Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 19 Голосов

Кузнечное дело: расширенное


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1021 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

"Ален ноби, ностра алис!
Что означает - если один человек построил,
другой завсегда разобрать может!"
(с) к/ф "Формула Любви"

версия 1.7 качать здесь http://tesall.ru/fil...thing-extended/
Воодушевившись этим девизом, я сделал мод, позволяющий ломать все, что возможно взять в инвентарь!

 

Внимание! Описание ниже ЧАСТИЧНО устарело! (после выхода версии 1.7 от 13.04.2013)

Процесс перековки "мечей на орало" достаточно простой. Стуча кувалдой в кузнице по любому незачарованному изделию, вы получите самый простой компонент из которого он изготовлен. Если вы хлебнете любого зелья, повышающего кузнечное мастерство, или оденете соответственно зачарованную вешь или фартук кузнеца, то вы сможете получить более ценный компонент изделия. Такой подход затронул все сложно-составные изделия, такие как двемерская, оркская броня, драконьи панцирная и чешуйчатая аммуниция, стеклянные изделия и другие. При этом переработка простых видов брони и оружия "на выходе" всегда дает только основной компонент. Это касается эбонитовых, железных, стальных, кожанных, меховых доспехов и так далее.

Мне показалось недостаточным количество продаваемых зелий кузнеца, поэтому, начиная с 4-ой версии, любой "горячительный" напиток смешанный, в котелке на костре, с веткой чертополоха даст вам "Озаренье кузнеца".

Там же, на кострах, деревянные изделия "перерабатываются" в уголь. Исключение составляют бадьи - их объема достаточно для того чтобы "приложиться" молотом в кузнице и получить дрова.

Напоминаю, что музыкальные инструменты, с точки зрения кузнеца - это деревянные изделия и их тоже можно переработать! Но имейте ввиду, что некоторые из них необходимы для прохождения квестов.

Добавлен новый вид ремесла - шитье одежды! Специально для этого введен новый станок - ткацкий. Только на нем, из материлов, полученных на дубильном станке, можно "сшить" как простую, так и богатую одежду, обувь, головные уборы. Пока в игре два таких ткацких станка - один на заднем дворе "Дома теплых ветров" в Вайтране, второй возле магазина "Сияющие одежды" в Солитюде. Автор проекта ака Иван Пономаренко.

Интегрирован мод Wolferoo's Recipe Pack v4.05, что позволило добавить более 80 рецептов приготовления блюд. И непростых блюд, а являющихся хорошим подспорьем при восстановлении пораженных атрибутов или для временного повышения навыков!

В "Дом теплых ветров" в Вайтране добавлен новый станок "точильный камень ювелира". Он позволяет, с помощью соответствующего порошка, отполировать драгоценный камень до лучшего состояния. Работа с драгоценностями переведена из кузницы на точильный камень ювелира. Станки ювелира добавлены в Дом серых грив, подвал Ночлежки Хелги, Сокровищницу и Дом Эндона в Маркарте, и "Сияющие одежды" в Солитьюде. Автор идеи и реализация - ivar.

При выпивании некоторых напитков (вино, скума), в инвентарь игроку автоматически добавляется соответствующая пустая бутылка (автор идеи v111).

Добавлен новый вид ремесла - переписывание свитков! Создайте магические чернила и рулон бумаги, раздобудьте чернильницу и перья и вы сможете, удобно усевшись, копировать имеющиеся в вашем инвентаре свитки.
Для начала процесса разместите чернильницу на столе или другом удобном месте, и активируйте. Появится стул, на которым можно копировать свитки. Если захотите его убрать, активируйте чернильницу еще раз.

А теперь чуть подробнее о том, что и где ковать:

Спойлер


Штамповка монет.
Вводится новый вид кузнечного ремесла - штамповка монет. Доступна не во всех кузницах. Возможна только при наличие в инвентаре разрешения от местного ярла и чертежа местной монеты. На чертеже указания по материалам и количеству.

Вайтран
Спойлер


Маркарт
Спойлер


В следующих версиях планирую расширить штамповку монет на оставшися крупные города.

Зерновая мельница (дробилка). Ветряные мельницы во владении Вайтран мелют пшеницу на муку. Все зерновые мельницы можно использовать как дробилки.
В настоящий момент можно перемолоть следующее:
Спойлер


Алхимический котел.
А в "Доме теплых ветров" алхимический стол теперь обрудован специальным алхимическим котлом. Инструкция по его использованию прилагается. Начиная с версии 1.3 алхимические котлы добавлены в Коллегию Винтерхолда - Миден, Хижину Алхимика и Черный предел - полевая лаборатория Синдериона. Автор идеи и реализация - ivar.
С его помощью возможно:
Спойлер


Рецепты.

Все виды топоров для рубки дров и все виды кирки теперь можно улучшить на станке.

 

 

Если вам, так же как и мне, нравится заниматься ремеслом в Скайриме, вас ждет непочатый край работы!

Благодарности:
Undead-rzn - автору, за предоставленный мод "Новые алхимические игредиенты" и новые текстуры русских буквиц;
Wolferoo - автору, за предоставленный мод "Wolferoo's Recipe Pack";
NAVYgator - автору идеи "фартук кузнеца";
Fr0d016 - автору идеи улучшения топоров и кирок, создания факела;
Иван Пономаренко - автору проекта "Шитье одежды";
Xilver - автору "Магия Мидаса", создателю реактора золота, который послужил пробразом моих агрегатов.
v111 - автору идеи добавления пустых бутылок;
ivar - автору идеи и размещения новых станков в разные локации




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1167

#1022 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Не подскажете несмышленышу, как делается эта самая "нормализация". Моды ставлю через "Рай Баш", их очередность регулирую BOSS'ом. Чует моя голова, что именно про БОСС Вы и говорили, но хотелось бы удостовериться.

Нет, про Wrye Bash говорил! В случае, когда пакет изменился (архив мода), для его синхронизации с уже установленными файлами, применяют команду контекстного меню "Нормализовать".

Это позволяет избежать лишнего копирования файлов, и эффективно для больших модов. А если мод небольшой, то не будет ошибкой деинсталляция с повторной установкой. Но при этом потребуется повторная активация файлов и сортировка.



#1023 Ссылка на это сообщение Stannum

Stannum
  • Талант
  • 215 сообщений
  •    

Отправлено

Задавал вопросик на предыдущей странице, но, видимо, он шустрой мышкой проскочил мимо Вашего внимания. Можно ли уточнить ответ на него? (я про поддержку DLC).


Сообщение отредактировал Stannum: 12 Апрель 2013 - 19:24

Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"


#1024 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Почтеннейший господин Umbakano, не планируете ли Вы "допилить" в этот мод возможность разборки оружия и брони, добавленных благодаря DLC Dragonborn и Dawnguard? Или такая возможность уже есть, и я ее не узрел лишь потому, что еще не проходил эти DLC и не держал в руках, к примеру, сталгримовые шмотки?

Да, это планируется и я даже "спионерил" соответствующие файлы. Но, как говорится, лучше один раз увидеть, чем... Короче, я сам в игре еще не видел ничего, чтобы что-то на что-то разобрать! Было нападение вампиров на Фолкрит и теперь у меня есть одежка вампиров, но этого мало для начала процесса! 



#1025 Ссылка на это сообщение Stannum

Stannum
  • Талант
  • 215 сообщений
  •    

Отправлено

Прекрасно!!! Я же не спрашиваю "Когдаааа ?!?!?!" и не подпинываю "Давайте-давайте быстрее, хачу-хачу-хачу!!!" :)

Раз у Вас есть задумка и планы, значит когда-нибудь, может быть, появится - и это замечательно ! :)


Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"


#1026 Ссылка на это сообщение Narlis

Narlis
  • Следопыт
  • 75 сообщений

Отправлено

Хм... Я уверен, что идея эта в Вашей голове уже бывала, но все же решусь ее озвучить. Нельзя ли сделать оружие - ломающимся и портящимся? Так, как это было в предыдущих играх серии. Или даже усложнить, добавив шанс сломаться в зависимости от прочности(скажем, <20% - шанс равен 75%, и т.д.). Для хардкора было бы самое то.



#1027 Ссылка на это сообщение Stannum

Stannum
  • Талант
  • 215 сообщений
  •    

Отправлено

Хм... Я уверен, что идея эта в Вашей голове уже бывала, но все же решусь ее озвучить. Нельзя ли сделать оружие - ломающимся и портящимся? Так, как это было в предыдущих играх серии. Или даже усложнить, добавив шанс сломаться в зависимости от прочности(скажем, <20% - шанс равен 75%, и т.д.). Для хардкора было бы самое то.

И добавить в крафт-лист особый одноразовый "починяльный"  :lol молоток, которых можно наделать огромную кучу и таскать с собой, чтоб в пути чиниться (привет Обливиону и Морику)


Сообщение отредактировал Stannum: 13 Апрель 2013 - 15:51

Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"


#1028 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Хм... Нельзя ли сделать оружие - ломающимся и портящимся? Так, как это было в предыдущих играх серии. 

Над этим ломают головы все модмейкеры мира еще с момента выхода Скайрима, но, благодаря Беседке, это невозможно!

 

Как промежуточное решение, я сделал псевдо-ломающиеся инструменты, чтобы походило на Нерим...



#1029 Ссылка на это сообщение Narlis

Narlis
  • Следопыт
  • 75 сообщений

Отправлено

Над этим ломают головы все модмейкеры мира еще с момента выхода Скайрима, но, благодаря Беседке, это невозможно!

 

Как промежуточное решение, я сделал псевдо-ломающиеся инструменты, чтобы походило на Нерим...

А такая же схема, по отношению к оружию - неприменима? Или сохранению настанет конец?



#1030 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А такая же схема, по отношению к оружию - неприменима? Или сохранению настанет конец?

Ну, мне было бы стыдно применять тот же алгоритм к оружию...  :girl_blush2: 



#1031 Ссылка на это сообщение Narlis

Narlis
  • Следопыт
  • 75 сообщений

Отправлено

Ну, мне было бы стыдно применять тот же алгоритм к оружию...  :girl_blush2: 

Из-за спонтанного ломания? Тогда можно привязать шанс поломки к уровню состояния.



#1032 Ссылка на это сообщение applepie

applepie
  • Авантюрист
  • 124 сообщений
  •  

Отправлено

Добрый день. Возможно, такое предложение уже поступало,но все же озвучу его. Быть может, при использовании улучшенной кирки, если таковых в инвентаре несколько, стоит просто выдать в месседжбоксе вопрос о том, какую игрок хочет использовать для разработки данного конкретного месторождения? Ну и, соответственно, если у меня только одна кирка (или несколько однотипных) - пропустить этот этап и сразу перейти к добыче. Просто если бегаешь по шахте, где одна на одной куча рудоносных жил, каждый раз снимать и снова экипировать кирку несколько надоедает.
Ну и еще станок для создания улучшенных кирок и колунов у меня каждый раз генерится новый. Это баг или так и должно быть?
"Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."

#1033 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Просто если бегаешь по шахте, где одна на одной куча рудоносных жил, каждый раз снимать и снова экипировать кирку несколько надоедает.


Ну и еще станок для создания улучшенных кирок и колунов у меня каждый раз генерится новый. Это баг или так и должно быть?

Пришлось изголятся! Нужно было найти" такое событие, которое позволяло "подсчитывать" количество использования каждого экземпляра инструмента. А ни колун ни кирка, по игровому алгоритму, не принимают прямого участия в процессе! И значит ни активации ни ударов не происходит... Остановился на единственном доступном мне событии OnEquip() - одевании инструмента. Это позволило определять ближайшую жилу, качество инструмента в руке и соответственно реагировать, плюс подсчитывать количество использования.

Да, да! Количество использования определяется по количеству взятия в руки конкретного инструмента... Согласен, криво, но ждать милости у природы Беседки уже не приходится!

 

Обязательно пересмотрю листинг, но как вы это определили? Ведь это невозможно увидеть...



#1034 Ссылка на это сообщение applepie

applepie
  • Авантюрист
  • 124 сообщений
  •  

Отправлено

Обязательно пересмотрю листинг, но как вы это определили? Ведь это невозможно увидеть...

Ну, если поводить перекрестем в области точильного станка, то можно заметить, что у него время от времени меняется название (я так понял, что при условии экипировки определенных предметов, перед игроком помещается новый станок с такой же позицией и углами, как у оригинального). Дальше решил поэкспериментировать с disable (в совокупности с getpos + setpos, чтобы их разделить). Вышло, что у меня на одном месте стоял один оригинальный и несколько новых точильных станков. Впоследствии я просто аккуратно водил крестиком по нужному месту так, чтобы всплыло название нужного мне девайса: либо обычный точильный, либо киркозаточечный - чтобы не плодить в сейве новых копий.
"Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."

#1035 Ссылка на это сообщение applepie

applepie
  • Авантюрист
  • 124 сообщений
  •  

Отправлено

Пришлось изголятся! Нужно было найти" такое событие, которое позволяло "подсчитывать" количество использования каждого экземпляра инструмента. А ни колун ни кирка, по игровому алгоритму, не принимают прямого участия в процессе! И значит ни активации ни ударов не происходит... Остановился на единственном доступном мне событии OnEquip() - одевании инструмента. Это позволило определять ближайшую жилу, качество инструмента в руке и соответственно реагировать, плюс подсчитывать количество использования.
Да, да! Количество использования определяется по количеству взятия в руки конкретного инструмента... Согласен, криво, но ждать милости у природы Беседки уже не приходится!

Я не знаком со скриптовым языком скайрима и его нюансами - остыл к моддингу после обливиона. Так что могу откровенный бред нести - сам понимаю. Иными словами, можно привязать переменную к RefID обекта, но поскольку в скрипте добычи определяется лишь наличие инструмента, RefID используемого (при условии наличия нескольких экземпляров инструмента одного качества) - невозможно определить (какой именно инструмент используется на данной жиле). Я правильно понял? Но если так - то что мешает привязать износ к BaseID. То есть если я использую n раз инструмент одного качества - то какая в сущности разница, какой из них удалится по достижении n нуля?
З.Ы. хотя инструмент можно и продать, да... -__- Туплю-с.
З.З.Ы. Кстати, сегодня встретил жилу, которая ни в какую не хотела облагораживаться. Экипировал/снимал кирку перед ней несколько раз подряд. В результате, после n-ной экипировки, кирка просто удалилась xD
З.З.З.Ы. Понял наконец-то самый важный момент (опять ступил-с - выходные начались... - что делать...))). То есть оригинальный скрипт майнинга не затронут, да? А если просто колотить (совершать обычные удары) по жиле? Ну, скажем, в оригинале можно не только активировать жилу, но и просто ударять по ней, и после нужного количества ударов получать руду. С Вашим модом, если взять улучшенную кирку и колотить по жиле - ничего не происходит. Но если взять в другую руку обычную кирку и колотить ею по жиле - будет добываться установленное улучшенной киркой количество руды. Может, можно использовать какой-нибудь OnHit, если таковой имеется, конечно, и пригоден для данного процесса - чтобы не экипировать кирку столько раз, сколько жил требуется обработать, а просто взять ее в руки один раз, а дальше просто дубасить ею все ближайшие жилы?

Сообщение отредактировал applepie: 14 Апрель 2013 - 21:45

"Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."

#1036 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

что мешает привязать износ к BaseID.

З.З.Ы. Кстати, сегодня встретил жилу, которая ни в какую не хотела облагораживаться. Экипировал/снимал кирку перед ней несколько раз подряд. В результате, после n-ной экипировки, кирка просто удалилась

З.З.З.Ы. То есть оригинальный скрипт майнинга не затронут, да? А если просто колотить (совершать обычные удары) по жиле?

В редакторе нет такого "поля" износ, и такой параметр невозможно привязать к объекту, а в игре невозможно динамически привязываться к объекту...
У базового объекта могут быть куча ссылок, например, как базовый объект - кирка, а все улучшения это ссылки от этого объекта, со своими параметрами и названием. Так вот, я никак не могу "опознать", какой инструмент у меня, хороший, отличный или его название или цену... Только базовый объект - кирка!

З.З.Ы. Все правильно, износ-то начисляется по экипировке!

З.З.З.Ы. Да, не затронут! Работаем параллельно... Честно говоря, я не знал, что так можно добывать!?! Проверю...

...Дальше решил поэкспериментировать с disable (в совокупности с getpos + setpos, чтобы их разделить)...

Ага, вот где "собака порылась"!

Скрипт проверяет, есть ли в пределах 5 пунктов новый станок и если нет, то ставит. Поскольку вы его сдвигали в сторону, скрипт считал, что нету. 

 

P.S. По правде говоря, я сам еще не нашел надежного способа определения сколько объектов спаунится в одной точке.



#1037 Ссылка на это сообщение applepie

applepie
  • Авантюрист
  • 124 сообщений
  •  

Отправлено

Ага, вот где "собака порылась"!
Скрипт проверяет, есть ли в пределах 5 пунктов новый станок и если нет, то ставит. Поскольку вы его сдвигали в сторону, скрипт считал, что нету.

Нет-нет, сдвигать я начал уже после того, как у меня возникли подозрения, что на одном месте стоят несколько станков. То есть после начала перестановки я ничего больше не активировал.
"Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."

#1038 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Нет-нет, сдвигать я начал уже после того, как у меня возникли подозрения, что на одном месте стоят несколько станков. То есть после начала перестановки я ничего больше не активировал.

Скрипт стартует в момент экипировки инструмента, если рядом станок - он обрабатывается...



#1039 Ссылка на это сообщение applepie

applepie
  • Авантюрист
  • 124 сообщений
  •  

Отправлено

...И не экипировал... :) Просто отделил один от другого, чтобы посмотреть, сколько же у меня их накопилось.

Ну правда, ничего криминального я не делал после обнаружения дополнительных станков. Лишние устройства удалил, один оставил, сохранив ему оригинальную позицию. Перестал экипировать кирки перед заточкой. Сначала просто добивался того, чтобы высвечивалось название станка для заточки, а потом просто переместил его в свободный угол (чтобы не тратить время на "поиск", когда персонаж под эффектом зелья).

То есть все лишние копии у меня появились еще до того, как я начал это проверять. После чего они, разумеется, больше не появлялись, т.к. я перестал использовать предусмотренный модом алгоритм с экипировкой и дефолтным точильным камнем. Теперь, как я выше написал, у меня просто рядом с оригинальным точильным камнем стоит киркозаточечный, которым я пользуюсь как обычным устройством для крафтинга.


Сообщение отредактировал applepie: 15 Апрель 2013 - 13:35

"Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."

#1040 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Ага, я понял куда надо заглянуть-проверить!



#1041 Ссылка на это сообщение Фонисий Бурдаморд

Фонисий Бурдаморд
  • Профи
  • 375 сообщений
  •  

Отправлено

Что-то у меня периодически  пропадает ковёр на заднем дворе в Вайтране) Потом вновь появляется. С чем это может быть связано?






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


    Mail.Ru (1)