Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 19 Голосов

Кузнечное дело: расширенное


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

"Ален ноби, ностра алис!
Что означает - если один человек построил,
другой завсегда разобрать может!"
(с) к/ф "Формула Любви"

версия 1.7 качать здесь http://tesall.ru/fil...thing-extended/
Воодушевившись этим девизом, я сделал мод, позволяющий ломать все, что возможно взять в инвентарь!

 

Внимание! Описание ниже ЧАСТИЧНО устарело! (после выхода версии 1.7 от 13.04.2013)

Процесс перековки "мечей на орало" достаточно простой. Стуча кувалдой в кузнице по любому незачарованному изделию, вы получите самый простой компонент из которого он изготовлен. Если вы хлебнете любого зелья, повышающего кузнечное мастерство, или оденете соответственно зачарованную вешь или фартук кузнеца, то вы сможете получить более ценный компонент изделия. Такой подход затронул все сложно-составные изделия, такие как двемерская, оркская броня, драконьи панцирная и чешуйчатая аммуниция, стеклянные изделия и другие. При этом переработка простых видов брони и оружия "на выходе" всегда дает только основной компонент. Это касается эбонитовых, железных, стальных, кожанных, меховых доспехов и так далее.

Мне показалось недостаточным количество продаваемых зелий кузнеца, поэтому, начиная с 4-ой версии, любой "горячительный" напиток смешанный, в котелке на костре, с веткой чертополоха даст вам "Озаренье кузнеца".

Там же, на кострах, деревянные изделия "перерабатываются" в уголь. Исключение составляют бадьи - их объема достаточно для того чтобы "приложиться" молотом в кузнице и получить дрова.

Напоминаю, что музыкальные инструменты, с точки зрения кузнеца - это деревянные изделия и их тоже можно переработать! Но имейте ввиду, что некоторые из них необходимы для прохождения квестов.

Добавлен новый вид ремесла - шитье одежды! Специально для этого введен новый станок - ткацкий. Только на нем, из материлов, полученных на дубильном станке, можно "сшить" как простую, так и богатую одежду, обувь, головные уборы. Пока в игре два таких ткацких станка - один на заднем дворе "Дома теплых ветров" в Вайтране, второй возле магазина "Сияющие одежды" в Солитюде. Автор проекта ака Иван Пономаренко.

Интегрирован мод Wolferoo's Recipe Pack v4.05, что позволило добавить более 80 рецептов приготовления блюд. И непростых блюд, а являющихся хорошим подспорьем при восстановлении пораженных атрибутов или для временного повышения навыков!

В "Дом теплых ветров" в Вайтране добавлен новый станок "точильный камень ювелира". Он позволяет, с помощью соответствующего порошка, отполировать драгоценный камень до лучшего состояния. Работа с драгоценностями переведена из кузницы на точильный камень ювелира. Станки ювелира добавлены в Дом серых грив, подвал Ночлежки Хелги, Сокровищницу и Дом Эндона в Маркарте, и "Сияющие одежды" в Солитьюде. Автор идеи и реализация - ivar.

При выпивании некоторых напитков (вино, скума), в инвентарь игроку автоматически добавляется соответствующая пустая бутылка (автор идеи v111).

Добавлен новый вид ремесла - переписывание свитков! Создайте магические чернила и рулон бумаги, раздобудьте чернильницу и перья и вы сможете, удобно усевшись, копировать имеющиеся в вашем инвентаре свитки.
Для начала процесса разместите чернильницу на столе или другом удобном месте, и активируйте. Появится стул, на которым можно копировать свитки. Если захотите его убрать, активируйте чернильницу еще раз.

А теперь чуть подробнее о том, что и где ковать:

Спойлер


Штамповка монет.
Вводится новый вид кузнечного ремесла - штамповка монет. Доступна не во всех кузницах. Возможна только при наличие в инвентаре разрешения от местного ярла и чертежа местной монеты. На чертеже указания по материалам и количеству.

Вайтран
Спойлер


Маркарт
Спойлер


В следующих версиях планирую расширить штамповку монет на оставшися крупные города.

Зерновая мельница (дробилка). Ветряные мельницы во владении Вайтран мелют пшеницу на муку. Все зерновые мельницы можно использовать как дробилки.
В настоящий момент можно перемолоть следующее:
Спойлер


Алхимический котел.
А в "Доме теплых ветров" алхимический стол теперь обрудован специальным алхимическим котлом. Инструкция по его использованию прилагается. Начиная с версии 1.3 алхимические котлы добавлены в Коллегию Винтерхолда - Миден, Хижину Алхимика и Черный предел - полевая лаборатория Синдериона. Автор идеи и реализация - ivar.
С его помощью возможно:
Спойлер


Рецепты.

Все виды топоров для рубки дров и все виды кирки теперь можно улучшить на станке.

 

 

Если вам, так же как и мне, нравится заниматься ремеслом в Скайриме, вас ждет непочатый край работы!

Благодарности:
Undead-rzn - автору, за предоставленный мод "Новые алхимические игредиенты" и новые текстуры русских буквиц;
Wolferoo - автору, за предоставленный мод "Wolferoo's Recipe Pack";
NAVYgator - автору идеи "фартук кузнеца";
Fr0d016 - автору идеи улучшения топоров и кирок, создания факела;
Иван Пономаренко - автору проекта "Шитье одежды";
Xilver - автору "Магия Мидаса", создателю реактора золота, который послужил пробразом моих агрегатов.
v111 - автору идеи добавления пустых бутылок;
ivar - автору идеи и размещения новых станков в разные локации




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1167

#42 Ссылка на это сообщение Иван Пономаренко

Иван Пономаренко
  • Магистр теоретической магии
  • 464 сообщений
  •  

Отправлено

Создание меховой брони будет, если мои рецепты воплотят, а вот насчет одежды я Вас не понял: как это, улучшать? Ну как улучшать одежду? Защиту в ней поднимать? Кстати, кажется колун можно точить
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.

#43 Ссылка на это сообщение Fr0d016

Fr0d016
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

Ну да, на верстаке, немного поднимать класс брони. И колун точить нельзя, к сожалению :(, а то охота зайти так в Ривервуд, со словами. "Эх, наточил я свой топор, головешек полон двор."

#44 Ссылка на это сообщение Иван Пономаренко

Иван Пономаренко
  • Магистр теоретической магии
  • 464 сообщений
  •  

Отправлено

Но у одежды нету и не может быть класса брони! Она же одежда же, поэтому у любой одежды класс брони 0. Согласитесь ткань не спасет ни от меча, ни от магии, если не зачарована
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.

#45 Ссылка на это сообщение Bernelli

Bernelli
  • Авантюрист
  • 105 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

Нужно добавить дрова в уголь, "драгметаллолом" при выковыривании камушков из бижутерии, из драконьей брони ну никак не может получицца железный металлолом (нужны кости и чешуя). Самые пожалуй важные недочеты на скорую руку :girl_hospital:

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.


#46 Ссылка на это сообщение Serx

Serx
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

Но у одежды нету и не может быть класса брони! Она же одежда же, поэтому у любой одежды класс брони 0. Согласитесь ткань не спасет ни от меча, ни от магии, если не зачарована

А если в эту одежду подшить изнутри какие-либо твёрдые пластины, то она станет каким-то подобием замаскированной брони :) просто фантазия, но всё же... и ещё может проще тогда в комплект к одежде какую-нибудь кольчужку под неё прилагать. Бронированный подклад :teehee:

#47 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Нужно добавить дрова в уголь, "драгметаллолом" при выковыривании камушков из бижутерии, из драконьей брони ну никак не может получицца железный металлолом (нужны кости и чешуя). Самые пожалуй важные недочеты на скорую руку :girl_hospital:

Написал ответ, но похоже он ушел в космос!...

Пишу повторный (в надежде, что опубликуется)...

Наконец-то замечания!

С углем я поработал плотно - он делается из любой деревянной вещи (в том числе из дров), но...на костре (с котелком)! Потом он служит топливом для алхимического котла! Еще его можно перетереть в угольный порошок, на дробилке. Этот порошок потребуется в следующих версиях...

Из драконьей брони получаются только драконьи запчасти... ничего друго не прописывал! Надо только выпить какого-нибудь зелья кузнеца, чтобы стало доступным их ломание...

А вот с "драгметаллолом" тяжелее... Поскольку механика игры позволяет "получать" только одно наименование (хоть и в любом кол-ве), то, если бижутерия имеет драг.камни, я получаю камни (как более ценный предмет), если бижутерия без камней, то выходит чистый металлолом (точнее руда, я не стал вносить "лишиние" виды металлоломов)...

Давай еще замечания!
:drinks:

#48 Ссылка на это сообщение Иван Пономаренко

Иван Пономаренко
  • Магистр теоретической магии
  • 464 сообщений
  •  

Отправлено

Насчет бронированой одежды, как-то не очень... Идея конечно хорошая, но потянет ли механика? Это лучше у Мастера спросить :confused: Например заклинания каменная кожа и тд требуют именно одежду при прокачаном перке чтоб действовать сильнее, а если у одежды будет защита, пусть и маленькая, они могут не сработать. Да и вообще, зачем заморачиваться? Одежда, даже подшитая и укрепленная защитит максимум на 4 пункта, тогда как сыромятная бронь гораздо сильнее. Вопрос: зачем одежде уровень защитытогда?!1
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.

#49 Ссылка на это сообщение donartruss

donartruss
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Из одежды, которая реально может от чего-то защитить - ну разве только что-то из нескольких слоёв войлока...

#50 Ссылка на это сообщение v111

v111
  • Новенький
  • 24 сообщений

Отправлено

Можно в моде обновить интегрированный мод "Новые алхимические ингредиенты" до версии 1.3 ?

#51 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Можно в моде обновить интегрированный мод "Новые алхимические ингредиенты" до версии 1.3 ?

Хорошо, спрошу у автора.

#52 Ссылка на это сообщение Bernelli

Bernelli
  • Авантюрист
  • 105 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

Вобщем посетила меня вот какая мысль:
Не делать кучку маленьких модиков на разные плюшки, а сделать один, но нормальный мод по крафту. Затем, переработка в разных метсах она конечно логична, но немного утомляет - это про кузницу и костры, в кузне тоже можно жечь деревяшки для получения угля, да и в плавильне тоже можно, вобщем надо минимизировать рабочие посты. Включить крафт стрел, это же мод про крафт, сделать ребаланс уже имеющегося, ибо крафт того же эбонита или даэдрика ну очень дешев и элементарен. Потом меня посетила мысль о свободной работе на кузне. Как так? За все нужно платить. Хочешь поработать - заплати аренду :crazy: (ну это уже скорее лирика). Можно сделать перековку одного итема в другой, например меча в кинжал или шлема в перчатки, ожерелки в колечко, а обруча в ожерелку. А то как то все банально и двухкликово получаецца, потому что нет никакой радости от получения, например, даэдрика. Крафт камней душ - завышена цена, по такой цене (безупречный бриллиант) - ну просто нах не надо такие камни, ибо эти брюлики ну ппц какая редкость, гораздо проще их так нафармить или купить, что делает этот пункт вобще не нужным по сути. Эти брюлики лучше бы включить в крафт "высокотехнологичной" брони и оружия. Вот такая фигня... :ermm:

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.


#53 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Вобщем посетила меня вот какая мысль:
...


Ну, некоторые мысли здравые... :whistling: А вот с объединением "рабочих" мест - не очень вписывается "в атмосферу"...

#54 Ссылка на это сообщение Undead-rzn

Undead-rzn
  • Авантюрист
  • 130 сообщений

Отправлено

Хорошо, спрошу у автора.


можно :teehee:

#55 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

можно :teehee:

Понял, спасибо!
:drinks:

#56 Ссылка на это сообщение Иван Пономаренко

Иван Пономаренко
  • Магистр теоретической магии
  • 464 сообщений
  •  

Отправлено

Крафтить кинжалы из мечей и бижу из бижи? Да пожалста! Ломайте вещи на металлолом и переплавив в слитки снова делайте что-нибудь из них. Получать все ингредиенты бижи из одного предмета, насколько я понял из речи Мастера не позволяют настройки игры
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.

#57 Ссылка на это сообщение Bernelli

Bernelli
  • Авантюрист
  • 105 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

Не могу найти куда сдавать казаны :(

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.


#58 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

А девушкам нельзя сдавать казаны. Сковородки тоже.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#59 Ссылка на это сообщение Bernelli

Bernelli
  • Авантюрист
  • 105 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

А девушкам нельзя сдавать казаны. Сковородки тоже.


Дык... Я же не повариха, я ногебатыр :dwarf:

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.


#60 Ссылка на это сообщение Dimosha

Dimosha
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Игра вылетает при использовании файлов Smithing Coinage.esp и\или Smithing DrainMill.esp. Первым грузится Smithing Extended.esm.
Версия клиента 1.4.21.0.4 RUS.

Т.е. игра не запускается даже до меню. В остальном все хорошо.

#61 Ссылка на это сообщение Bernelli

Bernelli
  • Авантюрист
  • 105 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

Игра вылетает при использовании файлов Smithing Coinage.esp и\или Smithing DrainMill.esp. Первым грузится Smithing Extended.esm.
Версия клиента 1.4.21.0.4 RUS.

Т.е. игра не запускается даже до меню. В остальном все хорошо.


Хз... Видимо модов маловато у тя, надо гига 3-4, тогда будет понятно почему, а так... У меня все норм работает :dirol:

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых