kortex Mod Manager

kmm mod manager mod

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#441 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

Kortex Mod Manager — менеджер модов использующий виртуальную файловую систему для изоляции модов для обеспечения простого разрешения конфликтов между модами и чистой установки и удаления.
 
Поддерживаемые игры:
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition
Fallout 3
Fallout: New Vegas
Fallout 4
Sacred 2

 

Kortex Mod Manager 1.2
Последнее обновление Май 02 2018 12:49

Copyright © 2018 Кербер

Запрещена загрузка программы на другие сайты без моего разрешения




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 519

#442 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

Пытался несколько раз установить плагин в "ModuleConfig.xml" которого присутствует ошибка

Та ошибка никак не связана с ошибкой в XML файле. Странно что она возникает.
 

Имел ввиду чисто графический эффект т.е. множественный выбор ставим галочку в квадрате, а "один из" в круге.

Я про это и говорю. Там может рисоваться только квадрат.
 

Где тогда можно отключить автоматическую распаковку, а то я по привычке (машинально) выделяю мод и прокручиваю список и тут ба-бах окно распаковки он мне видите ли информацию показать захотел а она мне в данный момент ненужна.

Такой опции нет. Но могу сделать в следующей версии.
 

И только с установщиком? Что то он ругается на архивы без установщика говорит "Некорректные установочные данные" и при попытке "Открыть" выводит сообщение "(Формат "" не поддерживается)".

Да. Поддерживаются толькор архивы с установочной конфигурацией. 
 

В пункте "Создание"  в параметрах "Пользовательские данные" и Документы" вылетает невидимое окно и блокирует работу.

Вот не знаю откуда это. Видимо я забыл проверить их.



#443 Ссылка на это сообщение TS9815

TS9815
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Такой опции нет. Но могу сделать в следующей версии.

Благодарю это явно не помешает.

Да. Поддерживаются толькор архивы с установочной конфигурацией... ...Там может рисоваться только квадрат...

Возможно у Вашей программы появятся поклонники, но сейчас она слишком узкопрофильная и сомневаюсь что она подойдёт большинству пользователей и в этом смысле мне кажется пора переходить на более серьёзные инструменты с большими возможностями. В наше разбалованное время людям не нужен "лучший меч" им "нужен швейцарский универсальный нож". Хотя возможно Вы думаете что Вам не хватает опыта тогда другое дело.

 

В то же время мне понравилось работать со сборщиком ему бы универсальности (возможность сохранения (конвертации) проектов для МО и Баша) добавить бы и вообще шикарно было бы.

 

Отдельная благодарность за возможность предпросмотра результата при сборке установщиков, главное оно работает :yahoo: , А если если ещё добавить возможность просмотра в реальном времени (приятное излишество) в отдельном окошке...



#444 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

но сейчас она слишком узкопрофильная

Да ладно? Ты шутишь. Какие-нибудь серьёзные знания нужны только для создания установщиков. Все остальные функции не требуют даже понимания того как всё это работает. Или имелось в виду что-то другое?

 

Хотя возможно Вы думаете что Вам не хватает опыта тогда другое дело.

А вот здесь обидно было. 

 

возможность сохранения (конвертации) проектов для МО и Баша

Разве у MO есть какой-то свой собственный формат? Чтобы сделать сохранение в формат Баша мне нужна спецификация этого формата. В дополнение к этому потребуется и обратный конвертер, что намного сложнее. Могу сделать сохранение в FOMod, хотя это опять же усложнит систему сборки. И это будет преобразование с потерями.



#445 Ссылка на это сообщение TS9815

TS9815
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Просто понимаете ведь когда скачиваешь подобную программу, то полагаешь что она может собой заменить собой МО и Баш и т.п. одновременно. Но когда запускаешь понимаешь что всё вроде бы есть, но работать с этим всем неудобно и приходится опять изголяться и возвращаться привычным программам.
 

Или имелось в виду что-то другое?

Другое. Как запускать с его помощью другие программы, я смог запустить только TES5Editor? В МО отдельная формула загрузки из выпадающего списка да ещё и возможность добавления параметров... у Баша просто запуск с ярлыка закинутого в соответствующую директорию. "Настройка INI" тут никаких притензий пока никто не сделал удобнее. "Файлы данных" сортировать плагины неудобно, добавлять памятки невозможно, конечно для этого имеется LOOT и сортировкой никто более не заморачивается, но и включить по одному 100+ плагинов неудобно (кстати ПКМ на пустом поле вызывает это не помню говорил-ли). "Установщики" Возможность установки только через FOMod установщики заставляет либо осваивать пункт "Создание" или отказаться от данной функции совсем. Может и нужны серьёзные знания в "Создание", но мне хватило одного вечера что бы начинать пересобирать моды в которых отсутствует FOMod установщик, хоть всё ещё и осваиваю и тут весьма кстати оказался файл справки.
В программе я разочаровался и буду продолжать пользоваться старыми программами, в Вашей полноценную выгодную замену я пока не нашёл, возможно в будущем.
 

А вот здесь обидно было.

Не совсем понял чем там обидно если Вы про опыт, то я имел ввиду что инструмент которым Вы пользуетесь не предоставляет всех необходимых функций для создания и возможно пора сменить его на что-то большее, но на всякий приму к сведению.
 

Разве у MO есть какой-то свой собственный формат? Чтобы сделать сохранение в формат Баша мне нужна спецификация этого формата. В дополнение к этому потребуется и обратный конвертер, что намного сложнее. Могу сделать сохранение в FOMod, хотя это опять же усложнит систему сборки. И это будет преобразование с потерями.

У МО нет формата Вы не ошиблись, он действительно использует FOMod.
Для Баша это уже я лишнего хватанул им вряд-ли кто вообще пользуется это вымерший формат, тем не менее что за спецификация? Для баше есть руководство с некоторыми пояснениями команд и параметров, но они сплошь на английском если нужно будет могу поискать.  Свой пример правленого wizard-a тоже могу выдать с пояснениями, но он очень неполноценный и опять таки если нужно будет.
Возможность создания FOMod установщика как для меня уже большой "+" т.к. прочие программы у меня освоить не получается и вообще не понимаю для людей вообще они пишутся или как.
Опять же создание FOMod установщика это лишь дополнительная возможность чего-то экстраординарного от неё ждать не стоит.
 

Совсем забыл :sweat:
Из FAQ-a:

"Будут ли конфликты с Nexus Mod Manager/Wrye Bash/Mod Organizer/другими менеджерами модов?
Skyrim Mod Organizer: крайне не рекомендуется использовать вместе никакие функции, кроме настройки INI."

Кмм был запущен из Skyrim Mod Organizer для "Skayrim.ini" и "SkyrimРrefs.ini" результат, остальное работает нормально, при самостоятельном запуске эти пункты работоспособны.


Сообщение отредактировал TS9815: 22 Май 2016 - 17:50


#446 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

Как запускать с его помощью другие программы, я смог запустить только TES5Editor? В МО отдельная формула загрузки из выпадающего списка да ещё и возможность добавления параметров... у Баша просто запуск с ярлыка закинутого в соответствующую директорию.

Это про Файлы данных --> Инструменты? Если так, то в программе присутствует список нескольких программ и путей для их поиска. Найденные добавляются в список. Можно добавлять свои через контекстное меню или через Управление (кнопка в панели меню) --> Добавить ссылку. Параметры можно добавить к уже добавленной ссылку щелчком по второй колонке в списке.
 

но и включить по одному 100+ плагинов неудобно (кстати ПКМ на пустом поле вызывает это не помню говорил-ли).

Этот список не поддерживает множественное выделение. Я знаю что это неудобно, но ничего не могу сделать. Ошибку исправлю. Что-то мне никогда не требовалось тыкать ПКМ на пустое место, видимо поэтому и не заметил.
 

Может и нужны серьёзные знания в "Создание", но мне хватило одного вечера что бы начинать пересобирать моды в которых отсутствует FOMod установщик, хоть всё ещё и осваиваю и тут весьма кстати оказался файл справки.

С серьёзными знаниями я немного погорячился. Я имел в виду что для этого требуется чуть больше знаний, чем для остальных функций программы.
 

Не совсем понял чем там обидно если Вы про опыт, то я имел ввиду что инструмент которым Вы пользуетесь не предоставляет всех необходимых функций для создания и возможно пора сменить его на что-то большее, но на всякий приму к сведению.

Ты даже не представляешь насколько точно ты угадал. Инструмент полностью исчерпал свои ресурсы и теперь уже ограничивает разработку, вместо того чтобы ускорять. Я уже около года думаю над его сменой. Но тут всё не так легко. Нельзя просто взять и переписать целую программу на другом инструментарии с нуля. Сейчас я пишу свой собственный инструментарий. Не знаю когда он будет готов для использования, но я не могу переписать программу на чём-нибудь другом раньше чем я его доведу до релизного состояния. И нет, я не хочу использовать инструментарии для .NET Framework вместе с C# (на нём написаны NMM, FOMM и OBMM). Они мне просто не нравятся.
 
А насчёт обидно. Это было нечто вроде шутки. Видимо, неудачной.
 

Для Баша это уже я лишнего хватанул им вряд-ли кто вообще пользуется это вымерший формат, тем не менее что за спецификация? Для баше есть руководство с некоторыми пояснениями команд и параметров, но они сплошь на английском если нужно будет могу поискать.  Свой пример правленого wizard-a тоже могу выдать с пояснениями, но он очень неполноценный и опять таки если нужно будет.

Спецификация в которой описываются *абсолютно все* возможности формата. За руководство и пример файла Wizard.txt буду благодарен.
 
 

Из FAQ-a:
"Будут ли конфликты с Nexus Mod Manager/Wrye Bash/Mod Organizer/другими менеджерами модов?
Skyrim Mod Organizer: крайне не рекомендуется использовать вместе никакие функции, кроме настройки INI."
Кмм был запущен из Skyrim Mod Organizer для "Skayrim.ini" и "SkyrimРrefs.ini" результат, остальное работает нормально, при самостоятельном запуске эти пункты работоспособны.

Этот FAQ писался очень давно, ещё для SKSM. Тогда я думал что MO виртуализует только рабочую папку игры. Сейчас же он виртуализует и файлы параметров. В любом случае конфликт есть и хотя бы частично он описан, но всё таки надо будет переписать этот пункт.



#447 Ссылка на это сообщение TS9815

TS9815
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Можно добавлять свои через контекстное меню или через Управление

Не догадался :blush2:. ПКМ на пустом поле не вызывает контекстное меню вот и подумал что ничего не работает, а на "Управление" даже внимания не обратил.
 

Спецификация в которой описываются *абсолютно все* возможности формата

К сожалению таковым не обладаю. Выкладываю что есть, но скорее всего Вы это уже видели. Возможно в файле "Wrye Bash Technical Readme.html" что-то найдётся, но на всякий выкладываю и остальное мало ли что проглядел.



#448 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

ПКМ на пустом поле не вызывает контекстное меню

А вот это ещё одно неудобство этого списка с которым я ничего не могу сделать.



#449 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 257 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Если чо тема поднята.



#450 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

Если чо тема поднята.

Эээ, хорошо, но что случилось?



#451 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 257 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Эээ, хорошо, но что случилось?

 Да просто. Это давно следовало сделать я думаю. Чтоб не потерялась.



#452 Ссылка на это сообщение Necron

Necron
  • Авантюрист
  • 101 сообщений

Отправлено

Толи программа не выполняет инвалидацию, то ли я где то косячу по страшному. После запуска Инвалидации ничего не происходит. Совсем. Захожу в игру, некоторые текстуры новой брони белые. Помогите пожалуйста



#453 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

Толи программа не выполняет инвалидацию, то ли я где то косячу по страшному. После запуска Инвалидации ничего не происходит. Совсем. Захожу в игру, некоторые текстуры новой брони белые. Помогите пожалуйста

Есть несколько методов инвалидации. В SKSM и KMM используется самый простой - BSA Redirection, который просто устанавливает соответствующую настройку в INI файле игры. То есть никакого активного вмешательства в систему поиска файлов. Почему текстуры белые я не знаю. Обычно когда текстура не найдена, поверхность 3D-модели заполняется фиолетовым цветом, но не белым. Может видеопамяти не хватает? Также попробуй зарегистрировать BSA архив этого мода, если ресурсы мода в BSA.



#454 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

Выпущена версия 1.1.0.1. Изменений минимум, только исправление некоторых ошибок и добавление поддержки Skyrim Special Edition (SSE). На данный момент у меня нет планов на серьёзные обновления, хотя есть много идей которые было бы интересно реализовать. Но я не смогу сделать это, так как текущий набор инструментов разработки (фреймворк) не предоставляет нужных возможностей. Сейчас я пишу новый фреймворк и уже тогда можно будет думать о каких-либо обновлениях для KMM. Некоторая его часть уже готова и на нём была написана новая версия Papyrus Assembler GUI (которая 2.0 R2 Experimental).

 

1.1.0.1

 

Скачать эту версию вы можете в файловом архиве

Kerber's Mod Manager (KMM) 1.1.0.1
Последнее обновление Апр 08 2018 22:24



#455 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

У меня есть новость. Хотя это скорее просто небольшое объявление. Мне удалось наложить лапу на библиотеку по перехвату файлового ввода/вывода - Dokan. Последние три дня я писал поддержку слияния контента с нескольких папок и диспетчеризацию запросов. Основные функции уже работают, но надо ещё кое-что доделать. В общем, когда выйдет новая версия KMM, то она скорее всего будет использовать виртуальную файловую систему для установки модов, как это сейчас делает MO. Я не хочу давать никаких обещаний, может быть оно будет работать не совсем так, как я ожидаю, но тем не менее сейчас всё выглядит достаточно прилично.
 
Эту библиотеку я могу встроить и в текущую версию KMM, но не буду. У меня очень многое запланировано для версии 2.0 и старый фреймворк просто не позволит мне это реализовать. И хотя добавление виртуализации тоже будет большим обновлением даже само по себе, я не буду торопиться. Мне нужно закончить новый фреймворк. Собственно он уже готов на 95% от того, что я планировал для него, хотя нужно ещё раз всё протестировать. Релиз и успех третьей версии Papyrus Assembler GUI даёт определённые надежды. И мне по прежнему нужна хоть какая-нибудь IDE для компоновки проекта. Пусть даже без IntelliSense и визуального редактора GUI. Только тогда я смогу приступить к написанию новой версии KMM. В общем работы ещё очень много. Но для начала надо закончить с этим новым модулем виртуализации. Я не буду бросать его незавершённым.

Некоторое время мне казалось что MO тоже использует эту библиотеку, но теперь я не могу найти где я это прочитал. Заглянув в исходный код MO, я не обнаружил признаков Dokan'а. Если я правильно понял, то в MO используется перехват системных вызовов через подмену API функций и замену их на свои. Dokan же - драйвер файловой системы. Перед тем как использовать Dokan я пытался написать драйвер сам, но немного другого типа - File System MiniFilter. Техника написания мини-фильтра не показалась мне очень сложной, но так как это драйвер, мне необходимо будет его подписать, а я не могу сделать это для публичного релиза, у меня нет подходящей цифровой подписи, так что эта идея откладывается. Драйверы Dokan'а идут уже подписанными и это снимает с меня эту задачу. В любом случае, робота по перенаправлению I/O была бы почти такой же, так что три дня работы не пропали зря.



#456 Ссылка на это сообщение АлексТа

АлексТа
  • Скиталец
  • 36 сообщений

Отправлено

Кербер, Вы нас радуете таким сообщением. Было бы здорово, если бы Ваша программа работала наподобие МО. К тому же МО для Ф4 и SSE работает не очень корректно.  МО давно не обновлялся, может его уже забросили...



#457 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

Я только надеюсь что это всё будет работать стабильно правильно и не будет снижать производительность запущенной игры. В любом случае вам ещё долго ждать.



#458 Ссылка на это сообщение АлексТа

АлексТа
  • Скиталец
  • 36 сообщений

Отправлено

Я только надеюсь что это всё будет работать стабильно правильно и не будет снижать производительность запущенной игры. В любом случае вам ещё долго ждать.

Будем ждать.  :)



#459 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

Готова альфа версии 2.0. Как я и говорил, когда программа выйдет, то в ней будет виртуальная файловая система (VFS). Ну вот, пожалуйста. Поскольку это только альфа, она ещё не имеет всех функций предыдущей версии. В данной версии реализовано:

  • Конфигуратор. Сделан полностью и полностью рабочий. Требует включенную VFS для полноценного редактирования всех доступных файлов. Без неё можно менять не все параметры.
  • Управление модами. Базовый функционал. Сортировка и подключение. Добавление модов из отдельной папки. Добавляемые моды не будут содержать ни описания, ни логотипа, ни версии, вообще ничего, только содержимое указанной папки (будет скопировано). Деинсталляция.
  • Управление плагинами. Опять же базовый функционал: сортировка, включение и отключение. Если что для Fallout 4 поддерживается установка звёздочек  списке загрузки. BOOS и LOOT пока не поддерживаются и не будут работать сами по себе.
  • Ну и VFS. Включается кнопкой в окне управления модами. Когда включено строка состояния меняет цвет на тёмно синий (хотя если у вас не стандартная тема Windows цвет может быть любой).

Сейчас среди поддерживаемых игр есть только Skyrim и Fallout 4. Потом я добавлю остальные игры. Среди того что точно будет добавлено в финальную версию.

  • Создание и установка установщиков (простите уж за тавтологию). Их концепция не изменится, кроме способа установки, который из-за VFS значительно упростился так как не нужно следить за устанавливаемыми файлами.
  • Поддержка FOMod. Она уже была в прошлой версии, будет и здесь.
  • Управление игровыми архивами. Будет тоже самое что и в прошлой версии. Не ждите функционала MO в этом вопросе. Я пока ещё не выяснил что именно он делает.
  • Остальные модули типа менеджера сохранений, просмотра скриншотов и т.п. будут возвращены в полном объёме. Просто это сейчас не приоритет.

Что возможно будет добавлено.

  • Создание FOMod. Вероятность оцениваю в 90%. Я могу сделать их установку, значит могу сделать и создание. Было бы время и желание.
  • Управление BSA как в MO. Оцениваю в 5%, так как надо ещё выяснить что он делает.
  • Функции клиента для tesall (как NMM для Нексуса). Оцениваю в 50% так как связь с веб несколько новая для меня вещь, но запросы на этот функционал были так что он скорее всего будет реализован.

Теперь время поговорить о недостатках (помимо того что программа не доделана до конца). Использование VFS накладывает некоторые ограничения. Во первых игра запускается значительно дольше. По моим тестам Скайриму требуется 1.5-2 минуты для полного старта, Fallout 4 меньше, около минуты. Насколько я знаю MO быстрее. Есть плюс, VFS охватывает всю папку игры целиком, а это значит что как виртуальный мод можно установить даже SKSE или ENB.
 
Однако при тестах была выявлена проблема, если ваш пресет ENB содержит погодные настройки (файлы 01_Clear_02.ini, 04_Storm_Rain_02 и т. п. в папке ENBSeries в корне игры) то тогда время запуска игры растягивается на 10-12 минут что совершенно неприемлемо. Я пообщался с Борисом Воронцовым (автором ENB). Он использует связку WinAPI функций GetPrivateProfileString/WritePrivateProfileString и каждый параметр в файле считывает и записывает отдельно вместо того чтобы считать и записать файл разом. Он скорее всего не будет ничего менять в способе работы с файлами. Я проведу дополнительные тесты этих функций, всё же я думаю что именно в них проблема. Пока что просто не используйте ENB для этой версии. Может в будущем я решу эту проблему. Или смогу переубедить Бориса (ха-ха, я тот ещё оптимист). ENB без погодных настроек этой проблемы скорее всего не имеют.
 
Отдельно стоит сказать что используемая для создания VFS библиотека - это драйвер файловой системы уровня ядра. Это значит что он не может быть выгружен без перезагрузки системы, один раз включенный он будет работать до выключения компьютера. Это не значит что VFS нельзя выключить, она то как раз выключается, просто драйвер останется запущенным. Эта особенность не имеет никаких замеченных мной проблем. Но также это значит что если вы установили программу, то не перемещайте её файлы в другую папку без полной её деинсталляции. Для полной деинсталляции нужно удалить службу, которая инициализирует драйвер. В самой программе пока что нет таких средств. Для этого требуется выполнить команду "sc delete KMMVirtualizationService" в консоли Windows и после этого перезагрузить компьютер.
 
Также для того чтобы VFS могла быть смонтирована в нужную папку эта папка не должна существовать или должна быть пустой и не должна быть занята другим процессом. Это значит что вам придётся скопировать файлы из папки "%LocalAppData%\Skyrim" или "%LocalAppData%\Fallout4" в соответствующую папку профиля игры (вы должны будете выбрать папку для хранения этих профилей, программа спросит об этом). Это будет папка "<папка профилей>\<игра>\<название профиля>\PluginsOrder". Или просто удалить или переименовать соответствующую папку и отсортировать список плагинов вручную. Папку с сохранениями и настройками программа перенесёт сама при создании первого профиля, но вы должны сделать резервную копию так как я не несу ответственность за её потерю.
 
Вроде бы всё рассказал. Вот вам скриншоты для затравки. Логотипы и описания к модам добавлены вручную. Моды выбраны рандомно.

 

Минимальные требования: Windows 7 или новее. Поддержки XP здесь не будет так как у меня нет версии драйвера для неё.

Скачать: https://yadi.sk/d/MTl2z0sQ3RKJi3



#460 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

Я провёл дополнительные IO тесты и замерил время для функций GetPrivateProfileString/WritePrivateProfileString которые использует ENB и парсера SimpleIni, которыя я использую сам и который предлагаю Борису.

 

В моём пресете 51 погодный файл, в каждом примерно 1000 параметров. Округлив получаем примерно 50000 параметров. И вот восемь тестов. Первые четыре на виртуальной папке, остальные на реальной.

 

Как видно чтение и запись всех этих параметров из виртуальной папки через GetPrivateProfileStringW/WritePrivateProfileStringW занимает от 8 до 10 минут. Использование SimpleIni занимает меньше чем 0.5 секунды.
С реальной папкой ситуация лучше, но всё же использование GetPrivateProfileStringW/WritePrivateProfileStringW тратит слишком много времени (больше минуты). Использование SimpleIni также требует не больше чем 0.5 секунды.

 

Не думаю что при загрузке ENB считывает значение *абсолютно* всех переменных иначе бы такие тормоза были бы заметны и без любых виртуальных папок. Полагаю очевидно, что комбинация GetPrivateProfileStringW/WritePrivateProfileStringW крайне не производительна.

// Минуты и микросекунды округлены до целых в сторону нуля.
Virtual folder:
 
WritePrivateProfileStringW:
Write test for 50000 elements
Time: 767855688 microsec (12 min)
 
GetPrivateProfileStringW:
Read test for 50000 elements
Time: 495962324 microsec (8 min)
 
CSimpleIniW::SetValue
Write test for 50000 elements
Time: 456464 microsec (0 min)
 
CSimpleIniW::GetValue
Read test for 50000 elements
Time: 85410 microsec (0 min)
 
 
Real folder:
WritePrivateProfileStringW:
Write test for 50000 elements
Time: 99727038 microsec (1 min)
 
GetPrivateProfileStringW:
Read test for 50000 elements
Time: 72299993 microsec (1 min)
 
CSimpleIniW::SetValue
Write test for 50000 elements
Time: 123448 microsec (0 min)
 
CSimpleIniW::GetValue
Read test for 50000 elements
Time: 71648 microsec (0 min)

Почти такой пост был направлен на форум ENB.



#461 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 3 562 сообщений
  •    

Отправлено

Прошло две недели. Альфа версию скачало 4 человека, но никаких отзывов. Дайте догадаюсь, оно не заработало?







Темы с аналогичным тегами kmm, mod manager, mod

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых