Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 19 Голосов

Кузнечное дело: расширенное


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1001 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

"Ален ноби, ностра алис!
Что означает - если один человек построил,
другой завсегда разобрать может!"
(с) к/ф "Формула Любви"

версия 1.7 качать здесь http://tesall.ru/fil...thing-extended/
Воодушевившись этим девизом, я сделал мод, позволяющий ломать все, что возможно взять в инвентарь!

 

Внимание! Описание ниже ЧАСТИЧНО устарело! (после выхода версии 1.7 от 13.04.2013)

Процесс перековки "мечей на орало" достаточно простой. Стуча кувалдой в кузнице по любому незачарованному изделию, вы получите самый простой компонент из которого он изготовлен. Если вы хлебнете любого зелья, повышающего кузнечное мастерство, или оденете соответственно зачарованную вешь или фартук кузнеца, то вы сможете получить более ценный компонент изделия. Такой подход затронул все сложно-составные изделия, такие как двемерская, оркская броня, драконьи панцирная и чешуйчатая аммуниция, стеклянные изделия и другие. При этом переработка простых видов брони и оружия "на выходе" всегда дает только основной компонент. Это касается эбонитовых, железных, стальных, кожанных, меховых доспехов и так далее.

Мне показалось недостаточным количество продаваемых зелий кузнеца, поэтому, начиная с 4-ой версии, любой "горячительный" напиток смешанный, в котелке на костре, с веткой чертополоха даст вам "Озаренье кузнеца".

Там же, на кострах, деревянные изделия "перерабатываются" в уголь. Исключение составляют бадьи - их объема достаточно для того чтобы "приложиться" молотом в кузнице и получить дрова.

Напоминаю, что музыкальные инструменты, с точки зрения кузнеца - это деревянные изделия и их тоже можно переработать! Но имейте ввиду, что некоторые из них необходимы для прохождения квестов.

Добавлен новый вид ремесла - шитье одежды! Специально для этого введен новый станок - ткацкий. Только на нем, из материлов, полученных на дубильном станке, можно "сшить" как простую, так и богатую одежду, обувь, головные уборы. Пока в игре два таких ткацких станка - один на заднем дворе "Дома теплых ветров" в Вайтране, второй возле магазина "Сияющие одежды" в Солитюде. Автор проекта ака Иван Пономаренко.

Интегрирован мод Wolferoo's Recipe Pack v4.05, что позволило добавить более 80 рецептов приготовления блюд. И непростых блюд, а являющихся хорошим подспорьем при восстановлении пораженных атрибутов или для временного повышения навыков!

В "Дом теплых ветров" в Вайтране добавлен новый станок "точильный камень ювелира". Он позволяет, с помощью соответствующего порошка, отполировать драгоценный камень до лучшего состояния. Работа с драгоценностями переведена из кузницы на точильный камень ювелира. Станки ювелира добавлены в Дом серых грив, подвал Ночлежки Хелги, Сокровищницу и Дом Эндона в Маркарте, и "Сияющие одежды" в Солитьюде. Автор идеи и реализация - ivar.

При выпивании некоторых напитков (вино, скума), в инвентарь игроку автоматически добавляется соответствующая пустая бутылка (автор идеи v111).

Добавлен новый вид ремесла - переписывание свитков! Создайте магические чернила и рулон бумаги, раздобудьте чернильницу и перья и вы сможете, удобно усевшись, копировать имеющиеся в вашем инвентаре свитки.
Для начала процесса разместите чернильницу на столе или другом удобном месте, и активируйте. Появится стул, на которым можно копировать свитки. Если захотите его убрать, активируйте чернильницу еще раз.

А теперь чуть подробнее о том, что и где ковать:

Спойлер


Штамповка монет.
Вводится новый вид кузнечного ремесла - штамповка монет. Доступна не во всех кузницах. Возможна только при наличие в инвентаре разрешения от местного ярла и чертежа местной монеты. На чертеже указания по материалам и количеству.

Вайтран
Спойлер


Маркарт
Спойлер


В следующих версиях планирую расширить штамповку монет на оставшися крупные города.

Зерновая мельница (дробилка). Ветряные мельницы во владении Вайтран мелют пшеницу на муку. Все зерновые мельницы можно использовать как дробилки.
В настоящий момент можно перемолоть следующее:
Спойлер


Алхимический котел.
А в "Доме теплых ветров" алхимический стол теперь обрудован специальным алхимическим котлом. Инструкция по его использованию прилагается. Начиная с версии 1.3 алхимические котлы добавлены в Коллегию Винтерхолда - Миден, Хижину Алхимика и Черный предел - полевая лаборатория Синдериона. Автор идеи и реализация - ivar.
С его помощью возможно:
Спойлер


Рецепты.

Все виды топоров для рубки дров и все виды кирки теперь можно улучшить на станке.

 

 

Если вам, так же как и мне, нравится заниматься ремеслом в Скайриме, вас ждет непочатый край работы!

Благодарности:
Undead-rzn - автору, за предоставленный мод "Новые алхимические игредиенты" и новые текстуры русских буквиц;
Wolferoo - автору, за предоставленный мод "Wolferoo's Recipe Pack";
NAVYgator - автору идеи "фартук кузнеца";
Fr0d016 - автору идеи улучшения топоров и кирок, создания факела;
Иван Пономаренко - автору проекта "Шитье одежды";
Xilver - автору "Магия Мидаса", создателю реактора золота, который послужил пробразом моих агрегатов.
v111 - автору идеи добавления пустых бутылок;
ivar - автору идеи и размещения новых станков в разные локации




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1167

#1002 Ссылка на это сообщение Narlis

Narlis
  • Следопыт
  • 75 сообщений

Отправлено

Понял, спасибо. Добыл, снял, сосчитал до десяти, подошел к следующей жиле, одел. Закину кирку себе в избранное, пожалуй)



#1003 Ссылка на это сообщение Narlis

Narlis
  • Следопыт
  • 75 сообщений

Отправлено

У меня возникла идея, даже, собственно, две.

1. Сделать все меню крафта сокращаемыми, как меню переплавки.

2. В список крафтящихся и улучшаемых инструментов так и просится отмычка... Улучшать можно, допустим, по Морровинсдкой системе, ученик-наемник-мастер-грандмастер, с бонусами к шансу взлома. И делать их, например, ученик - 5(или 10) из одного железного слитка, наемник - 5 из стального, мастер - сплав, скажем, двемерика и орихалка(или лунной), мастер - эбонит плюс еще что-нибудь редкое, какая-нибудь соль, например.



#1004 Ссылка на это сообщение Stark Monro

Stark Monro
  • Мудрец
  • 1 415 сообщений
  •    

Отправлено

В список крафтящихся и улучшаемых инструментов так и просится отмычка... Улучшать можно, допустим, по Морровинсдкой системе, ученик-наемник-мастер-грандмастер, с бонусами к шансу взлома. И делать их, например, ученик - 5(или 10) из одного железного слитка, наемник - 5 из стального, мастер - сплав, скажем, двемерика и орихалка(или лунной), мастер - эбонит плюс еще что-нибудь редкое, какая-нибудь соль, например.

Отмычки у торговцев не дорогие. А надобности в бонусе не вижу... Я ветку взлома не качал но за счет приключений и найденных там сундуков сам навык прокачан. Большой трудности при взломе нет. Ну а если попадется сундук "заговоренный" то есть колечко или амулет + алхим)



#1005 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

У меня возникла идея, даже, собственно, две.

1. Сделать все меню крафта сокращаемыми, как меню переплавки.

2. В список крафтящихся и улучшаемых инструментов так и просится отмычка... 

1. Но, вроде, все меню крафта из нашего мода и так скрываются... или я что-то пропустил? Возможно, это сторонние моды так грузят крафтинг.

2. Идея - это хорошо! Любая идея, со временем, дает росток... Надо подумать про отмычки, возможно ли это реализовать. 

 

 

P.S. А я бездарно сломал все свои отмычки и сейчас хожу "мимо" контейнеров! Все таки, Скайрим у каждого свой!



#1006 Ссылка на это сообщение Narlis

Narlis
  • Следопыт
  • 75 сообщений

Отправлено

Отмычки у торговцев не дорогие. А надобности в бонусе не вижу... Я ветку взлома не качал но за счет приключений и найденных там сундуков сам навык прокачан. Большой трудности при взломе нет. Ну а если попадется сундук "заговоренный" то есть колечко или амулет + алхим)

Для крафт-маньяков же =) Да и интересно ведь, откуда они берутся.

 

 

1. Но, вроде, все меню крафта из нашего мода и так скрываются... или я что-то пропустил? Возможно, это сторонние моды так грузят крафтинг.

2. Идея - это хорошо! Любая идея, со временем, дает росток... Надо подумать про отмычки, возможно ли это реализовать. 

 

 

P.S. А я бездарно сломал все свои отмычки и сейчас хожу "мимо" контейнеров! Все таки, Скайрим у каждого свой!

1. Я про стандартные рецепты, типа "Железная броня", "Железный шлем". Или конфликтовать будет?



#1007 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

1. Я про стандартные рецепты, типа "Железная броня", "Железный шлем". Или конфликтовать будет?

Я подумаю...



#1008 Ссылка на это сообщение Stannum

Stannum
  • Талант
  • 215 сообщений
  •    

Отправлено

Почтеннейший господин Umbakano, не планируете ли Вы "допилить" в этот мод возможность разборки оружия и брони, добавленных благодаря DLC Dragonborn и Dawnguard? Или такая возможность уже есть, и я ее не узрел лишь потому, что еще не проходил эти DLC и не держал в руках, к примеру, сталгримовые шмотки?


Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"


#1009 Ссылка на это сообщение Stannum

Stannum
  • Талант
  • 215 сообщений
  •    

Отправлено

У меня возникла идея, даже, собственно, две.

1. Сделать все меню крафта сокращаемыми, как меню переплавки.

 

1. Я про стандартные рецепты, типа "Железная броня", "Железный шлем". Или конфликтовать будет?

Честно говоря, как по мне, эта идея не очень айс. Сейчас, глядя на стандартные рецепты, я вижу, что мне нужно и в каких кол-вах и нет необходимости гадать на кофейной гуще. Яркий тому пример - попытка создания Звезды Азуры: в кармане лежат уголь (штук 20), безупречный сапфир  и вересковое сердце, не хватает лишь осколков черного камня душ (заполненного) (а их надо 3 штуки) - иду к плавильне, не вижу рецепта на Звезду Азуры. Перекладываю из "сундука для заначек" 2 осколка, бегу к плавильне, УРА !!! рецепт вижу, но, он подсвечен серым, т.к. не хватает еще 1 осколка черного камня.

То есть, пока я не держу в кармане 99% ингредиентов, необходимых для создания вещи, я не вижу рецепта на вещь, а, следовательно, даже не знаю, какие же ингры для этого нужны - и сиди, гадай :)

Как вариант, можно это сделать опциональными esp (1 esp для тех, кто хочет уменьшить список рецептов и 2 esp для тех, кого устраивает длинный список, в котором часть рецептов затемнена из-за того, что у игрока частично или полностью отсутствуют необходимые для крафта ингредиенты).

А если уж совсем обнаглеть, то можно помечтать о поддержке МСМ-меню, где тот же самый список рецептов настраивается по принципу "Показывать рецепт в списке, если в инвентаре есть N ингредиентов для него" (где N игрок настраивает сам) :)


Сообщение отредактировал Stannum: 11 Апрель 2013 - 19:58

Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"


#1010 Ссылка на это сообщение Narlis

Narlis
  • Следопыт
  • 75 сообщений

Отправлено

Честно говоря, как по мне, эта идея не очень айс. Сейчас, глядя на стандартные рецепты, я вижу, что мне нужно и в каких кол-вах и нет необходимости гадать на кофейной гуще. Яркий тому пример - попытка создания Звезды Азуры: в кармане лежат уголь (штук 20), безупречный сапфир  и вересковое сердце, не хватает лишь осколков черного камня душ (заполненного) (а их надо 3 штуки) - иду к плавильне, не вижу рецепта на Звезду Азуры. Перекладываю из "сундука для заначек" 2 осколка, бегу к плавильне, УРА !!! рецепт вижу, но, он подсвечен серым, т.к. не хватает еще 1 осколка черного камня.

То есть, пока я не держу в кармане 99% ингредиентов, необходимых для создания вещи, я не вижу рецепта на вещь, а, следовательно, даже не знаю, какие же ингры для этого нужны - и сиди, гадай :)

Как вариант, можно это сделать опциональными esp (1 esp для тех, кто хочет уменьшить список рецептов и 2 esp для тех, кого устраивает длинный список, в котором часть рецептов затемнена из-за того, что у игрока частично или полностью отсутствуют необходимые для крафта ингредиенты).

А если уж совсем обнаглеть, то можно помечтать о поддержке МСМ-меню, где тот же самый список рецептов настраивается по принципу "Показывать рецепт в списке, если в инвентаре есть N ингредиентов для него" (где N игрок настраивает сам) :)

Настройка через МСМ - было бы неплохо =) Кстати, не замечал проблем с поиском позиций - хотя, может, просто искал простое.



#1011 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

То есть, пока я не держу в кармане 99% ингредиентов, необходимых для создания вещи, я не вижу рецепта на вещь...

 

... можно помечтать о поддержке МСМ-меню...

Там, насколько я помню, наоборот - рецепт высвечивается если есть осколки душ, остальное можно держать в хранилище...

 

Сделать МСМ меню не сложно... сложно потом объяснять игрокам, почему и как они должны устанавливать skse  и SkyUI...  :blum:


  • Narlis это нравится

#1012 Ссылка на это сообщение Stannum

Stannum
  • Талант
  • 215 сообщений
  •    

Отправлено

Ну про МСМ это я так, именно из категории "помечтать" :angel:


Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"


#1013 Ссылка на это сообщение Narlis

Narlis
  • Следопыт
  • 75 сообщений

Отправлено

Там, насколько я помню, наоборот - рецепт высвечивается если есть осколки душ, остальное можно держать в хранилище...

 

Сделать МСМ меню не сложно... сложно потом объяснять игрокам, почему и как они должны устанавливать skse  и SkyUI...  :blum:

Не представляю, как можно играть без СкайУИ. Как раз из-за настройки модов.



#1014 Ссылка на это сообщение Stannum

Stannum
  • Талант
  • 215 сообщений
  •    

Отправлено

Мод, "заточенный" под SkyUI и SKSE, автоматически переводит его в категорию "хочешь юзать, скачай еще вон то и вот это, да не забывай обновлять их своевременно", а значит принуждает игроков к лишним телодвижениям. на что далеко не все модоюзеры согласятся. Полагаю, именно поэтому "Кузнечное дело, расширенное" юзается без SKSE и SkyUI, чтобы быть доступным для максимально возможного количества игроков.


Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"


#1015 Ссылка на это сообщение Фонисий Бурдаморд

Фонисий Бурдаморд
  • Профи
  • 375 сообщений
  •  

Отправлено

Очень интересный и достойный мод, спасибо! Вчера наконец решил поиграть в Скайрим после почти годичного перерыва. Игру начал по новой. Так вот, весь Ривервуд на щепки разобрал))) Даже теперь не интересно несчастных драугров грабить. Полностью естественно пока не оценил, но первые впечатления крайне положительные. Мод прямо создан для псевдочитеров, как я :)  Ещё раз спасибо за отличную работу.



#1016 Ссылка на это сообщение Stannum

Stannum
  • Талант
  • 215 сообщений
  •    

Отправлено

Почтеннейший господин Umbakano, не подскажете, в чем отличие этих двух файлов http://clip2net.com/s/4Ubm4Q кроме размера? Я могу предположить, что один из них это новая версия (или под-версия), включающая в себя эти исправления http://clip2net.com/s/4UbqE6 , но какой из файлов качать?

Капитан Очевидность шепчет на ушко, что тот, который по размеру чуть больше, но я не всегда КЭПу доверяю :)


Сообщение отредактировал Stannum: 12 Апрель 2013 - 16:56

Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"


#1017 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Капитан Очевидность шепчет на ушко, что тот, который по размеру чуть больше, но я не всегда КЭПу доверяю :)

В этот раз, можешь ему поверить!

Изменения, на мой взгляд, непринципиальные, но если будете ставить AlchBowl, то необходимо сделать чистое сохранение. Причем, отключать весь мод необязательно, достаточно обновить модуль Alchymia.

И да, на месте отключенных экстракторов, скорее всего, останется "давилка", которую можно удалить только вручную, через консоль...



#1018 Ссылка на это сообщение Stannum

Stannum
  • Талант
  • 215 сообщений
  •    

Отправлено

А если мод установлен, активирован, но никакие его функции пока не использованы в игре, кроме сбора дров с поленницы (играю с модом "Achieve That" и работаю на ачивку "Достигнуть 40 уровня без использования Зачарования, Алхимии и Кузнечного дела, то есть к кузнице вообще еще ни разу не подходил и до Хижины Алхимика не добегал), все равно нужно чистое сохранение или можно просто пакет деинсталлировать и установить обновленный?


Сообщение отредактировал Stannum: 12 Апрель 2013 - 17:56

Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"


#1019 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А если мод установлен, активирован, но никакие его функции пока не использованы в игре, кроме сбора дров с поленницы (играю с модом "Achieve That" и работаю на ачивку "Достигнуть 40 уровня без использования Зачарования, Алхимии и Кузнечного дела, то есть к кузнице вообще еще ни разу не подходил и до Хижины Алхимика не добегал), все равно нужно чистое сохранение?

Нет, тогда можно новую версию "положить"  сверху на старую и провести Нормализацию пакета! Это обновит нужные файлы, при этом не "поломается" установленный порядок модов и можно сразу играть!


 



#1020 Ссылка на это сообщение Stannum

Stannum
  • Талант
  • 215 сообщений
  •    

Отправлено

...провести Нормализацию пакета! ...
 

Не подскажете несмышленышу, как делается эта самая "нормализация". Моды ставлю через "Рай Баш", их очередность регулирую BOSS'ом. Чует моя голова, что именно про БОСС Вы и говорили, но хотелось бы удостовериться.


Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"


#1021 Ссылка на это сообщение Фонисий Бурдаморд

Фонисий Бурдаморд
  • Профи
  • 375 сообщений
  •  

Отправлено

Вчера несколько раз сносил-ставил игру, интересовался наличием конфликтов. Ставил сразу штук по 50 модов. С этим Бэшем и просто. Заметил одну особенность. Неконфликтен))))






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых