Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 8 Голосов

Kortex Mod Manager

kmm mod manager mod

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#461 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 599 сообщений
  •    

Отправлено

Kortex Mod Manager — менеджер модов использующий виртуальную файловую систему для изоляции модов для обеспечения простого разрешения конфликтов между модами и чистой установки и удаления.
 
Поддерживаемые игры:
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition
Fallout 3
Fallout: New Vegas
Fallout 4
Sacred 2

 

Kortex Mod Manager 1.3
Последнее обновление Июл 12 2018 04:47

Copyright © 2018 Кербер

Запрещена загрузка программы на другие сайты без моего разрешения




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 523

#462 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 523 сообщений
  •    

Отправлено

Альфа версию скачало 4 человека

Ну дык, чего ты хотел?

На форум заходят полтора человека, а уж такую специфическую штуку вообще мало кто качать станет - ведь уже есть НММ, есть и МО.

Сделай перевод и выложи на нексус. Народе побольше в тест пойдет.



#463 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 599 сообщений
  •    

Отправлено

Ну дык, чего ты хотел?

На форум заходят полтора человека, а уж такую специфическую штуку вообще мало кто качать станет - ведь уже есть НММ, есть и МО.

Сделай перевод и выложи на нексус. Народе побольше в тест пойдет.

Да ты гений. Нет правда. Я и не рассчитывал на большое количество скачавших. Но из тех кто скачал я даже знаю двух человек. Я ожидал хотя бы одного отзыва в плане запустилось/не запустилось, работает/не работает. Ни перевода, ни нексуса не будет до финальной версии, я не практикую подобное.



#464 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 599 сообщений
  •    

Отправлено

Вторая альфа, две трети программы сделано. Более-менее полностью завершён интерфейс создания установщиков. Он полностью рабочий и уже позволяет создать проект. Сборка установщиков пока что недоступна. Пока что единственное полезное применение создателя проекта - создание и редактирование конфигурации FOMod'ов (файлов Info.xml и ModuleConfig.xml). Насколько я могу судить по XML-схеме конфигурации FOMod'а, я сделал поддержку всех понятых мной особенностей этого формата (включая описанное здесь). Иначе говоря, прямо сейчас у вас есть инструмент для полуавтоматического создания FOMod. Полуавтоматического потому что паковать файлы в архив вам всё равно придётся самим.
 
Небольшая инструкция:

  1. Чтобы открыть FOMod нужно перейти в окно создания установщиков и в меню Импорт выбрать пункт "Импорт из FOMod". В открывшемся окне выбрать один или оба конфигурационных файла FOMod'а и нажать OK. FOMod будет импортирован как проект. В поле "Папка проекта" можно указать папку, где находятся файлы FOMod'а.
  2. Редактируете любую часть проекта. Так как FOMod не поддерживает многие особенности моего формата, не всё что вы добавите в проект будет сохранено при экспорте.
    В FOMod не поддерживается: 
    • Поля: Локализованное название, Переводчик.
    • Структуры: Пользовательские данные, Документы, Дополнительные сайты.
    • Сайты. Сохраняется только один из указанных.
    • Параметры сжатия.
    • Содержимое папок (так как там это не нужно).
    • Режим перезаписи для файлов. Может быть я и сам выкину эту возможность.
    • Описание для изображений в окне "Интерфейс".
    • Практически всё, что есть в требованиях. В FOMod'е есть какая-то недоразвитая система проверки требований и моя система в неё просто не умещается. Впрочем требования всё равно можно использовать, их общая структура будет сохранена.
    • Компоненты практически полностью совместимы. Во многом потому что они проектировались по модели FOMod'овских.
  3. Экспорт обратно в FOMod производится через меню Проект -> Сохранить как FOMod. В этом случае игнорируйте поле "Папка проекта". Оно ничего не делает здесь. Пункт меню "Сохранить как KMP" производит аналогичную операцию, но сохраняет проект в собственный формат программы, но подготовленный к ручной упаковке.

К слову о KMP. KMP значит "K Mod Package", где K - первая буква нового названия программы, которое я ещё не придумал. Так что я объявляю конкурс: предлагайте свои названия, может быть я выберу одно из них. Если у вас есть крутое название, но оно не на букву K, то всё равно пишите. Это должно быть слово на английском от 5-6 букв длиной. Можно и на немецком, может быть мне понравится, но в этом случае предоставьте перевод, чтобы я не думал над его значением.


 
Из прочих изменений:

  • Добавлен менеджер сохранений, как в предыдущей версии. Функционал у него ровно такой же.
  • Добавлена галерея скриншотов. В прошлой версии она тоже была, но сейчас с ней вместе идёт нормальное окно просмотра картинок. С нормально работающим масштабированием. Хотя двигать отмасштабированное изображение нельзя. Это будет реализовано в следующих версиях.
  • Записи в окне "Управление модами" теперь можно редактировать. То есть можно добавить мод и написать его название, версию и т. п. Список сайтов пока что не редактируется.
  • В меню настроек появилась кнопка "Подготовить к удалению". Я не уверен что эта функция вообще работает.
  • Менеджер BSA архивов откладывается. Если я узнаю как это делает MO и смогу/захочу реализовать этот способ, то будет MO-подобное управление. Если нет -  перенесу реализацию из предыдущей версии.
  • Добавлены профили для всех остальных игр, поддерживаемых прошлой версией и дополнительно профиль для Sacred 2 (прощай Generic Mod Enabler).
  • Проблема со скоростью запуска при использовании ENB всё ещё не решена. Я не работал над этим.

 

 

Следующая версия скорее всего уже будет бетой с полным набором функций.

Скриншоты

 
Установка: Если была установлена предыдущая альфа, то надо удалить службу VFS набрав команду sc delete KMMVirtualizationService в консоли Windows и перезагрузить компьютер. После этого установить новую версию заменив все файлы.

Скачать: https://yadi.sk/d/QNZvbf5T3SUoNG



#465 Ссылка на это сообщение ProRock124

ProRock124
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

День добрый.

Сразу прошу прощения за глупый вопрос (я в моддинге Скайрима не искушён ).

 

У меня ванильный Skyrim SE. Хотел по максимум снизить все настройки графики при помощи KMM 1.1.0.1 , и по глупости внёс массу изменений в файл INI, не сделав бэкапа :facepalm . Теперь при загрузке сохранения игра вылетает (новую игру при этом начать можно). Переустановка игры не помогла. Можно ли как-то устранить проблему?

 

Заранее спасибо.



#466 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 105 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Да. Как и везде: выкинуть ini, он должен пересоздаться сам при новом запуске игры с дефолтными настройками.


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#467 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 599 сообщений
  •    

Отправлено

Да, Рихард прав. Просто удали INI файлы и потом запуски лаунчер. Он заново создаст их с корректными параметрами.



#468 Ссылка на это сообщение ProRock124

ProRock124
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Да. Как и везде: выкинуть ini, он должен пересоздаться сам при новом запуске игры с дефолтными настройками.

 

Да, Рихард прав. Просто удали INI файлы и потом запуски лаунчер. Он заново создаст их с корректными параметрами.

 

Спасибо, камрады, выручили. Всё заработало. А Керберу, также, отдельная благодарность за полезную утилиту.



#469 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 599 сообщений
  •    

Отправлено

Готова первая бета новой версии программы. Я дописал весь планируемый на этот релиз функционал, так что теперь программа готова для нормального использования. Подробнее.

  • Исправлены несколько багов в конвертере FOMod'ов. Я уже не помню что там было, вроде как неправильное чтение условий для этапа установки.
  • Изменён интерфейс окна управления модами. Я полностью убрал нижнюю панель и теперь просмотр и редактирование всей информации выполняется в самом списке.
  • Добавлена полноценная система редактирования тегов. Можно добавлять и удалять свои теги, удалять системные теги. В древовидном представлении больше не появляются узлы для тегов к которым не приписан ни один мод.
  • Также появилась возможность редактировать список сайтов.
  • Появилось окно для добавления программ для запуска. Это восстановленный функционал окна "Инструменты" из прошлой версии. Разница только в том, что в комплекте не идёт список предустановленных программ, может быть позже добавлю несколько популярных.
  • Наконец добавлена установка модов из установщиков. Как я уже говорил, FOMod'ы тоже поддерживаются. Как и установщики для предыдущих версий KMM и не очень с старые установщики для SKSM (версия 2.0 и новее). Я это рассказываю так, как будто наберётся хотя бы с десяток человек не считая меня самого, кто делал бы установщики в SKSM и KMM1.
  • Теперь выполняется проверка на запуск только одной копии программы.

Управление виртуальной файловой системой (VFS) было перенесено из самого мод-менеджера в отдельную программу "Kortex Server [x64].exe". Не запускайте этот файл вручную. Программа сама запустит его и сама выключит. Если запустите сами, то вырубать сервер вам придётся через диспетчер задач, так как сервер не имеет окон и не отображается в панели задач.
 

К слову о KMP. KMP значит "K Mod Package", где K - первая буква нового названия программы, которое я ещё не придумал. Так что я объявляю конкурс: предлагайте свои названия, может быть я выберу одно из них. Если у вас есть крутое название, но оно не на букву K, то всё равно пишите. Это должно быть слово на английском от 5-6 букв длиной. Можно и на немецком, может быть мне понравится, но в этом случае предоставьте перевод, чтобы я не думал над его значением.

Конкурс на новое название программы закончен и я не получил здесь никаких предложений (что неудивительно). Так что было принято решение использовать название предложенное в другом месте - Kortex. Я догадываюсь как именно оно было придумано, но не хочу больше об этом думать. Название уже официально изменено. Логотип я менять не буду, так как новое название никак не меняет смысл аббревиатуры KMM.
 
Когда будет полноценный релиз я сброшу версию до 1.0. Сейчас если кто хочет, может продолжать использовать кодовое название этой версии - KMM2, дальше я буду обижаться на это. Программа будет опубликована отдельным файлом, а не обновлением KMM1. Страница SKSM будет убрана в день релиза KMM2, а через неделю страница KMM2. Также программа будет опубликована на Нексусе (если меня не забанят за новое название). К тому моменту у неё должен появиться перевод на английский.
 

Новые скриншоты

 
Установка:

Делайте резервные копии файлов если собраетесь использовать программу. Я не несу ответственности за потерянное сохранение персонажа 200 уровня с 1000 наигранных часов.

  • Если была установлена предыдущая альфа, то надо удалить службу VFS набрав команду sc delete KMMVirtualizationService в консоли Windows, удалить файлы старой версии и перезагрузить компьютер.
  • Установить новую версию.
  • Запустить файл Kortex.exe или Kortex x64.exe в зависимости от разрядности вашей операционной системы.

Удаление:
Удалить службу VFS набрав команду sc delete KortexVFS в консоли Windows, удалить файлы программы и перезагрузить компьютер.
 
Скачать: https://yadi.sk/d/lYxm9ya13Tgvcd



#470 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • "Seek strength. The rest will follow…" Vendrick

  • 107 сообщений
  •    

Отправлено

Итак, опробуем.

 

UPDATE:

 

У меня версия работает стабильно, запуск начального меню затянулся на 10-15 сек., изменений среди внутри-игровых загрузок не заметил. Удобно и быстро установился тестовый FOMod.Главная претензия на данный момент - разъяснения при установке недостаточно информативны, так что ЧИТАЙТЕ ВНИМАТЕЛЬНО, прежде чем кликнуть.


Сообщение отредактировал Kir The Seeker: 23 Март 2018 - 23:24


#471 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • мультЯшко
  • 1 629 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А можно просто один вопрос? А зачем в мод менеджере сдалась виртуальная файловая система? Причём на таком уровне что начался её вынос в ядро ОСи? Не, просто интересно.
А так приду домой, если выйдет, гляну, как оно у меня пойдёт.



#472 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 599 сообщений
  •    

Отправлено

А можно просто один вопрос? А зачем в мод менеджере сдалась виртуальная файловая система? Причём на таком уровне что начался её вынос в ядро ОСи? Не, просто интересно.
А так приду домой, если выйдет, гляну, как оно у меня пойдёт.

Для изоляции модов, как в Mod Organizer, если ты знаешь как он работает. Просто я использую реализацию файловой системы которая является драйвером, а MO перехватывает системные IO вызовы, такие как NtCreateFile. У меня используется не моя разработка VFS, а сторонний проект - Dokany.



#473 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • мультЯшко
  • 1 629 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Если честно не знаю. К меня ещё со времён Обливиона к Mod Organizer-у стойкое отвращение т. к. он мне в своё время умудрился вхлам запороть игру.
Но таки, а что там в модах надо изолировать? Вот в упор не понимаю.
Ну разве что мысли про изолированный запуск игры на эдакой полувиртуальной машине, что позволило бы например держать рядом Эндерал и Скайрим и перетыкать их буквально влёт (впрочем это тоже решаемо просто батниками, но в общем подход думаю понятен...)

системные IO вызовы, такие как NtCreateFile
Ээээ извини а что у тебя эти вызовы там вызывает? Моды с exe установщиками себя любимых?
А кстати тоже мысль. Хоть таких раз, два и обчёлся, эффектировный их потрошитель (да и вообще любых установщиков всего) - хорошая штука.
Хотя за мою многолетнюю практику ничего лучше ВиртуалПЦ в смеси с АДинфом и СпайМастером не нашлось. Но это так, к общему вопросу потрошения рандомного инсталлятора.

#474 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 599 сообщений
  •    

Отправлено

Если честно не знаю. К меня ещё со времён Обливиона к Mod Organizer-у стойкое отвращение т. к. он мне в своё время умудрился вхлам запороть игру.

Он что, настолько старый? Мне казалось он появился уже после выхода Скайрима.

 

Но таки, а что там в модах надо изолировать? Вот в упор не понимаю.

Не в самих модах, а моды друг от друга. Чтобы один не мог перезаписать файлы другого и поэтому можно просто менять порядок мода в списке и его файлы окажутся приоритетнее и игра будет видеть только их, а не другого мода, с такими же файлами, но с более низком приоритетом.

 

Ну разве что мысли про изолированный запуск игры на эдакой полувиртуальной машине, что позволило бы например держать рядом Эндерал и Скайрим и перетыкать их буквально влёт (впрочем это тоже решаемо просто батниками, но в общем подход думаю понятен...)

В этом и суть, только тут батников не нужно. С батниками только тебе весело, мало кто будет этим заниматься.

 

Ээээ извини а что у тебя эти вызовы там вызывает? Моды с exe установщиками себя любимых?

У меня эти вызовы ничего не вызывает, так работает MO судя по куску его исходного кода, который я видел где-то год назад.

 

А кстати тоже мысль. Хоть таких раз, два и обчёлся, эффектировный их потрошитель (да и вообще любых установщиков всего) - хорошая штука.
Хотя за мою многолетнюю практику ничего лучше ВиртуалПЦ в смеси с АДинфом и СпайМастером не нашлось. Но это так, к общему вопросу потрошения рандомного инсталлятора.

Знаешь, я ни слова не понял из того что ты тут написал.



#475 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 523 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос - а куда моды ставятся? В свои папки, как в МО? Или в "Дату" ская?

Просто в том же МО из-за этой его системы своих папок огромное количество гемороя со сторонним софтом возникает.

Нифскоп текстур не видит, СК скрипты не компилит, и все в таком же духе.



#476 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 599 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос - а куда моды ставятся? В свои папки, как в МО? Или в "Дату" ская?
Просто в том же МО из-за этой его системы своих папок огромное количество гемороя со сторонним софтом возникает.
Нифскоп текстур не видит, СК скрипты не компилит, и все в таком же духе.

Каждый в свою папку, как в MO, но в отличие от него, здесь ты можешь активировать VFS и пошарить по смонтированной папке вручную. CK я не проверял, но TES5Edit, FNIS и BodySlide с OutfitStudio работают нормально. И NifSkope видит текстуры если ему указать в качестве источника для поиска текстур виртуальную папку игры.

 

UPD:

Проверил CK. Он запускается страшно долго, но простой скрипт скомпилировал и позволил его прицепить к оружию с назначением свойства.

Scriptname zzzTestScript extends WEAPON

float Property DSM Auto

Function DoSmth()
	DSM += 1;
EndFunction

Сообщение отредактировал Кербер: 26 Март 2018 - 17:06


#477 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • мультЯшко
  • 1 629 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Вываливается в недопустимую ошибку и будет закрыто.
Win7x86 8Гб Озу, 4ядерный Xeon E3-1220 V5
Запустилось.
Попросило указать папку для накопления настроек,
Задал f:\skyrim_test\kmm\kortexmodmanager
Появилось базовое окно
Выбрал "Skyrim"
Нажал "создать профиль"
обозвал его "main"
Программа увидела файлы скайримовских сохранений.
На предложение их куда-то там переместить (в систему профилей?) - выбрал "Отмена"
Далее выбираю создавшийся профиль, жму "Ок"
Программа говорит что не может найти папку с игрой, жму "Выбрать папку", указываю f:\skyrim_test\ -> "Выбрать папку"
Программа падает.
И при повторном запуске снова падает уже прямо на старте.

+ создаваемый ProfileConfig.ini
[General]
Workspace=

[RunManager]
MainEnabled=-1
PreMainSequence=
PreMainTimeout=500

[ConfigManager]

[ModManager]

[PluginManager]

[SavesManager]
FilterEntries=

[Variables::Override]
GameRoot=F:\skyrim_test
Не знаю чего тут дать подробней. Каких-либо логов не вижу. Есть способ как-то включить? Чтоб хот сколь внятные подробности что пошло не так.
Впрочем могу ещё дамп снять, если теме от этого возможна хоть какая польза.
а в миниверсии винда пишет это:
Сигнатура проблемы:
  Имя события проблемы:	APPCRASH
  Имя приложения:	Kortex.exe
  Версия приложения:	2.0.0.0
  Отметка времени приложения:	5ab5203c
  Имя модуля с ошибкой:	Kortex.exe
  Версия модуля с ошибкой:	2.0.0.0
  Отметка времени модуля с ошибкой:	5ab5203c
  Код исключения:	c0000005
  Смещение исключения:	000dda19
  Версия ОС:	6.1.7601.2.1.0.768.11
  Код языка:	1049
  Дополнительные сведения 1:	0a9e
  Дополнительные сведения 2:	0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
  Дополнительные сведения 3:	0a9e
  Дополнительные сведения 4:	0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789


#478 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 599 сообщений
  •    

Отправлено

На предложение их куда-то там переместить (в систему профилей?) - выбрал "Отмена"

Да, в систему профилей. Ты отказался, твои файлы должны были остаться на месте. Это так?

 

Программа падает.

Сразу после закрытия окна выбора папки?

 

Не знаю чего тут дать подробней. Каких-либо логов не вижу. Есть способ как-то включить? Чтоб хот сколь внятные подробности что пошло не так.
Впрочем могу ещё дамп снять, если теме от этого возможна хоть какая польза.
а в миниверсии винда пишет это:

Снимай дамп, может я что-нибудь и вытащу оттуда, хотя я не представляю почему у тебя не работает. Мини-версия бесполезна кроме кода исключения, но код также бесполезен так как Access Violation это наверное 99% всех падений программ. Вечером проверю программу на виртуальной машине с чистой Win10, может что выясню.



#479 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • мультЯшко
  • 1 629 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Ты отказался, твои файлы должны были остаться на месте. Это так?
Да. Остаются и неизменны.

Сразу после закрытия окна выбора папки?
Да.

Дамп: (мини и полный, сняты process explorer-ом) http://sendfile.su/1408922

Попробовал на SkyrimSE. На Win7x86. Вылетает в том-же месте.
Кстати после её размножения она у меня падала на старте пока предыдущую с папки с просто скайримом не убрал.
А на затем на Win10x64 она у меня не видела свой профиль пока руками за ново не выбрал. т. е. я так понимаю она у тебя таки срёт куда-то в систему? (хотя с ходу вроде не заметил)

далее, Win10x64, как x64 так и x86 версии по крайней запускаются (далее потом будет), в окне сразу две записи: "ENB" (которого вообще-то нету) и "Неизвестные параметры" (в общем допустимо т. к. там на игре SKSE стоит, куски FINSа, и SMCшка. Но папку "Data" я вычистил до оригинального состояния с поправкой на установленный КрейшенКит.
На вкладке "Управление модами" когда тыкаю по кнопке "Выключить виртуальную ФС" пишет Ошибка:"Невозможно назначить точку монтирования или букву диска". После значёк на кнопке сменяется на синий. Повторные нажатия на неё-же выдают ту-же ошибку, значёк остаётся синим. После перезавуска программы становится зелёным. Если что, список модов пуст, если это важно.
---
До кучи, линкни на какие сложнозавёрнутые моды на которых лучше потестить?

#480 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 599 сообщений
  •    

Отправлено

т. е. я так понимаю она у тебя таки срёт куда-то в систему? (хотя с ходу вроде не заметил)

В "%LocalAppData%\KortexModManager".
 

Дамп: (мини и полный, сняты process explorer-ом) http://sendfile.su/1408922

Я вчера кое-что поменял и перекомпилировал всё, так что дамп к сожалению не подходит. Впрочем я могу активировать логгинг и отдать версию с ним.

Честно, это крайне странно. Я уже давал версию для теста одному человеку и него всё работало. Может у тебя что-то отключено из системных служб (хотя я хз как это влияет)?

 

в окне сразу две записи: "ENB" (которого вообще-то нету)

Корневой элемент для ENB там всегда есть, независимо от наличия самого ENB.

 

На вкладке "Управление модами" когда тыкаю по кнопке "Выключить виртуальную ФС" пишет Ошибка:"Невозможно назначить точку монтирования или букву диска"

Проверь папки "%LocalAppData%\Skyrim" и "%Документы%\MyGames\Skyrim". Они должны быть или пустыми или (предпочтительнее) не существовать вообще для того чтобы VFS могла быть смонтирована туда. Насколько я знаю у тебя MyGames не пуста. Потом я добавлю диагностику какие именно папки требуется очистить.

 

До кучи, линкни на какие сложнозавёрнутые моды на которых лучше потестить?

Из FOMod'ов XPMSE, Better Shaped Weapons и The Ningheim Race (там сложный NMM установщик). И собранный мною установщик для Voltage (https://yadi.sk/d/nOqy8aLH3ThHdQ). mr Jyggalag собрал свой FOMod с ручным выбором варианта для SLE или SSE. У меня автоматическое определение. Этот устанавливать только при включенной VFS. Правда я не знаю как для Voltage быстро проверить правильность установки. Будем считать что всё в порядке если появились файлы мода и программа не выдаст ошибку.

Хотя установщик для Voltage может не сработать из-за того что он собран на более ранней версии программы.

 

UPD: Проверил на виртуальной машине с чистой Win10 x64. Всё работает.



#481 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • мультЯшко
  • 1 629 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Проверь папки
Проверил, поудалял. Заработало.

А с модами пока загвоздка. Теснексус таки оказывается похерился даже в виде базы данных. Жопорукие уроды. Теперь искать способ как через разломанную вемморду достучаться до контента на серверах, если он там конечно есть ещё.
Или найти по нозваниям в других местах...

Повыкачал.





Темы с аналогичным тегами kmm, mod manager, mod

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых