Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 20 Голосов

Кузнечное дело: расширенное


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1041 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

"Ален ноби, ностра алис!
Что означает - если один человек построил,
другой завсегда разобрать может!"
(с) к/ф "Формула Любви"

версия 1.7 качать здесь http://tesall.ru/fil...thing-extended/
Воодушевившись этим девизом, я сделал мод, позволяющий ломать все, что возможно взять в инвентарь!

 

Внимание! Описание ниже ЧАСТИЧНО устарело! (после выхода версии 1.7 от 13.04.2013)

Процесс перековки "мечей на орало" достаточно простой. Стуча кувалдой в кузнице по любому незачарованному изделию, вы получите самый простой компонент из которого он изготовлен. Если вы хлебнете любого зелья, повышающего кузнечное мастерство, или оденете соответственно зачарованную вешь или фартук кузнеца, то вы сможете получить более ценный компонент изделия. Такой подход затронул все сложно-составные изделия, такие как двемерская, оркская броня, драконьи панцирная и чешуйчатая аммуниция, стеклянные изделия и другие. При этом переработка простых видов брони и оружия "на выходе" всегда дает только основной компонент. Это касается эбонитовых, железных, стальных, кожанных, меховых доспехов и так далее.

Мне показалось недостаточным количество продаваемых зелий кузнеца, поэтому, начиная с 4-ой версии, любой "горячительный" напиток смешанный, в котелке на костре, с веткой чертополоха даст вам "Озаренье кузнеца".

Там же, на кострах, деревянные изделия "перерабатываются" в уголь. Исключение составляют бадьи - их объема достаточно для того чтобы "приложиться" молотом в кузнице и получить дрова.

Напоминаю, что музыкальные инструменты, с точки зрения кузнеца - это деревянные изделия и их тоже можно переработать! Но имейте ввиду, что некоторые из них необходимы для прохождения квестов.

Добавлен новый вид ремесла - шитье одежды! Специально для этого введен новый станок - ткацкий. Только на нем, из материлов, полученных на дубильном станке, можно "сшить" как простую, так и богатую одежду, обувь, головные уборы. Пока в игре два таких ткацких станка - один на заднем дворе "Дома теплых ветров" в Вайтране, второй возле магазина "Сияющие одежды" в Солитюде. Автор проекта ака Иван Пономаренко.

Интегрирован мод Wolferoo's Recipe Pack v4.05, что позволило добавить более 80 рецептов приготовления блюд. И непростых блюд, а являющихся хорошим подспорьем при восстановлении пораженных атрибутов или для временного повышения навыков!

В "Дом теплых ветров" в Вайтране добавлен новый станок "точильный камень ювелира". Он позволяет, с помощью соответствующего порошка, отполировать драгоценный камень до лучшего состояния. Работа с драгоценностями переведена из кузницы на точильный камень ювелира. Станки ювелира добавлены в Дом серых грив, подвал Ночлежки Хелги, Сокровищницу и Дом Эндона в Маркарте, и "Сияющие одежды" в Солитьюде. Автор идеи и реализация - ivar.

При выпивании некоторых напитков (вино, скума), в инвентарь игроку автоматически добавляется соответствующая пустая бутылка (автор идеи v111).

Добавлен новый вид ремесла - переписывание свитков! Создайте магические чернила и рулон бумаги, раздобудьте чернильницу и перья и вы сможете, удобно усевшись, копировать имеющиеся в вашем инвентаре свитки.
Для начала процесса разместите чернильницу на столе или другом удобном месте, и активируйте. Появится стул, на которым можно копировать свитки. Если захотите его убрать, активируйте чернильницу еще раз.

А теперь чуть подробнее о том, что и где ковать:

Спойлер


Штамповка монет.
Вводится новый вид кузнечного ремесла - штамповка монет. Доступна не во всех кузницах. Возможна только при наличие в инвентаре разрешения от местного ярла и чертежа местной монеты. На чертеже указания по материалам и количеству.

Вайтран
Спойлер


Маркарт
Спойлер


В следующих версиях планирую расширить штамповку монет на оставшися крупные города.

Зерновая мельница (дробилка). Ветряные мельницы во владении Вайтран мелют пшеницу на муку. Все зерновые мельницы можно использовать как дробилки.
В настоящий момент можно перемолоть следующее:
Спойлер


Алхимический котел.
А в "Доме теплых ветров" алхимический стол теперь обрудован специальным алхимическим котлом. Инструкция по его использованию прилагается. Начиная с версии 1.3 алхимические котлы добавлены в Коллегию Винтерхолда - Миден, Хижину Алхимика и Черный предел - полевая лаборатория Синдериона. Автор идеи и реализация - ivar.
С его помощью возможно:
Спойлер


Рецепты.

Все виды топоров для рубки дров и все виды кирки теперь можно улучшить на станке.

 

 

Если вам, так же как и мне, нравится заниматься ремеслом в Скайриме, вас ждет непочатый край работы!

Благодарности:
Undead-rzn - автору, за предоставленный мод "Новые алхимические игредиенты" и новые текстуры русских буквиц;
Wolferoo - автору, за предоставленный мод "Wolferoo's Recipe Pack";
NAVYgator - автору идеи "фартук кузнеца";
Fr0d016 - автору идеи улучшения топоров и кирок, создания факела;
Иван Пономаренко - автору проекта "Шитье одежды";
Xilver - автору "Магия Мидаса", создателю реактора золота, который послужил пробразом моих агрегатов.
v111 - автору идеи добавления пустых бутылок;
ivar - автору идеи и размещения новых станков в разные локации




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1169

#1042 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Затрудняюсь сказать! Может быть, связано с работой видео-карты? У меня, из-за слабой видео, пропадают предметы расставленные на столе или полках. Они есть, их можно активировать, но они не видны пока не повернешься/встанешь особым ракурсом...



#1043 Ссылка на это сообщение andy

andy
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Вопрос к разработчику. Реально ли ограничить рост силы зелий/кузниц? имею ввиду: создал сегодня зелье алхимии ростом в 40000% с чем-то, потом топор на 35т урона. захотелось начать игру заново. никаких читов!!. Вариант решения: даже под зельем зачарования в 40т% зачаровать кольцо больше чем на 40-60 ед. и 104% (по разному для каждого навыка) НЕ Возможно. Оружие можно, но есле не хитрить, при перезагрузке игры стат слитает до максимального по умолчанию.

Вариант, не варить такого не подходит. :)



#1044 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос к разработчику. Реально ли ограничить рост силы зелий/кузниц? имею ввиду: создал сегодня зелье алхимии ростом в 40000% с чем-то, потом топор на 35т урона. захотелось начать игру заново. никаких читов!!. Вариант решения: даже под зельем зачарования в 40т% зачаровать кольцо больше чем на 40-60 ед. и 104% (по разному для каждого навыка) НЕ Возможно. Оружие можно, но есле не хитрить, при перезагрузке игры стат слитает до максимального по умолчанию.

Не знаю, какой набор модов у вас установлен, но этот мод не имеет прямого отношения к росту или параметрам! Здесь основная функция - "разломать" предмет на составные части. Дополнительно, предлагаются алхимические аппараты, но они используют ванильные зелья и ингредиенты. А мои колуны и кирки "по силе" ниже боевых...

 

Или я не правильно понял ваш вопрос и вы предлагаете это реализовать? К сожалению, я в этом "не копенгаген" и к тому же, по стилю игры, мне это не интересно...



#1045 Ссылка на это сообщение andy

andy
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Может я что, напутал, но у меня корундовый порошок из зерномолки третим пунктом дает навык алхимия. есле это не ваше прошу прощения.



#1046 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

... корундовый порошок из зерномолки ...

Порошок? Да, это наше! Ага, значит речь о том, что некоторые эффекты на порошках завышены? А некоторым игрокам нравится - я встречал отзыв про стеклянный порошок (в борьбе против драконов).
Но, если вы хотите избежать соблазна использовать порошки, то будет оптимальнее, не подключать модуль GrainMill, и установить мод Ингредиенты Тамриэля. Вы не сможете добывать порошки, но ассортимент ингредиентов увеличится на пару сотен компонентов, в том числе, порошки "тамриэльского разлива"!

#1047 Ссылка на это сообщение andy

andy
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

прочитайте отзыв:) я против читов, но попробую. спасибо за ссылку, не видел ранше.

 

ну раз ваше, уточню вопрос.

есть суперские моды, с одним ингридиентом на алхимию (ну, вы знаете). метод "выпил, создал..." приводит к убийству драконов с одного удара! Кто-то должен положить этому край! может не оправдано, но мне показалось что автор, редактирующий станки, (а не рыбак, птичка и тп. хоть моды супер) сможет. это скорее выражение надежды....а не притензия :)

алхимия, как и зачарование не должны быть бесконечны!

маленький файл, ограничивающий параметр зелья, на повышение алхимии, (из разсчета: зелье, на допустимый максимум зачарования предмета, минус 10%-50%) был бы по моему субъективному мнению, лидером для совмесимости пары десятков модов и хитом для "реалистов" и фанов лора.

 

ну или более сложные варианты, с редактированием параметров стола или точилки.

 

но есле вам такое совсем не интересно, может подскажете куда стучатся, может авторам элементов, есле наши... очень хочется, игра теряется!



#1048 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

может подскажете куда стучатся, может авторам элементов, есле наши... очень хочется, игра теряется!

Боюсь, куда-либо стучаться бесполезно, все кто умеет работают над собственными проектами. Может попробуете самостоятельно подправить в моем файле нужный вам параметр? Это будет быстрее и надежней!

#1049 Ссылка на это сообщение andy

andy
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

 я даже приблизительно не знаю какие строчки и на что менять. эсле это так просто решимо, опишите понянее, плз.



хотя наверно, я не про ваш файл, я про маленкий фикс.



могу разве что прощитать параметры



#1050 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

я даже приблизительно не знаю какие строчки и на что менять. эсле это так просто решимо, опишите понянее, плз.


хотя наверно, я не про ваш файл, я про маленкий фикс.

Открой Creation Kit и загрузи файл Smithing Extended.esm. Не бойся, файл "не поломаешь", потому что редактор не позволит тебе его редактировать.
Найди в разделе Ingredient порошки и замени или скорректируй эффекты которые тебя не устраивают.

После этого сохрани файл, нажав на дискетку. Введи собственное название.

Все, ты создал патч к моему моду и можешь его грузить последним в списке, чтобы видеть результаты.



#1051 Ссылка на это сообщение andy

andy
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Это не решает проблемы! все равно в результате зелья ценой в 1лям и тп.

все же повторюсь, можно ли ограничить параметр "повышение навыка алхимии" при создании зелья из любых ингридиентов на алх. столе?

до 500% например.



#1052 Ссылка на это сообщение Narlis

Narlis
  • Следопыт
  • 75 сообщений

Отправлено

Это не решает проблемы! все равно в результате зелья ценой в 1лям и тп.

все же повторюсь, можно ли ограничить параметр "повышение навыка алхимии" при создании зелья из любых ингридиентов на алх. столе?

до 500% например.

А удалить нафиг сам эффект из ингра? Заменив его другим?



#1053 Ссылка на это сообщение andy

andy
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

и повторить это для всех модов, добавляющих ингры с алхим?

наверно это очень интересное занятие, ухудшать чужие моды!

есле нет возможности править или ограничить эфект зелья на ал. столе так и скажите.



#1054 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

сле нет возможности править или ограничить эфект зелья на ал. столе так и скажите.

Я не разбирался в этом аспекте игры и я не знаю как это работает!

 

P.S. Редактировать все моды необязательно, если вы изменили стандартный эффект, то этот ваш мод, поставленный в загрузке одним из последним, будет влиять на все, без исключения, моды.



#1055 Ссылка на это сообщение andy

andy
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

спасибо за ответ по сути. Но даже есле поставить 1% чуть поже, но та же проблема возникнет.



#1056 Ссылка на это сообщение =PaleN=

=PaleN=
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Да, кстати, господин Умбакано, "Кирка геолога" при экипировании не видна в руке. То есть у героя рука сжата так, как будто бы он держит невидимый черенок,  при попытке ударить, ГГ машет пустой рукой, хотя лязг металла кирки по камням раздается :)

У меня эта беда случается тоже! Причем не только с кирками, а и топорами ... Хотя дело не в них, а в самой анимации. Из-за чего это происходит мне не очень понятно - грешил на свою слабую машину.

А касательно "измененных" кирок и топоров, то они при проигрывании анимации отображаются висящими на поясе (на боку), а в руках ванильный инструмент!

Здравствуйте! Я, конечно, не специалист, но хочу поделиться своими соображениями по этиму поводу.

1. По поводу "Кирки геолога".
Мне кажется, что здесь не проблема старого компа или анимации. Здесь проблема в самой "модели" кирки геолога.
Открыв все модели ваших кирок в "nifscope", я увидел, что все "улучшенные" кирки имеют игровую модель!, но с изменёнными  путями текстур.
А "кирка геолога" абсолютно новая модель с одним существенным отличием - у модели отсутствует!  так сказать, кольцо-"ножны"!!!
Т.е. нет "точки привязки к скелету ГГ" Из-за этого модель и грузится в нулевой координате (под ногами).

2. По поводу "висящими на поясе (на боку), а в руках ванильный инструмент".
Этот баг я встречал и раньше, до вашего улучшения кирок и колунов. Происходит, когда (колун, кирка) экипирован.
Я думал, что данный баг связан с ранними версиями Frosfall'a.  Там при экипировке колуна срабатывал скрипт заготовки дров. Но в новых версиях заготовка дров происходит через меню. А скрипт, за это отвечающий, только сканирует инвентарь на наличие колуна и его уХудшенных вариантов из того же мода. А баг с дубликатом колуна остался. Теперь даже не знаю. Выходит ванильный баг.

p.s.  Спасибо Вам, Umbakano Jr за отличный мод! Постоянно его ставлю. Так привык к возможностям мода, что они даже кажутся ванильными!  Беседке за это стыд и срам! :lol 
p.p.s.  А вот данная часть мода (про колуны и кирки) как-то не впечатлила.
Сама идея: "Различия между собой по-виду и по-качеству" - классная. :good2: 
А вот идея: "производительности за один взмах" - бред полный. А уж сама "Кирка геолога" - чит в открытом виде. :nea:  *не в обиду сказано. ИМХО.
Предложения есть по этому поводу, но об этом, позднее.... :au: 












 



#1057 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

1. По поводу "Кирки геолога".

2. По поводу "висящими на поясе (на боку), а в руках ванильный инструмент".

p.p.s.  А вот данная часть мода (про колуны и кирки) как-то не впечатлила.

1. На самом деле кирка геолога сделана из ванильной модели зазубренной кирки. Затрудняюсь сказать, планировала Беседка, что эту кирку будут использовать или нет. Но, если кто-то сможет исправить обнаруженные "косяки", с удовольствием вставлю в мод.

 

2. Этот баг преследует меня с выхода скайрима, без всяких модов...

 

3. Не страшно! Я предоставляю возможность, а ваше дело решить использовать ли ее! Мод легко ставить частями, в частности, чтобы отключить все "читерные" функции - не ставить Smithing Basic.esp



#1058 Ссылка на это сообщение Фонисий Бурдаморд

Фонисий Бурдаморд
  • Профи
  • 375 сообщений
  •  

Отправлено

Этот ковёр мне не даёт покоя. Удивительные вещи просто происходят. То ли его Лидка в химчистку сдаёт, то ли я дурак.)))  Хотел тут даже видео снять, ну ладно, потом сделаю. Короче. Включаем Скайрим. Ковёр вот он, радует глаз. Выключаем Скайрим. Включаем. Ковра нет. Выключаем, включаем Босс. Включаем Скай-ковёр появился. Выключаем-включаем. Ковра нет!!! ППЦ) Думаю. что конфликт кроется в оф. дополнении HearthFires c не оф. патчем, поскольку он просто переделывает комнату и убирает алхимический стол. Зато точильный станок стоит в детской комнате и детей это не парит) Вот.



#1059 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

 Вот.

Да забей на этот ковер! Я все равно буду переделывать эту часть, чтобы игрок сам расставлял эти станки! Но, похоже, в первую очередь, нужно поправить ювелирные станки, раз они оказались посреди комнаты...

 

P.S. Пропадает сам ковер или деревянные стойки тоже?



#1060 Ссылка на это сообщение Фонисий Бурдаморд

Фонисий Бурдаморд
  • Профи
  • 375 сообщений
  •  

Отправлено

Полностью  всё пропадает вместе со стойками(


Сообщение отредактировал Фонисий Бурдаморд: 25 апреля 2013 - 16:56


#1061 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Странно, похоже на конфликт модов, когда перекрывается одно пространство... Но, у меня стоит, расширенный Вайтран (Real Cities-Whiterun), где город как бочка с селедкой, и то ковер на месте! Правда, какие-то подозрительные НПСы, вовсю пользуются моим ковром, хотя я им не разрешал...






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых