Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 20 Голосов

Кузнечное дело: расширенное


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

"Ален ноби, ностра алис!
Что означает - если один человек построил,
другой завсегда разобрать может!"
(с) к/ф "Формула Любви"

версия 1.7 качать здесь http://tesall.ru/fil...thing-extended/
Воодушевившись этим девизом, я сделал мод, позволяющий ломать все, что возможно взять в инвентарь!

 

Внимание! Описание ниже ЧАСТИЧНО устарело! (после выхода версии 1.7 от 13.04.2013)

Процесс перековки "мечей на орало" достаточно простой. Стуча кувалдой в кузнице по любому незачарованному изделию, вы получите самый простой компонент из которого он изготовлен. Если вы хлебнете любого зелья, повышающего кузнечное мастерство, или оденете соответственно зачарованную вешь или фартук кузнеца, то вы сможете получить более ценный компонент изделия. Такой подход затронул все сложно-составные изделия, такие как двемерская, оркская броня, драконьи панцирная и чешуйчатая аммуниция, стеклянные изделия и другие. При этом переработка простых видов брони и оружия "на выходе" всегда дает только основной компонент. Это касается эбонитовых, железных, стальных, кожанных, меховых доспехов и так далее.

Мне показалось недостаточным количество продаваемых зелий кузнеца, поэтому, начиная с 4-ой версии, любой "горячительный" напиток смешанный, в котелке на костре, с веткой чертополоха даст вам "Озаренье кузнеца".

Там же, на кострах, деревянные изделия "перерабатываются" в уголь. Исключение составляют бадьи - их объема достаточно для того чтобы "приложиться" молотом в кузнице и получить дрова.

Напоминаю, что музыкальные инструменты, с точки зрения кузнеца - это деревянные изделия и их тоже можно переработать! Но имейте ввиду, что некоторые из них необходимы для прохождения квестов.

Добавлен новый вид ремесла - шитье одежды! Специально для этого введен новый станок - ткацкий. Только на нем, из материлов, полученных на дубильном станке, можно "сшить" как простую, так и богатую одежду, обувь, головные уборы. Пока в игре два таких ткацких станка - один на заднем дворе "Дома теплых ветров" в Вайтране, второй возле магазина "Сияющие одежды" в Солитюде. Автор проекта ака Иван Пономаренко.

Интегрирован мод Wolferoo's Recipe Pack v4.05, что позволило добавить более 80 рецептов приготовления блюд. И непростых блюд, а являющихся хорошим подспорьем при восстановлении пораженных атрибутов или для временного повышения навыков!

В "Дом теплых ветров" в Вайтране добавлен новый станок "точильный камень ювелира". Он позволяет, с помощью соответствующего порошка, отполировать драгоценный камень до лучшего состояния. Работа с драгоценностями переведена из кузницы на точильный камень ювелира. Станки ювелира добавлены в Дом серых грив, подвал Ночлежки Хелги, Сокровищницу и Дом Эндона в Маркарте, и "Сияющие одежды" в Солитьюде. Автор идеи и реализация - ivar.

При выпивании некоторых напитков (вино, скума), в инвентарь игроку автоматически добавляется соответствующая пустая бутылка (автор идеи v111).

Добавлен новый вид ремесла - переписывание свитков! Создайте магические чернила и рулон бумаги, раздобудьте чернильницу и перья и вы сможете, удобно усевшись, копировать имеющиеся в вашем инвентаре свитки.
Для начала процесса разместите чернильницу на столе или другом удобном месте, и активируйте. Появится стул, на которым можно копировать свитки. Если захотите его убрать, активируйте чернильницу еще раз.

А теперь чуть подробнее о том, что и где ковать:

Спойлер


Штамповка монет.
Вводится новый вид кузнечного ремесла - штамповка монет. Доступна не во всех кузницах. Возможна только при наличие в инвентаре разрешения от местного ярла и чертежа местной монеты. На чертеже указания по материалам и количеству.

Вайтран
Спойлер


Маркарт
Спойлер


В следующих версиях планирую расширить штамповку монет на оставшися крупные города.

Зерновая мельница (дробилка). Ветряные мельницы во владении Вайтран мелют пшеницу на муку. Все зерновые мельницы можно использовать как дробилки.
В настоящий момент можно перемолоть следующее:
Спойлер


Алхимический котел.
А в "Доме теплых ветров" алхимический стол теперь обрудован специальным алхимическим котлом. Инструкция по его использованию прилагается. Начиная с версии 1.3 алхимические котлы добавлены в Коллегию Винтерхолда - Миден, Хижину Алхимика и Черный предел - полевая лаборатория Синдериона. Автор идеи и реализация - ivar.
С его помощью возможно:
Спойлер


Рецепты.

Все виды топоров для рубки дров и все виды кирки теперь можно улучшить на станке.

 

 

Если вам, так же как и мне, нравится заниматься ремеслом в Скайриме, вас ждет непочатый край работы!

Благодарности:
Undead-rzn - автору, за предоставленный мод "Новые алхимические игредиенты" и новые текстуры русских буквиц;
Wolferoo - автору, за предоставленный мод "Wolferoo's Recipe Pack";
NAVYgator - автору идеи "фартук кузнеца";
Fr0d016 - автору идеи улучшения топоров и кирок, создания факела;
Иван Пономаренко - автору проекта "Шитье одежды";
Xilver - автору "Магия Мидаса", создателю реактора золота, который послужил пробразом моих агрегатов.
v111 - автору идеи добавления пустых бутылок;
ivar - автору идеи и размещения новых станков в разные локации




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1169

#62 Ссылка на это сообщение NAVYgator

NAVYgator
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Мод - интересный, подходы к крафтингу - замечательные!
Есть предложение.
Разработчиками заложена возможность работать "по кузнечному делу" в любом одеянии. Но в игре есть такой элемент одежды, как "фартук кузнеца". Так вот и родилась идея: ввести возможность крафтить по этому замечательному моду только при условии того, что на ГГ одета соответствующая спецодежда.

#63 Ссылка на это сообщение Иван Пономаренко

Иван Пономаренко
  • Магистр теоретической магии
  • 464 сообщений
  •  

Отправлено

Ну идея довольно интерестная, но носить с собой лишний вес... :confused:
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.

#64 Ссылка на это сообщение Bernelli

Bernelli
  • Авантюрист
  • 107 сообщений
  •  

Отправлено

Зачем носить? :blink:

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.


#65 Ссылка на это сообщение NAVYgator

NAVYgator
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

"Носить лишний вес" - это о фартуке? Ну, не много он и весит, особенно на фоне веса ломаемого сырья :)
Но если уж реализм, то - до конца (конечно же - логического, без доведения до абсурда) ;) Согласитесь, довольно странно выглядят даже ванильное занятие ковкой или плавкой в "супер эстетической" броне :)
К стати вот, не смотрел: а фартук входит в перечень предметов, на которые можно накладывать зачарование в игре? А то единственный логически-приемлемый предмет экипировки для кузнеца, встречавшийся мне, - зачарованные "наручи кузнеца". Но наручи-то - доспех! Опять получается ковка в доспехе :(
И не обязательно использовать какой-то конкретный фартук, можно прописать условием любой надетый "фартук кузнеца".

#66 Ссылка на это сообщение Fr0d016

Fr0d016
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

Блин, мне нравится эта идея)))) я всеми руками поддерживаю сею идею) я вот таскаю с собой полный комплект доспехов (в походах одеваю), и полный комплект одежды (переодеваюсь, когда захожу в город). Одежду можно зачаровывать. И вот ты стоишь такой, у тебя зачарованный фартук, кожаные зачарованные перчатки, сапоги, на лбу обруч, а если сделает кто-нибудь плагин на кожаные повязки на лоб, то только в ней. и куешь мега эпичный меч. Вот это красота.

#67 Ссылка на это сообщение Bernelli

Bernelli
  • Авантюрист
  • 107 сообщений
  •  

Отправлено

Да это уже бугага :haha:

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.


#68 Ссылка на это сообщение NAVYgator

NAVYgator
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Да это уже бугага :haha:

:lyba:
Вот так умирают идеи! :cray:
Кстати, чтобы не было оффтопа:
- я так и не понял, при разборке повышается перк Кузнечного дела?

#69 Ссылка на это сообщение Fr0d016

Fr0d016
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

и не говори.
Да, во время разборки предметов, перк кузнечного дела также развивается, что и при создании вещей.

Кст вот вам еще идея. Возможность разбирать Казаны, Фонари, и доспехи Братьев бури, вместе с доспехами городской стражи.

#70 Ссылка на это сообщение Иван Пономаренко

Иван Пономаренко
  • Магистр теоретической магии
  • 464 сообщений
  •  

Отправлено

на кузне - да, любые действия на кузнице повышают Навык кузнечества, и изменить это скорее всего нельзя
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.

#71 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Игра вылетает при использовании файлов Smithing Coinage.esp и\или Smithing DrainMill.esp. Первым грузится Smithing Extended.esm.

Какая версия мода у тебя? Такое было на 0.6 версии... сейчас доступна для скачивания 0.7

Мод - интересный, подходы к крафтингу - замечательные!
Есть предложение.
Разработчиками заложена возможность работать "по кузнечному делу" в любом одеянии. Но в игре есть такой элемент одежды, как "фартук кузнеца". Так вот и родилась идея: ввести возможность крафтить по этому замечательному моду только при условии того, что на ГГ одета соответствующая спецодежда.

Идея хорошая! Беру в реализацию...

#72 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Итак, в 0.8 версии уже готово:
- обновлены/добавлены порошки из "Новые алхимические ингредиенты";
- обновлены условия для кузницы при ломании сложных брони/оружия - наличие одетого фартука кузнеца (любого из двух существующих в игре);
- топоры и кирки теперь можно улучшать;
- добвалены в ломание казан и светильник;

Про доспехи Братьев Бури... стыдно сказать... я их еще не видел в игре, и не знаю из "чего сделаны"! Во что ломать?

#73 Ссылка на это сообщение Bernelli

Bernelli
  • Авантюрист
  • 107 сообщений
  •  

Отправлено

Про доспехи Братьев Бури... стыдно сказать... я их еще не видел в игре, и не знаю из "чего сделаны"! Во что ломать?

Они кожано-тряпочные какие то. Визуально похожи на фуфайки трактористов, промасленные такие и плотные :muahaha:
TESV 2012-02-15 06-06-48-26.jpg - Размер: 207,48К, Загружен: 1058

Чето глючит твой мод, поломала не глядя бижу на химию+крафт, потом в сломе оружия появился лук, который сама крафтила и чарила.

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.


#74 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Они кожано-тряпочные какие то. Визуально похожи на фуфайки трактористов, промасленные такие и плотные :muahaha:

Так что, их на льняную ткань и двемерское масло "ломать"? :muahaha:

Чето глючит твой мод, поломала не глядя бижу на химию+крафт, потом в сломе оружия появился лук, который сама крафтила и чарила.

Что-то ты меня запутала! У меня во всем моде только камни душ крафтятся (и то неудачно - по рецептам), да на алхим. котле зелья улучшаются! Остальное - только ломаем!
До крафту еще не добрался... к тому же зачарованное оружие "по-умолчанию" в кузнице не отображается :girl_hospital:

#75 Ссылка на это сообщение Bernelli

Bernelli
  • Авантюрист
  • 107 сообщений
  •  

Отправлено

Что-то ты меня запутала! У меня во всем моде только камни душ крафтятся (и то неудачно - по рецептам), да на алхим. котле зелья улучшаются! Остальное - только ломаем!
До крафту еще не добрался... к тому же зачарованное оружие "по-умолчанию" в кузнице не отображается :girl_hospital:

Ну да, купленное или найденное не отображаецца, а самодельно-самочарное - отображаецца. Вобще мод конечно получитерный и большинство функций попросту не нужны. Перегонным аппаратом так и не воспользовалась - ибо уже не нужно, алхимия итак 100%, а на зелья хватает и стандартного контента. Крафт камней тоже - ибо у барыг их тонны. Переплавка оружия и шмота дает не кислую подмогу в прокачке кузницы. Слом бижутерии дает редчайшие камни в промышленных масштабах. Путаница с рабочими местами создает некую рутину: это сюда надо, а это вон туда... До молотилки тоже так и не добралась - надобности нету в ней. Вобщем не знаю... Или переосмысливать баланс крафта вобще в связке с ограничением продажи ресурсов у торговцев или думать что-то еще, потому что у меня руды всякой, например, 2 вагона уже и девать ее особо то и некуда, кожи тоже завались, камней драгоценных - гора, могу засыпать ими канал в Рифтене. Вобщем подумала-подумала и удалила его. Вот такая фигня.

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.


#76 Ссылка на это сообщение NAVYgator

NAVYgator
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

... Вобще мод конечно получитерный и большинство функций попросту не нужны. Перегонным аппаратом так и не воспользовалась - ибо уже не нужно, алхимия итак 100%, а на зелья хватает и стандартного контента....

Вобщем подумала-подумала и удалила его. Вот такая фигня.

"За бедного "кузю" замолвите слово!"

Конечно, на уровне 100%-го развития перса любой мод, изменяющий какую-нибудь систему геймплея, будет выглядеть "лишним": зачем это нужно, если я и так царь/королева :lyba: горы?! На таком уровне развития перса, получение любого лута с "рядовых" персонажей становится "читерством" ибо "приходит" в огромных колтчествах. :yes: Я вот на своем 27-м уже не беру железные/стальные стрелы и брони с толп бандитов после очередной зачистки.
Но мод решает принципиальный вопрос, "забытый" разрабами:
- почему я не могу использовать в игре ресурсы, которые там легально есть?
ИМХО, мод нужен не столько для "прокачки", сколько для "реальности". Особенно для людей, не просто идущих на сюжетной веревочке разработчиков, а играющим "в мир Скайрима".
А прокачаться и консолью можно. :lyba:

-----------------------
Следующая идея.

Алхимический котел имеет свойства, не предусмотренные "ЛОР-ом Скайрима" (назовем этот факт так). Т.е., даже повышение алхимического навыка не может предоставить персу возможность "хитрого" использования этого девайса: иначе "официальные" алхимики/маги Скайрима знали бы эти "недокументированные" возможности.
Предложение такое:
- "новые свойства" алхимического котла "включаются" только после того, как ГГ поговорит с кем-то из "магов-изгоев" (напр. - Nelacar, изгнаный из Коллегии). При условии очень высокого уровня Убеждения. Почему с ними? А они открыли эти свойства и не хотят "делиться" открытием с "официальной наукой" :yes:
Кстати, этот "мини-квестик" можно, также, привязать к "Избушке алхимика", где и можно найти "учебные материалы". Кто "не захочет париться" - просто не пойдет искать.

Кстати-2. Есть мод с мобильным "самогонным аппаратом". На него можно было бы и "подвесить" данные "недокументированные" свойства.

#77 Ссылка на это сообщение v111

v111
  • Новенький
  • 24 сообщений

Отправлено

Umbakano Jr ! Спасибо за мод, мод хороший, но немного бомжеватый - бегаеш теперь по всему Скарйиму собираеш пустые бутылки, чтоб стекла набыть.. :thumbsup:

Есть одна проблема
После загрузки 295.5 выдает сообщение "неопределенные версии" (в оригинале Unrecognized Versions) для
Smithing Extended.esm - Версия 0.7

В описании этой ошибки не нашел.

вот кусок кода из basher.py:
invalidVersions = set([x for x in bosh.modInfos.data if round(bosh.modInfos[x].header.version,6) not in bush.game.esp.validHeaderVersions]) if not invalidVersions <= self.knownInvalidVerions:
m = [_(u'Unrecognized Versions'),_(u'The following mods have unrecognized TES4 header versions: ')]

Может это поможет найти причину.

Такая же проблема только с Arrowsmith.esp - версия 3.0a от 8 февраля 2012, кстати с летописей http://tes.ag.ru/sky.../gameplay.shtml (с оригиналом этого мода проблем нет.)

С другими модами таких проблем нет.

P.S. Можно создать две версии мода с интегрированным "Новые алхимические ингредиенты" и без?

И еще пришло в голову, чтобы задать реализма, хотя это и напрямую не связано з крафтом, но не плохо б было в мод добавить функцию, чтобы после выпивания вина или скумы в инвентарь добавлялась соответствующая пустая бутылка.... Может быть как опциональный esp.

#78 Ссылка на это сообщение Bernelli

Bernelli
  • Авантюрист
  • 107 сообщений
  •  

Отправлено

Следующая идея.

Алхимический котел имеет свойства, не предусмотренные "ЛОР-ом Скайрима" (назовем этот факт так). Т.е., даже повышение алхимического навыка не может предоставить персу возможность "хитрого" использования этого девайса: иначе "официальные" алхимики/маги Скайрима знали бы эти "недокументированные" возможности.
Предложение такое:
- "новые свойства" алхимического котла "включаются" только после того, как ГГ поговорит с кем-то из "магов-изгоев" (напр. - Nelacar, изгнаный из Коллегии). При условии очень высокого уровня Убеждения. Почему с ними? А они открыли эти свойства и не хотят "делиться" открытием с "официальной наукой" :yes:
Кстати, этот "мини-квестик" можно, также, привязать к "Избушке алхимика", где и можно найти "учебные материалы". Кто "не захочет париться" - просто не пойдет искать.

Кстати-2. Есть мод с мобильным "самогонным аппаратом". На него можно было бы и "подвесить" данные "недокументированные" свойства.


Да это все понятно, но создает дополнительный гемор который в итоге не оправдывает усилий, ради чего чего-то искать и чего-то исследовать если и так все норм работает. Имхо мод должен усложнять, а не строить препятствия. Я бы вобще сделала ребаланс всего и вся, в том числе и крафт и алхимию, потому как получение "например" дополнительных ингр-тов для химиии попросту не нужно - все покупаецца у одного алхимика через ф5/ф9. Тоже самое и с рудой и вообще всеми вещами. Все навыки можно "бесплатно" прокачать до 75лвла у тренеров. Интегрируя модом рутину по типу: ведра на кузню, а дрова на костер - идет только внутреннее отторжение мода, потому что гемор. Почему нельзя сразу делать из оружия и бутылок слитки? И т.д. и т.п. Решение простое: ребаланс свойств базовых итемов, ребаланс их шанса нахождения и так далее. ОЧЕНЬ офигенно было бы вырезать из игры ф5/ф9, накинуть барыгам денег тыщы по 3-5 хотя бы, пофиксить наконец шлем фалмеров на предмет совместного одевания с диадемой. Ну а потом уже и вводить доп. возможности, такие как котел или переплавка через квесты или какие то рарные предметы и что бы эффективность этих доп. возможностей была на уровне нынешнего стандарта, ибо смысла на данный момент в них просто нету.

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.


#79 Ссылка на это сообщение NAVYgator

NAVYgator
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Я бы вобще сделала ребаланс всего и вся, в том числе и крафт и алхимию...
свойств базовых итемов, ребаланс их шанса нахождения и так далее...

= Автор, харе "по-мелочам" работать, пора идти на глобал!

... создает дополнительный гемор который в итоге не оправдывает усилий, ради чего чего-то искать и чего-то исследовать...

Ну, можно ведь и отключить? Что Вы и сделали. :lyba: Ведь, в принципе, геймплейные моды - всегда "на любителя". Иначе - действительно нужен Глобал. :yes:
Хотя, может быть и стоит в моде о каком-то балансе подумать? Собственно, мои предложения как-то и должны "баланс" регулировать. Хотя они - не совсем о том балансе...

Кстати, (новые предложения!!!) помахать молотом в кузне - еще тот труд! Куда там "качалкам"!
Новое предложение: с ростом времени, занятого ковкой/ломкой в рамках данного мода на какой-то % повышать какой-нибудь атрибут и "силовой" навык: ну, атрибут - "запас сил" например, а навык - ? К тому же, по-логике, "здоровый качек", каковыми являются продвинутые кузнецы, не может иметь сильно развитый навык скрытности. Отсюда - с увеличением "навыка ковки" в рамках мода можно снижать на какие-то доли % навык скрытности (как пример). Вот уже и выбор появляется: так ли необходимо мне какое-то стекло, если за его получение нужно чем-то жертвовать...
Такой подход снимет и такие впечатления:

... немного бомжеватый - бегаеш теперь по всему Скарйиму собираеш пустые бутылки, чтоб стекла набыть...

:muahaha: :thumbsup: - Улыбнуло! Для бутылок сделать отдельную модель "мешок_на_плече" и что бы в "чужих городах" местные неписи "за бутылки" морду ГГ били :haha:

Где-то так, если зацикливаться на крафте :teehee:

#80 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Есть одна проблема
После загрузки 295.5 выдает сообщение "неопределенные версии" (в оригинале Unrecognized Versions) для
Smithing Extended.esm - Версия 0.7

P.S. Можно создать две версии мода с интегрированным "Новые алхимические ингредиенты" и без?

И еще пришло в голову, чтобы задать реализма, хотя это и напрямую не связано з крафтом, но не плохо б было в мод добавить функцию, чтобы после выпивания вина или скумы в инвентарь добавлялась соответствующая пустая бутылка....

Да, вижу... это Creation Kit при исправлении заголовка файла выставляет такую версию (0.85), хотя для всех файлов должно быть 0.94!
В текущей версии мода это исправлено... а вы просто не обращайте на это предупреждение внимание, остальное все работает...

Это, что-бы использовать оригинал?

Про пустую бутылку подумаю... :thumbsup:

Предложение такое:
- "новые свойства" алхимического котла "включаются" только после того, как ГГ поговорит с кем-то из "магов-изгоев" (напр. - Nelacar, изгнаный из Коллегии). При условии очень высокого уровня Убеждения. Почему с ними? А они открыли эти свойства и не хотят "делиться" открытием с "официальной наукой" :yes:
Кстати, этот "мини-квестик" можно, также, привязать к "Избушке алхимика", где и можно найти "учебные материалы". Кто "не захочет париться" - просто не пойдет искать.

Возьму идею на заметку! :thumbsup: Просто, пока еще не разбирался как устроены квесты...

#81 Ссылка на это сообщение Иван Пономаренко

Иван Пономаренко
  • Магистр теоретической магии
  • 464 сообщений
  •  

Отправлено

А как там с одеждой? Я прям жду не дождусь. Она ведь будет да? :teehee:
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых