Краткое описание: вторая волна вторжения Альдмерского Доминиона, последовавшая в связи с исчезновением опасности атаки драконов, противостояние на территории Скайрима и ответный удар по Доминиону.
Основная сюжетная линия
1. Первое предупреждение.
Герой получает письмо от ярла Морфала, в котором она просит известного героя прибыть на личную встречу. Прибывая в город, наш персонаж узнает о том, что в ярла стрелял некий босмер, схваченный стражей. Ярл помощи, опасаясь нового покушения. Обследование места нападения приведет к находке медальона со знаками дома Серебряная Кровь. В беседе с ярлом она выскажет удивление по поводу того, что могло от нее понадобиться маркартцам и попросит провести расследование. При визите в Маркарт попытка поговорить с ярлом о покушении и помочь в расследовании вызовет немалый гнев оного и угрозу засадить в шахту (что вполне естественно, ибо ярл будет оскорблен подобными подозрениями). Единственный, кто заинтересуется этой историей – управитель ярла. Он-то и даст наводку на человека в таверне «Серебряная кровь», вместе с которым видели искомого босмера. По рассказу человека, Босмер вместе с ним охранял обоз купцов из Сиродила. С этим уже можно возвращаться к ярлу за наградой.
2. Сбор сведений.
Получив наш ответ, ярл будет довольна, но не успокоена. В ее голове встает логичный вопрос – зачем кому-то в Сиродиле желать ей смерти. Потому, после того, как герой получит вознаграждение, его попросят выяснить этот вопрос и тот, кто может помочь – местный маг. Поговорив с Фалионом, мы получим совет поискать следы в Солитьюде и в Вайтране, как в городах, куда регулярно приезжают купцы из других стран.
В таверне Вайтрана мы найдем искомого купца, который, будучи не в курсе последних событий, расскажет, что искомый босмер действительно охранял его на пути до Маркарта, где взял расчет и, вроде как, собирался к родне в Солитьюд.
Прибыв в столицу, герой продолжает поиски. Нищий, просящий подаяние около «Сверкающих одежд» (если был выполнен его квест по поиску пропавшего шлема) расскажет, что видел искомого босмера, входящего в магазин и ушедшего только с утра.
При разговоре с хозяйкой, она отрицает все, кроме того, что с босмером у нее был роман. Но его дел она не знает, так как он ее обокрал и сбежал (каков подлец-то). При попытке ей не поверить:
Если выбран вариант с запугиванием – сразу зовет стражу, обвиняя героя в попытке кражи. После решения вопроса при повторном визите ее уже нет. Расспросы дадут только то, что ее видели на дороге в посольство Талмора. Можно попробовать догнать. Если удастся – атакует. При осмотре тела будет найдена записка с приказом обеспечить подателю сего убежище, вместо подписи – стилизованная звезда.
Если выбран вариант убеждения – рассказывает, что ее заставили дать этому босмеру место для отдыха те, кому она не может отказать. Больше сообщать не станет, если не заплатить. В таком случае дает искомую записку и покидает город. Это уже то, с чем можно возвращаться к Фалиону.
3. Прозрение.
После нашего возвращения, маг, выслушав рассказ и ознакомившись с запиской, приходит в выводу, что ниточка расследуемого дела тянется к Талмору. Потому это может угрожать жителям города и всей провинции. Потому об этом стоит рассказать сильнейшему из ярлов (в зависимости от прохождения линейки гражданской войны, придется встретиться с Ульфриком или Элисиф, если линейка не была окончена, то встречаться придется с обоими). Как и следовало ожидать, никто из ярлов нам верить не хочет без доказательств. Потому придется добраться до посольства Талмора и добыть доказательства причастности.
Придется убедить стражу, что встреча назначена новым юстициаром, в кабинете которого можно успеть уволочь со стола ключ от посольства,
Для персонажей принадлежащих к расам босмеров или альтмеров есть простой вариант получения аудиенции - просить встречи с леди Эленвен по поводу помощи в покидании провинции.
Получив доступ – находим в покоях госпожи посла письмо из Талмора с приказом о начале операции и согласием с тем, что она начнется в выбранном ею Морфале, но без разъяснения подробностей. Здесь же впервые столкнемся с боевыми группами Талмора ( 2 мага, 3 воина, 2 лучника.) 2 таких группы будут мешать покинуть территорию. Утаскивая добычу бежим в Морфал.
4. Безнадежный бунт
По возвращении в Морфал, мы обнаруживаем в городе посольство из Маркарта, просящее у ярла направить Фалиона на помощь в связи с массовым восстанием изгоев, объединившихся в единое войско и перерезавших все дороги. По совету ярла отправляемся в Солитьюд за помощью. Элисиф, выслушав нас, говорит о важности дела и просит встретиться с ней наедине для обсуждения этого вопроса, для чего стоит подождать ее в ее покоях. Во время встречи, она, рассыпаясь в благодарностях, подносит нашему герою чашу. Выпив, мы срубаемся. Приходим в себя запертым в каюте корабля, готового к отправлению от остатков Северной Сторожевой Башни. Естественно, без снаряжения. Любая попытка открыть дверь приводит к диалогу с охраной, объясняющей герою, что сидеть стоит спокойно. Охрану можно довести до того, что они решат наказать строптивца из низшей расы (или мерзкого вырожденца, если персонаж – альтмер). Для этого приходится открыть дверь. Если удается прорваться мимо них, то находим снаряжение (в каюте капитана, пока он на палубе) и удираем. Команда – альтмеры. Сопротивляются все. У капитана находим приказ о похищении и убийстве основных фигур провинции, в том числе и Довакина. Оказавшись на берегу, встречаем отряд (имперцы или Братья Бури, в зависимости от прохождения гражданской войны), который наблюдает за отходом корабля. Переговорив с командиром, получаем задание: сообщить о происшествии Туллию или Ульфрику (в зависимости от того, кто жив). Добравшись, застаем траур по себе и рассказы о нашей гибели в бою с несколькими великанами.
Если мы приходим в Солитьюд, то стража тут же пытается арестовать, а двери дворца ярла заперты. Потому приходится быстро добираться до генерала.
5. Огонь на берегу
Поговорив с предводителем отряда, узнаем, что Элисиф порвала контакты Солитьюда с местной властью и объявила город на осадном положении.
Если гражданская война пройдена за Империю – то нам придется перебираться в один из легионных лагерей, откуда Туллий и будет руководить. Там же мы узнаем, что ярл Элисиф, объявив себя верховной королевой свободного королевства Скайрим, заявила о выходе из состава Империи, что и послужило причиной выдворения Легиона. Несмотря на отсутствие признания со стороны остальных ярлов, она намерена довести дело до конца. И первым ее решением стал договор между Скайримом и Доминионом.
Если гражданская война пройдена за Братьев Бури, то в Винхельме нас ждет следующее. Во дворце мы попадаем на переговоры. Из Солитьюда прибыл гонец от Элисиф к Ульфрику, называющий оного предателем страны и врагом Скайрима. Он же сообщает, что Элисиф провозгласила себя Верховной Королевой и требует Зубчатую корону от негодного вассала, угрожая в случае отказа лишить его всех владений. Естественно, что Ульфрик отвечает отказом. На что получает угрозу войны от новой Королевы и ее союзников из Доминиона. После ухода посла, нам предстоит поговорить с ярлом.
В любом случае нам предстоит проверить побережье и устья крупных рек на предмет подготовки высадки. Герой отправляется на северное побережье, где придется прочесать намалую территорию. К северо-востоку от Солитьюда (на полпути к Данстару) герой натыкается на стоянку небольшой группы, состоящей из босмеров. На вопросы о них, Таурлин, предводитель рассказывает только, что они пришли охотиться на полярных медведей и снежных волков, шкуры которых очень ценятся на юге, потому он просит героя помочь с выслеживанием этих зверей или принести шкуры на продажу. И действительно готов покупать их. Более того, дает задание на добычу 15 медвежьих и 20 волчьих шкур. Награда – 500 септимов и родовое кольцо (+75 к здоровью и + 75% к скорости регенерации) (по исполнении респаун животных на побережье временно приостанавливается). После этого рассказывает о том, что видел прошедший по морю корабль, с которого несколько раз отчаливали шлюпки, подходившие к берегу. Даже рассказывает, где их видели. Проверив эти места, находим там сложенные костры. Об этом уже можно докладывать.
6. Встреча врагов.
Вернувшись к нашему предводителю, рассказываем о странной находке. После короткого военного совета принимается решение, что сложенные костры – маяки, на которые могут ориентироваться суда, подходящие к берегу. То есть готовится высадка. Это означает начало прямой войны с Доминионом. Потому придется собирать силы. Для начала придется выяснить позиции основных противников.
Если гражданская война не проходилась, то встреча и переговоры идут между Ульфриком и Туллием.
Если гражданская война пройдена за ББ, то предстоит добираться до лагеря Легиона в Рифте, где встретиться с Луцием Виктором, молодым имперцем, новым легатом, отправленным из Сиродила для объединения остатков Легиона.
Если гражданская война пройдена за Империю, то придется искать лагерь Братьев Бури в Хьялмарке, предводитель которого и объединил остатки армии Ульфрика.
В любом случае разговор будет тяжелым. Герою придется убедить противников, что информация о нападении – не подлог и устроить встречу предводителей, на которой будет принято решение о совместных действиях против Талмора.
В качестве места встречи выбирается Ривервуд, куда каждый прибывает с двумя охранниками, оставив остальную свиту на одинаковом расстоянии от ворот. Знаком, что можно входить, будет присутствие Героя на развилке около таверны.
Во время встречи, обе делегации обстреливают. Здесь придется беречь обоих предводителей. Нападающие – альтмеры (2 боевые группы). Оба предводителя на время миссии могут быть убиты! Так что придется действовать осторожно. В случае гибели предводителя той стороны, с которой договаривались, оная сторона выпадает из конфликта!!!
Но, если встреча прошла хорошо, то заключается соглашение о союзе. После чего придется обыскать трупы. На одном из магов находим приказ об уничтожении всех, присутствовавших на встрече, подписанный Эленвен. С этой бумагой идем к нашему предводителю. (оба находятся под защитой подошедших войск в «Спящем Великане», где обсуждают предстоящую компанию.
7. Охота за невидимкой
После разговора в с предводителем, получаем приказ расследовать обстоятельства утечки секретных сведений. Опросив обоих военачальников сторон, получаем данные, что об этой встрече никто не знал заранее. Потому сдал кто-то из троих – предводитель ББ, имперский командир или герой. Оба клянутся, что ни один из них не сдавал. Потому подпадаем под подозрение. Особенно, если раса – альтмер или босмер. В разговоре стоит упомянуть группу босмеров-охотников. Так или иначе, но нам не верят. Союз под угрозой срыва. Единственный, кто говорит за нас – «свой» военачальник. Он-то и предлагает доставить героя для суда в Хротгар, где будет вынесено решение Седобородых.
Куда и переносится действие. Оба предводителя, готовые разоблачить друг друга, следуют за вами. На ступенях, ведущих к воротам Хротгара к нам выходит сам Арнгейр, который обращает внимание на кольцо, данное нам Таурлином. Присутствующий здесь же Фалион просит кольцо на осмотр и, хорошенько оглядев и разобравшись, обнаруживает, что зачарование куда сложнее, чем кажется. Оно связано с кем-то, кроме вас. Потому есть шанс вычислить, кто видел вашими глазами и слышал вашими ушами. Но для этого нам придется вернуться в то место, где оно было получено и найти что-либо потерянное тем, кто дал кольцо, но лежащее не дальше 5 шагов от места разговора. Когда мы приходим, то не находим никого. Естественно, нас не ждали. Но искомый предмет обнаруживаем. Им оказывается забытое перо для письма. С ним возвращаемся в Ривервуд, где Фалион избавляет нас от кольца. Теперь остается выяснить, куда делся Таурлин и что он замышляет. Для этого придется побегать. Первой зацепкой станет идея Фалиона о том, что его стоит поискать в местах, где бывают охотники. В лагере охотников, расположенном около Фолкрита, мы узнаем, что он действительно переночевал, но потом двинулся в сторону Рифтена. Притом упоминал что-то о местечке под названием Южная Горная Застава. Придя в эти руины, находим перебитых разбойников и наших знакомцев-босмеров под предводительством Таурлина. После боя с лучниками (вооруженными очень хорошо, да и навыки будут серьезные). Герой окажется один на один с их предводителем. Таурлина придется загнать в 0 хитов и допросить. Он будет долго крутить, но если удастся разговорить, то узнаем очень интересный факт. Его группа была отправлена для устройства диверсий, разведки побережья и отвлечения внимания. Высадка десанта планируется именно через Солитьюд, ярл которого давно и прочно повязана с Талмором. Более того, именно его помощник стрелял в ярла Морфала. Цель была простой – устроив смуту в городе, прикрыть высадку в Солитьде и подготовить проход войск через территорию Хьялмарка на Вайтран. Следы, обвиняющие в покушении Маркарт должны были сбить с толку расследование. Но после того, как управляющий ярла остудил слишком горячие головы, взаимообвинения не переросли в разборки между ярлами. Потому эмиссар Талмора спровоцировал изгоев на мятеж, выведший Маркарт из игры. И теперь он, Таурлин, как офицер разведки Доминиона, жалеет только о том, что не довел миссию до финала.
Откровения босмера будут прерваны разрядом молнии, которая отбросит героя и прикончит-таки разговорившегося разведчика. Поднявшись, мы видим перед собой боевого мага Талмора, который начинает нас убивать. Прикончив настырного эльфа, на его теле обнаруживаем неотправленное письмо, в котором содержится информация о ярлах, их настроениях и армиях городов. Второй запиской, найденной на теле будет приказ обеспечить отсутствие разведчиков на направлениях основных ударов, которых будет 3: через Морфал на Вайтран, через Маркарт на Фолкрит и через Данстар на Винтерхолд. Все три армии после завершения первых задач сойтись под Виндхельмом, начав осаду города. С этим документом движемся к нашему главному.
8. Сбор сил.
Принесенные нами новости вызывают эффект разорвавшейся бомбы. Ярл ( или имперский генерал) объявляет сбор сил. В нем придется поучаствовать и нам. Суть простая. Придется встречаться с предводителями разбойных банд, которым будем предлагать присоединение к армии в обмен на амнистию. Задача проста – завербовать 7 предводителей с их бандами.
На время этого квеста разбойники не нападают, если их не спровоцировать.
После этого нас отправляют на переговоры о союзе с вождями орочьих крепостей. Если уже есть право входить – можем им пользоваться. Если нет – добываем и встречаемся. Задача похожая – убедить присоединиться.
Также можно попробовать уговорить на то же кого-нибудь из великанов. Тут уже придется побегать с мелкими квестами от оных, но если получится – они тоже примыкают.
Следующие, с кем нам предлагается встретиться – Клинки. Их опыт нужен для создания спецслужбы, способной противостоять разведке Доминиона.
Закончив переговоры, возвращаемся к главному с отчетом и обнаруживаем, что города начали укреплять, а количество ополченцев стало куда больше.
9. Встреча гостей.
Должив об успехах нашей дипломатии, узнаем, что разведка заметила корабли, движущиеся к Солитьду. Потому пришло время для выступления. Потому нам предстоит ехать в военный лагерь, расположенный около Драконьего Моста, где нас встречает предводитель объединенной армии Скайрима.
Первым, что придется нам делать, станет рейд на Драконий Мост с целью выбить из деревни силы Талмора. Закончив бой, мы даем возможность войскам перейти мост и блокировать дорогу, соединяющую Солитьд с остальным миром. После этого армия займется укреплением позиции, а наш герой – отловом диверсионных отрядов в округе (придется найти и уничтожить 3 боевых группы Талмора.
10. Первая кровь
Закончив, обнаруживаем уже укрепленный лагерь и готовящуюся атаку на корабли, в которой придется поучаствовать и нам. Здесь все просто – прорываемся к спуску в гавань, разносим баррикады, ломимся до кораблей и начинаем зачистку. Цель –зачистить и захватить 4 корабля Талмора, стоящих на якоре в порту. Проблемы нам создают маги-альтмеры и лучники-босмеры, прикрывающие наших врагов. Все вкусное из добычи – в трюмах. После чего можно возвращаться. И получать свои благодарности.
11. Кольцо сжимается.
После захвата порта положение врагов стало намного хуже. О чем нам с удовольствием поведает генерал. Но Изгои, о которых мы успели забыть, не забыли о своей войне. Из Предела движется крупный отряд, целью которого является деблокада Солитьюда. Нам предстоит встретить его и не дать ударить в спину армии Скайрима. Идем к переправе, отмеченной на карте, где и встречаем отряд. Дальше будет бой. Придется очистить территорию о группы в полсотни изгоев, предводительствуемых десятком ворожей. После чего возвращаемся к Солитьюду.
12. Град обреченный.
К нашему возвращению в военной ситуации наступает перелом. Именно об этом нам поведает наш военачальник. Не зная о нашей миссии, противники действовали так, словно помощь на подходе. И, пытаясь разнести сильно досаждающие катапульты осаждающих, готовят вылазку. И наша задача – наказать их за нее, проведя отряд к воротам, через которые выходит войско и захватив оные. После чего нас ждет прорыв через город и штурм укрепленного Синего Дворца, где целью будет захват Элисиф и Эленвен. Проблема в том, что эльфийского эмиссара отменно защищают. И, пока мы бьемся с врагом, маги Талмора работают над открытием портала, который перенесет ее домой. Потому придется действовать быстро, дать им уйти нельзя. (если уходят, см ветку *) Чтобы не получить нового претендента поддержка которого сможет стать идеей для внесение раскола в Скайрим. Дополнительная миссия – спасение мирного населения города от остатков талморцев, рассредоточившихся по домам и использующих жителей в качестве живого щита.
Если у персонажа есть дом в Солитьюде, то после боя он найдет дом разграбленным. Потому придется искать снаряжение. При нахождении ( в подвалах Синего Дворца) – все возвращается на место.
Если во время боя лучшая половина героя находится в солитьюдском доме, то вернувшись, вместо нее (него) находим записку, в которой нам предписывается прийти к посольству без брони и оружия. Придя, обнаруживаем лучшую половину в сопровождении троих юстициаров, один из которых объясняет нам, что теперь придется работать на Талмор. Первым заданием будет следующее: достать и принести планы операций армии Скайрима. Отакзаться – атаковать с риском убийства заложника (заложницы). Достав это, персонаж оказывется «на крючке». Заложника не отдают, но объясняют, что теперь при попытке прекратить сотрудничество, это действие героя станет известно его товарищам, что сделает его изгоем по всем Скайриму с наградой за голову больше 50000. Потому (см ветку #)
13. Река огня
После захвата города и заточения ярла Элисиф и эмиссара, при котором нам придется присутствовать, наш предводитель со словами про свободный Скайрим, спасенный от опасности или отбитие новой атаки на Империю (в зависимости от прохождения гражданской войны), собирает вокруг себя военачальников. В это время в зал врывается разведчик и рассказывает, что мимо маяка, где он нес стражу, прошла пара талморских кораблей, направляющихся к противоположному берегу реки с явным намереньем высадить десант. Вот его-то и придется истреблять. Проблема в том, что на кораблях кроме катапульт, радующих нас огненными снарядами, полно магов охотно демонстрирующих все аспекты магии разрушения. Зачистив оные, возвращаемся.
14. Ответный удар.
Мы попадаем на совещание командования, где становимся свидетелями решения вопроса об ответе Талмору. Галмар (или Рикке) выдвигает предложение об использовании захваченных кораблей против их строителей. То есть рейды на прибрежные территории Соммерсета с разграблением основного источника продовольствия Доминиона и атаку на корабли, перевозящие войска и грузы для Талмора. Но для начала придется подготовить корабли к бою. Сначала едем в Виндхельм и находим отставного капитана, живущего в городе. Предлагаем ему прибыть к нашему командованию. Уговорив (навык красноречия или личный квест на поиск родовой реликвии, потерянной на пустошах к югу от города), прибываем с ним на встречу с командованием. В разговоре обсуждаем, что именно необходимо для функционирования флота. Пока капитан занимается набором команд Солитьюде, нам предстоит разобраться со снабжением флота и десантных групп.
15. Мы несем вам войну
Для этой цели обходим фермы и лесопилки, уговаривая хозяев на сотрудничество. Требуется договориться хотя бы на 2 лесопилках и 5 фермах. Хозяева будут хотеть разного(рандомные квесты от поиска украденного до освобождения родни) , но уговорить можно всех. Сделав это, возвращаемся с докладом. Придя на морскую базу, сообщаем о том, что дело сделано. Во время разговора вбегает один из стражников с криками о пожаре на причалах. Потому придется бежать к кораблям. Добежав, находим стражу и моряков, занятых тушением пожара. На причале видим застреленного босмера с факелом в руке и немалым запасом огненной соли. По рассказу стражника, его застрелившего, этот парень пытался поджечь флагман эскадры. Так как диверсия налицо, нам предстоит проверить окрестности. На пути к Драконьему Мосту встречаем бегущую к городу женщину, кричащую о нападении. Добравшись до деревни, видим горящие дома и отряд босмеров и каджитов под командованием боевой группы Доминиона, занимающийся истреблением населения. Как можно быстрее разбираемся с ними и бежим обратно, взяв с тела командира приказ о зачистках лояльных работников Из нее же узнаем, что первой целью атаки станет ферма Сорети под Рифтеном.
16. Охота на охотников.
Доложив командованию, узнаем, что нападение не было единичным. Гонцы из разных частей Скайрима рассказывают о том, что нападению подверглась часть ферм, согласившихся на сотрудничество. Потому нам придется бежать на помощь. Отловив первую группу нападающих (Ферма Сорети), читаем их карту, узнавая о том, что еще две подобные группы движутся к фермам около Вайтрана и Виндхельма. Перехватывая их, разбираемся с врагами. После чего движемся в Солитьюд с докладом.
17. Кровавое море
Доложившись, попадаем на совет, который принимает решение о том, что ждать больше нельзя. Теперь, когда очевидно, что приготовления нашей армии известны врагу, атаковать надо немедленно. За наши заслуги в подготовке боя, мы получаем звание капитана одного из кораблей эскадры. Под нашим началом оказывается 35 бойцов (10 изгоев-лучников, 10 имперских солдат, 10 бойцов Братства Бури, 3 мага, жрец и твой телохранитель-предводитель разбойничьей шайки). Ими нам и придется командовать в бою. Об этом сообщает нам наш командир. После чего выслушиваем доклад Клинков о базе Талмора на одном из островов к северу от Морровинда. Туда и пойдет нападение. Но по дороге наш флот сталкивается с флотом Доминиона. В этом сражении наша задача не только геройствовать самому, но и грамотно расположить бойцов и магов перед абордажным боем. Захватив корабль противника, разворачиваем катапульты на остальные корабли вражеской эскадры. Это отвлечет их от флагмана и даст возможность остальной эскадре смять противника. После чего плаванье продолжается. (бойцы, потрянные в бою не респаунятся, потеряв многих в этом сражении, рискуем идти в основной бой без прикрытия). Добравшись до базы, атакуем ее всеми доступными силами. Наша задача – высадиться десантом на побережье и захватить один из фортов, обеспечив высадку основных сил. Тут придется попотеть, так как врагов много. Но, закончив, мы получаем возможность провести флот и атаковать побережье Соммерсета.
18. Ярость севера
Многие сравнивали нордов с викингами. Эту-то аналогию мы и развиваем. Задача предельно проста – атакуем и грабим побережье Соммерсета. Начинаем с трех налетов на деревни, в которых нам предстоит захватить как можно больше ипродовольствия для снабжения бойцов и ценностей для раздачи бойцам. Делить также придется нам.
Вторая часть миссии – атака имения одного из членов руководства Доминиона. Отменно защищенное имение, полное разных ценностей. Но главное, что мы находим в подвалах – пленники. Они представляют для нас главную ценность. Доставив их к месту высадки, приводим к командиру. После чего радостно разграбляем владение. Это нападение оканчивает первый рейд. Грузимся на корабль и плывем в Солитьюд. Прибыв в город, следуем в Синий дворец во главе своего поредевшего отряда, сопровождая освобожденных. Около Синего Дворца встречаемся с командованием, которому докладываем о нашем прибытии. Там же застаем посольство от Доминиона, требующее прекращения вылазок. По ходу переговоров тон посольства сильно сбавляется. В результате Талмор соглашается откупиться от Скайрима. С чем и удаляется.
За этот рейд и вклад в войну получаем награду. Это будет звание ярла и разросшаяся на военных приготовлениях шахтерская деревенька Черный брод. (в окрестностях достаточно ровных площадок для домов) Наш отряд становится городской стражей и теперь нам предстоит прибыть в наш городок, чтобы встретиться с народом.
19. Конец и вновь начало.
Прибыв в Черный Брод (отныне – отдельное владение, включающее в себя, в том числе Туманную заставу, форт Амол, лесопилку Пирожок и шахту Северный Ветер, которые, будучи вычищенными (до получения звания или после прибытия), должны быть пущены в дело. Теперь нам предстоит на месте Туманной заставы (или форта Амол) отстроить крепость. Здесь нам понадобится добытое в походе золото и рабочие, которых мы находим в Квартале Серых за плату и право поселиться на территориях твоего владения они вполне соглашаются поработать. Отстроив крепость, начинаем заниматься делами своего владения (строим пристань, приводим в порядок дорогу и т.д, как придумаем).
После этого Довакин становится основателем династии, которую можно проследить в дальнейших аддонах.
1. Первое предупреждение.
Герой получает письмо от ярла Морфала, в котором она просит известного героя прибыть на личную встречу. Прибывая в город, наш персонаж узнает о том, что в ярла стрелял некий босмер, схваченный стражей. Ярл помощи, опасаясь нового покушения. Обследование места нападения приведет к находке медальона со знаками дома Серебряная Кровь. В беседе с ярлом она выскажет удивление по поводу того, что могло от нее понадобиться маркартцам и попросит провести расследование. При визите в Маркарт попытка поговорить с ярлом о покушении и помочь в расследовании вызовет немалый гнев оного и угрозу засадить в шахту (что вполне естественно, ибо ярл будет оскорблен подобными подозрениями). Единственный, кто заинтересуется этой историей – управитель ярла. Он-то и даст наводку на человека в таверне «Серебряная кровь», вместе с которым видели искомого босмера. По рассказу человека, Босмер вместе с ним охранял обоз купцов из Сиродила. С этим уже можно возвращаться к ярлу за наградой.
2. Сбор сведений.
Получив наш ответ, ярл будет довольна, но не успокоена. В ее голове встает логичный вопрос – зачем кому-то в Сиродиле желать ей смерти. Потому, после того, как герой получит вознаграждение, его попросят выяснить этот вопрос и тот, кто может помочь – местный маг. Поговорив с Фалионом, мы получим совет поискать следы в Солитьюде и в Вайтране, как в городах, куда регулярно приезжают купцы из других стран.
В таверне Вайтрана мы найдем искомого купца, который, будучи не в курсе последних событий, расскажет, что искомый босмер действительно охранял его на пути до Маркарта, где взял расчет и, вроде как, собирался к родне в Солитьюд.
Прибыв в столицу, герой продолжает поиски. Нищий, просящий подаяние около «Сверкающих одежд» (если был выполнен его квест по поиску пропавшего шлема) расскажет, что видел искомого босмера, входящего в магазин и ушедшего только с утра.
При разговоре с хозяйкой, она отрицает все, кроме того, что с босмером у нее был роман. Но его дел она не знает, так как он ее обокрал и сбежал (каков подлец-то). При попытке ей не поверить:
Если выбран вариант с запугиванием – сразу зовет стражу, обвиняя героя в попытке кражи. После решения вопроса при повторном визите ее уже нет. Расспросы дадут только то, что ее видели на дороге в посольство Талмора. Можно попробовать догнать. Если удастся – атакует. При осмотре тела будет найдена записка с приказом обеспечить подателю сего убежище, вместо подписи – стилизованная звезда.
Если выбран вариант убеждения – рассказывает, что ее заставили дать этому босмеру место для отдыха те, кому она не может отказать. Больше сообщать не станет, если не заплатить. В таком случае дает искомую записку и покидает город. Это уже то, с чем можно возвращаться к Фалиону.
3. Прозрение.
После нашего возвращения, маг, выслушав рассказ и ознакомившись с запиской, приходит в выводу, что ниточка расследуемого дела тянется к Талмору. Потому это может угрожать жителям города и всей провинции. Потому об этом стоит рассказать сильнейшему из ярлов (в зависимости от прохождения линейки гражданской войны, придется встретиться с Ульфриком или Элисиф, если линейка не была окончена, то встречаться придется с обоими). Как и следовало ожидать, никто из ярлов нам верить не хочет без доказательств. Потому придется добраться до посольства Талмора и добыть доказательства причастности.
Придется убедить стражу, что встреча назначена новым юстициаром, в кабинете которого можно успеть уволочь со стола ключ от посольства,
Для персонажей принадлежащих к расам босмеров или альтмеров есть простой вариант получения аудиенции - просить встречи с леди Эленвен по поводу помощи в покидании провинции.
Получив доступ – находим в покоях госпожи посла письмо из Талмора с приказом о начале операции и согласием с тем, что она начнется в выбранном ею Морфале, но без разъяснения подробностей. Здесь же впервые столкнемся с боевыми группами Талмора ( 2 мага, 3 воина, 2 лучника.) 2 таких группы будут мешать покинуть территорию. Утаскивая добычу бежим в Морфал.
4. Безнадежный бунт
По возвращении в Морфал, мы обнаруживаем в городе посольство из Маркарта, просящее у ярла направить Фалиона на помощь в связи с массовым восстанием изгоев, объединившихся в единое войско и перерезавших все дороги. По совету ярла отправляемся в Солитьюд за помощью. Элисиф, выслушав нас, говорит о важности дела и просит встретиться с ней наедине для обсуждения этого вопроса, для чего стоит подождать ее в ее покоях. Во время встречи, она, рассыпаясь в благодарностях, подносит нашему герою чашу. Выпив, мы срубаемся. Приходим в себя запертым в каюте корабля, готового к отправлению от остатков Северной Сторожевой Башни. Естественно, без снаряжения. Любая попытка открыть дверь приводит к диалогу с охраной, объясняющей герою, что сидеть стоит спокойно. Охрану можно довести до того, что они решат наказать строптивца из низшей расы (или мерзкого вырожденца, если персонаж – альтмер). Для этого приходится открыть дверь. Если удается прорваться мимо них, то находим снаряжение (в каюте капитана, пока он на палубе) и удираем. Команда – альтмеры. Сопротивляются все. У капитана находим приказ о похищении и убийстве основных фигур провинции, в том числе и Довакина. Оказавшись на берегу, встречаем отряд (имперцы или Братья Бури, в зависимости от прохождения гражданской войны), который наблюдает за отходом корабля. Переговорив с командиром, получаем задание: сообщить о происшествии Туллию или Ульфрику (в зависимости от того, кто жив). Добравшись, застаем траур по себе и рассказы о нашей гибели в бою с несколькими великанами.
Если мы приходим в Солитьюд, то стража тут же пытается арестовать, а двери дворца ярла заперты. Потому приходится быстро добираться до генерала.
5. Огонь на берегу
Поговорив с предводителем отряда, узнаем, что Элисиф порвала контакты Солитьюда с местной властью и объявила город на осадном положении.
Если гражданская война пройдена за Империю – то нам придется перебираться в один из легионных лагерей, откуда Туллий и будет руководить. Там же мы узнаем, что ярл Элисиф, объявив себя верховной королевой свободного королевства Скайрим, заявила о выходе из состава Империи, что и послужило причиной выдворения Легиона. Несмотря на отсутствие признания со стороны остальных ярлов, она намерена довести дело до конца. И первым ее решением стал договор между Скайримом и Доминионом.
Если гражданская война пройдена за Братьев Бури, то в Винхельме нас ждет следующее. Во дворце мы попадаем на переговоры. Из Солитьюда прибыл гонец от Элисиф к Ульфрику, называющий оного предателем страны и врагом Скайрима. Он же сообщает, что Элисиф провозгласила себя Верховной Королевой и требует Зубчатую корону от негодного вассала, угрожая в случае отказа лишить его всех владений. Естественно, что Ульфрик отвечает отказом. На что получает угрозу войны от новой Королевы и ее союзников из Доминиона. После ухода посла, нам предстоит поговорить с ярлом.
В любом случае нам предстоит проверить побережье и устья крупных рек на предмет подготовки высадки. Герой отправляется на северное побережье, где придется прочесать намалую территорию. К северо-востоку от Солитьюда (на полпути к Данстару) герой натыкается на стоянку небольшой группы, состоящей из босмеров. На вопросы о них, Таурлин, предводитель рассказывает только, что они пришли охотиться на полярных медведей и снежных волков, шкуры которых очень ценятся на юге, потому он просит героя помочь с выслеживанием этих зверей или принести шкуры на продажу. И действительно готов покупать их. Более того, дает задание на добычу 15 медвежьих и 20 волчьих шкур. Награда – 500 септимов и родовое кольцо (+75 к здоровью и + 75% к скорости регенерации) (по исполнении респаун животных на побережье временно приостанавливается). После этого рассказывает о том, что видел прошедший по морю корабль, с которого несколько раз отчаливали шлюпки, подходившие к берегу. Даже рассказывает, где их видели. Проверив эти места, находим там сложенные костры. Об этом уже можно докладывать.
6. Встреча врагов.
Вернувшись к нашему предводителю, рассказываем о странной находке. После короткого военного совета принимается решение, что сложенные костры – маяки, на которые могут ориентироваться суда, подходящие к берегу. То есть готовится высадка. Это означает начало прямой войны с Доминионом. Потому придется собирать силы. Для начала придется выяснить позиции основных противников.
Если гражданская война не проходилась, то встреча и переговоры идут между Ульфриком и Туллием.
Если гражданская война пройдена за ББ, то предстоит добираться до лагеря Легиона в Рифте, где встретиться с Луцием Виктором, молодым имперцем, новым легатом, отправленным из Сиродила для объединения остатков Легиона.
Если гражданская война пройдена за Империю, то придется искать лагерь Братьев Бури в Хьялмарке, предводитель которого и объединил остатки армии Ульфрика.
В любом случае разговор будет тяжелым. Герою придется убедить противников, что информация о нападении – не подлог и устроить встречу предводителей, на которой будет принято решение о совместных действиях против Талмора.
В качестве места встречи выбирается Ривервуд, куда каждый прибывает с двумя охранниками, оставив остальную свиту на одинаковом расстоянии от ворот. Знаком, что можно входить, будет присутствие Героя на развилке около таверны.
Во время встречи, обе делегации обстреливают. Здесь придется беречь обоих предводителей. Нападающие – альтмеры (2 боевые группы). Оба предводителя на время миссии могут быть убиты! Так что придется действовать осторожно. В случае гибели предводителя той стороны, с которой договаривались, оная сторона выпадает из конфликта!!!
Но, если встреча прошла хорошо, то заключается соглашение о союзе. После чего придется обыскать трупы. На одном из магов находим приказ об уничтожении всех, присутствовавших на встрече, подписанный Эленвен. С этой бумагой идем к нашему предводителю. (оба находятся под защитой подошедших войск в «Спящем Великане», где обсуждают предстоящую компанию.
7. Охота за невидимкой
После разговора в с предводителем, получаем приказ расследовать обстоятельства утечки секретных сведений. Опросив обоих военачальников сторон, получаем данные, что об этой встрече никто не знал заранее. Потому сдал кто-то из троих – предводитель ББ, имперский командир или герой. Оба клянутся, что ни один из них не сдавал. Потому подпадаем под подозрение. Особенно, если раса – альтмер или босмер. В разговоре стоит упомянуть группу босмеров-охотников. Так или иначе, но нам не верят. Союз под угрозой срыва. Единственный, кто говорит за нас – «свой» военачальник. Он-то и предлагает доставить героя для суда в Хротгар, где будет вынесено решение Седобородых.
Куда и переносится действие. Оба предводителя, готовые разоблачить друг друга, следуют за вами. На ступенях, ведущих к воротам Хротгара к нам выходит сам Арнгейр, который обращает внимание на кольцо, данное нам Таурлином. Присутствующий здесь же Фалион просит кольцо на осмотр и, хорошенько оглядев и разобравшись, обнаруживает, что зачарование куда сложнее, чем кажется. Оно связано с кем-то, кроме вас. Потому есть шанс вычислить, кто видел вашими глазами и слышал вашими ушами. Но для этого нам придется вернуться в то место, где оно было получено и найти что-либо потерянное тем, кто дал кольцо, но лежащее не дальше 5 шагов от места разговора. Когда мы приходим, то не находим никого. Естественно, нас не ждали. Но искомый предмет обнаруживаем. Им оказывается забытое перо для письма. С ним возвращаемся в Ривервуд, где Фалион избавляет нас от кольца. Теперь остается выяснить, куда делся Таурлин и что он замышляет. Для этого придется побегать. Первой зацепкой станет идея Фалиона о том, что его стоит поискать в местах, где бывают охотники. В лагере охотников, расположенном около Фолкрита, мы узнаем, что он действительно переночевал, но потом двинулся в сторону Рифтена. Притом упоминал что-то о местечке под названием Южная Горная Застава. Придя в эти руины, находим перебитых разбойников и наших знакомцев-босмеров под предводительством Таурлина. После боя с лучниками (вооруженными очень хорошо, да и навыки будут серьезные). Герой окажется один на один с их предводителем. Таурлина придется загнать в 0 хитов и допросить. Он будет долго крутить, но если удастся разговорить, то узнаем очень интересный факт. Его группа была отправлена для устройства диверсий, разведки побережья и отвлечения внимания. Высадка десанта планируется именно через Солитьюд, ярл которого давно и прочно повязана с Талмором. Более того, именно его помощник стрелял в ярла Морфала. Цель была простой – устроив смуту в городе, прикрыть высадку в Солитьде и подготовить проход войск через территорию Хьялмарка на Вайтран. Следы, обвиняющие в покушении Маркарт должны были сбить с толку расследование. Но после того, как управляющий ярла остудил слишком горячие головы, взаимообвинения не переросли в разборки между ярлами. Потому эмиссар Талмора спровоцировал изгоев на мятеж, выведший Маркарт из игры. И теперь он, Таурлин, как офицер разведки Доминиона, жалеет только о том, что не довел миссию до финала.
Откровения босмера будут прерваны разрядом молнии, которая отбросит героя и прикончит-таки разговорившегося разведчика. Поднявшись, мы видим перед собой боевого мага Талмора, который начинает нас убивать. Прикончив настырного эльфа, на его теле обнаруживаем неотправленное письмо, в котором содержится информация о ярлах, их настроениях и армиях городов. Второй запиской, найденной на теле будет приказ обеспечить отсутствие разведчиков на направлениях основных ударов, которых будет 3: через Морфал на Вайтран, через Маркарт на Фолкрит и через Данстар на Винтерхолд. Все три армии после завершения первых задач сойтись под Виндхельмом, начав осаду города. С этим документом движемся к нашему главному.
8. Сбор сил.
Принесенные нами новости вызывают эффект разорвавшейся бомбы. Ярл ( или имперский генерал) объявляет сбор сил. В нем придется поучаствовать и нам. Суть простая. Придется встречаться с предводителями разбойных банд, которым будем предлагать присоединение к армии в обмен на амнистию. Задача проста – завербовать 7 предводителей с их бандами.
На время этого квеста разбойники не нападают, если их не спровоцировать.
После этого нас отправляют на переговоры о союзе с вождями орочьих крепостей. Если уже есть право входить – можем им пользоваться. Если нет – добываем и встречаемся. Задача похожая – убедить присоединиться.
Также можно попробовать уговорить на то же кого-нибудь из великанов. Тут уже придется побегать с мелкими квестами от оных, но если получится – они тоже примыкают.
Следующие, с кем нам предлагается встретиться – Клинки. Их опыт нужен для создания спецслужбы, способной противостоять разведке Доминиона.
Закончив переговоры, возвращаемся к главному с отчетом и обнаруживаем, что города начали укреплять, а количество ополченцев стало куда больше.
9. Встреча гостей.
Должив об успехах нашей дипломатии, узнаем, что разведка заметила корабли, движущиеся к Солитьду. Потому пришло время для выступления. Потому нам предстоит ехать в военный лагерь, расположенный около Драконьего Моста, где нас встречает предводитель объединенной армии Скайрима.
Первым, что придется нам делать, станет рейд на Драконий Мост с целью выбить из деревни силы Талмора. Закончив бой, мы даем возможность войскам перейти мост и блокировать дорогу, соединяющую Солитьд с остальным миром. После этого армия займется укреплением позиции, а наш герой – отловом диверсионных отрядов в округе (придется найти и уничтожить 3 боевых группы Талмора.
10. Первая кровь
Закончив, обнаруживаем уже укрепленный лагерь и готовящуюся атаку на корабли, в которой придется поучаствовать и нам. Здесь все просто – прорываемся к спуску в гавань, разносим баррикады, ломимся до кораблей и начинаем зачистку. Цель –зачистить и захватить 4 корабля Талмора, стоящих на якоре в порту. Проблемы нам создают маги-альтмеры и лучники-босмеры, прикрывающие наших врагов. Все вкусное из добычи – в трюмах. После чего можно возвращаться. И получать свои благодарности.
11. Кольцо сжимается.
После захвата порта положение врагов стало намного хуже. О чем нам с удовольствием поведает генерал. Но Изгои, о которых мы успели забыть, не забыли о своей войне. Из Предела движется крупный отряд, целью которого является деблокада Солитьюда. Нам предстоит встретить его и не дать ударить в спину армии Скайрима. Идем к переправе, отмеченной на карте, где и встречаем отряд. Дальше будет бой. Придется очистить территорию о группы в полсотни изгоев, предводительствуемых десятком ворожей. После чего возвращаемся к Солитьюду.
12. Град обреченный.
К нашему возвращению в военной ситуации наступает перелом. Именно об этом нам поведает наш военачальник. Не зная о нашей миссии, противники действовали так, словно помощь на подходе. И, пытаясь разнести сильно досаждающие катапульты осаждающих, готовят вылазку. И наша задача – наказать их за нее, проведя отряд к воротам, через которые выходит войско и захватив оные. После чего нас ждет прорыв через город и штурм укрепленного Синего Дворца, где целью будет захват Элисиф и Эленвен. Проблема в том, что эльфийского эмиссара отменно защищают. И, пока мы бьемся с врагом, маги Талмора работают над открытием портала, который перенесет ее домой. Потому придется действовать быстро, дать им уйти нельзя. (если уходят, см ветку *) Чтобы не получить нового претендента поддержка которого сможет стать идеей для внесение раскола в Скайрим. Дополнительная миссия – спасение мирного населения города от остатков талморцев, рассредоточившихся по домам и использующих жителей в качестве живого щита.
Если у персонажа есть дом в Солитьюде, то после боя он найдет дом разграбленным. Потому придется искать снаряжение. При нахождении ( в подвалах Синего Дворца) – все возвращается на место.
Если во время боя лучшая половина героя находится в солитьюдском доме, то вернувшись, вместо нее (него) находим записку, в которой нам предписывается прийти к посольству без брони и оружия. Придя, обнаруживаем лучшую половину в сопровождении троих юстициаров, один из которых объясняет нам, что теперь придется работать на Талмор. Первым заданием будет следующее: достать и принести планы операций армии Скайрима. Отакзаться – атаковать с риском убийства заложника (заложницы). Достав это, персонаж оказывется «на крючке». Заложника не отдают, но объясняют, что теперь при попытке прекратить сотрудничество, это действие героя станет известно его товарищам, что сделает его изгоем по всем Скайриму с наградой за голову больше 50000. Потому (см ветку #)
13. Река огня
После захвата города и заточения ярла Элисиф и эмиссара, при котором нам придется присутствовать, наш предводитель со словами про свободный Скайрим, спасенный от опасности или отбитие новой атаки на Империю (в зависимости от прохождения гражданской войны), собирает вокруг себя военачальников. В это время в зал врывается разведчик и рассказывает, что мимо маяка, где он нес стражу, прошла пара талморских кораблей, направляющихся к противоположному берегу реки с явным намереньем высадить десант. Вот его-то и придется истреблять. Проблема в том, что на кораблях кроме катапульт, радующих нас огненными снарядами, полно магов охотно демонстрирующих все аспекты магии разрушения. Зачистив оные, возвращаемся.
14. Ответный удар.
Мы попадаем на совещание командования, где становимся свидетелями решения вопроса об ответе Талмору. Галмар (или Рикке) выдвигает предложение об использовании захваченных кораблей против их строителей. То есть рейды на прибрежные территории Соммерсета с разграблением основного источника продовольствия Доминиона и атаку на корабли, перевозящие войска и грузы для Талмора. Но для начала придется подготовить корабли к бою. Сначала едем в Виндхельм и находим отставного капитана, живущего в городе. Предлагаем ему прибыть к нашему командованию. Уговорив (навык красноречия или личный квест на поиск родовой реликвии, потерянной на пустошах к югу от города), прибываем с ним на встречу с командованием. В разговоре обсуждаем, что именно необходимо для функционирования флота. Пока капитан занимается набором команд Солитьюде, нам предстоит разобраться со снабжением флота и десантных групп.
15. Мы несем вам войну
Для этой цели обходим фермы и лесопилки, уговаривая хозяев на сотрудничество. Требуется договориться хотя бы на 2 лесопилках и 5 фермах. Хозяева будут хотеть разного(рандомные квесты от поиска украденного до освобождения родни) , но уговорить можно всех. Сделав это, возвращаемся с докладом. Придя на морскую базу, сообщаем о том, что дело сделано. Во время разговора вбегает один из стражников с криками о пожаре на причалах. Потому придется бежать к кораблям. Добежав, находим стражу и моряков, занятых тушением пожара. На причале видим застреленного босмера с факелом в руке и немалым запасом огненной соли. По рассказу стражника, его застрелившего, этот парень пытался поджечь флагман эскадры. Так как диверсия налицо, нам предстоит проверить окрестности. На пути к Драконьему Мосту встречаем бегущую к городу женщину, кричащую о нападении. Добравшись до деревни, видим горящие дома и отряд босмеров и каджитов под командованием боевой группы Доминиона, занимающийся истреблением населения. Как можно быстрее разбираемся с ними и бежим обратно, взяв с тела командира приказ о зачистках лояльных работников Из нее же узнаем, что первой целью атаки станет ферма Сорети под Рифтеном.
16. Охота на охотников.
Доложив командованию, узнаем, что нападение не было единичным. Гонцы из разных частей Скайрима рассказывают о том, что нападению подверглась часть ферм, согласившихся на сотрудничество. Потому нам придется бежать на помощь. Отловив первую группу нападающих (Ферма Сорети), читаем их карту, узнавая о том, что еще две подобные группы движутся к фермам около Вайтрана и Виндхельма. Перехватывая их, разбираемся с врагами. После чего движемся в Солитьюд с докладом.
17. Кровавое море
Доложившись, попадаем на совет, который принимает решение о том, что ждать больше нельзя. Теперь, когда очевидно, что приготовления нашей армии известны врагу, атаковать надо немедленно. За наши заслуги в подготовке боя, мы получаем звание капитана одного из кораблей эскадры. Под нашим началом оказывается 35 бойцов (10 изгоев-лучников, 10 имперских солдат, 10 бойцов Братства Бури, 3 мага, жрец и твой телохранитель-предводитель разбойничьей шайки). Ими нам и придется командовать в бою. Об этом сообщает нам наш командир. После чего выслушиваем доклад Клинков о базе Талмора на одном из островов к северу от Морровинда. Туда и пойдет нападение. Но по дороге наш флот сталкивается с флотом Доминиона. В этом сражении наша задача не только геройствовать самому, но и грамотно расположить бойцов и магов перед абордажным боем. Захватив корабль противника, разворачиваем катапульты на остальные корабли вражеской эскадры. Это отвлечет их от флагмана и даст возможность остальной эскадре смять противника. После чего плаванье продолжается. (бойцы, потрянные в бою не респаунятся, потеряв многих в этом сражении, рискуем идти в основной бой без прикрытия). Добравшись до базы, атакуем ее всеми доступными силами. Наша задача – высадиться десантом на побережье и захватить один из фортов, обеспечив высадку основных сил. Тут придется попотеть, так как врагов много. Но, закончив, мы получаем возможность провести флот и атаковать побережье Соммерсета.
18. Ярость севера
Многие сравнивали нордов с викингами. Эту-то аналогию мы и развиваем. Задача предельно проста – атакуем и грабим побережье Соммерсета. Начинаем с трех налетов на деревни, в которых нам предстоит захватить как можно больше ипродовольствия для снабжения бойцов и ценностей для раздачи бойцам. Делить также придется нам.
Вторая часть миссии – атака имения одного из членов руководства Доминиона. Отменно защищенное имение, полное разных ценностей. Но главное, что мы находим в подвалах – пленники. Они представляют для нас главную ценность. Доставив их к месту высадки, приводим к командиру. После чего радостно разграбляем владение. Это нападение оканчивает первый рейд. Грузимся на корабль и плывем в Солитьюд. Прибыв в город, следуем в Синий дворец во главе своего поредевшего отряда, сопровождая освобожденных. Около Синего Дворца встречаемся с командованием, которому докладываем о нашем прибытии. Там же застаем посольство от Доминиона, требующее прекращения вылазок. По ходу переговоров тон посольства сильно сбавляется. В результате Талмор соглашается откупиться от Скайрима. С чем и удаляется.
За этот рейд и вклад в войну получаем награду. Это будет звание ярла и разросшаяся на военных приготовлениях шахтерская деревенька Черный брод. (в окрестностях достаточно ровных площадок для домов) Наш отряд становится городской стражей и теперь нам предстоит прибыть в наш городок, чтобы встретиться с народом.
19. Конец и вновь начало.
Прибыв в Черный Брод (отныне – отдельное владение, включающее в себя, в том числе Туманную заставу, форт Амол, лесопилку Пирожок и шахту Северный Ветер, которые, будучи вычищенными (до получения звания или после прибытия), должны быть пущены в дело. Теперь нам предстоит на месте Туманной заставы (или форта Амол) отстроить крепость. Здесь нам понадобится добытое в походе золото и рабочие, которых мы находим в Квартале Серых за плату и право поселиться на территориях твоего владения они вполне соглашаются поработать. Отстроив крепость, начинаем заниматься делами своего владения (строим пристань, приводим в порядок дорогу и т.д, как придумаем).
После этого Довакин становится основателем династии, которую можно проследить в дальнейших аддонах.
Ветка *
ветка*
1. Сквозь Обливион.
Войдя в портал, мы обнаруживаем, что попали отнюдь не на благодатный Соммерсет. Перед нами расстилаются серые поля владения Малаката. Естественно, мы встречаем души орочьих героев, потревоженных Талморцами. После этой встречи, они отнюдь не настроены помогать нам. Преследуя Эленвен и ее свиту через эти неприветливые земли, мы упираемся в скалы, около которых она, Элисиф и последний оставшийся из магов заняты приготовлениями к открытию портала. Мы появляемся в момент, когда маг оканчивает ритуал, но он отвлекается на крик ярла Солитьюда. Открывшийся портал затягивает всех присутствующих. Мы оказываемся в покоях, где видим имперского офицера, бьющегося с тремя альтмерами. Если удается положить неожиданное подкрепление противников, то портал затягивает героя, обеих женщин и офицера (если тот выживает).
2. Неожиданная встреча.
Мы опять в гостях у Малаката. Встретив души идущих к нам орков, объясняемся с ними. Выслушав нашу историю, они соглашаются нас не трогать. До тех пор, пока мы не стали частью этого мира. То есть, не входили в дома, ни с кем не заговаривали и не брали никакой еды Теперь придется искать путь наружу. Идем на место открытия портала, приведшего нас сюда. Там видим одного из помощников лорда-даэдра, который соглашается открыть нам врата, если покажем себя достойными. Потому бьемся с ним. Будучи повержен, он выполняет свою клятву. Мы оказываемся в крепости Душник-Йал, где нам придется объясняться с вождем. Рассказав о том, кто наши пленники, просим помочь нам добраться до Солитьюда. В это время в разговор влезает имперец, сообщающий, что он, военный трибун Квинт Септим, требует объяснения, как он оказался в Скайриме. Поговорив с ним, узнаем, что мы побывали во временах истребления династии Септимов и случайно утащили одного из дальних родственников императора. Внезапно. Договорив, отбываем в Солитьюд, где сдаем пленниц и говорим с начальством.
Приведя в сознание Ульфрика (или Туллия), мы понимаем, что кажется, устроили неожиданное возвращение императора. Но теперь встал вопрос о том, что Тит Мидий (или его наследник, если пройдены квесты за Темное Братство) – все еще правят Империей. Теперь перед командованием стоит вопрос о том, признать ли Септима правильным и выставить ли его кандидатом на престол. Это может помочь объединить Империю под рукой законного наследника. И Ульфрик и Туллий склоняются к поддержке. Это поможет одному стать первым среди правителей государств, входящих в Империю, а второму – стать правой рукой молодого Императора.
Если эта ветка пройдена, то Квинт Септим появляется среди начальства, отдающего приказы. Также после квеста Конец и вновь начало. Появляется дополнительный квест «Триумф»
20. Триумф. (если пройдена ветка *)
После поражения от Скайрима, Талмор был вынужден перебросить часть сил для укрепления обороны моря и побережья. Потому его присутствие в провинциях Империи ослабло. Это мы узнаем от посыльного из Солитьюда, прибывшего, чтобы позвать ярла Черного Брода на совет ярлов провинции. За время, которое мы потратили на свое владение, в Империи произошли серьезные изменения. Квинт Септим заявил о себе. Ярлы Скайрима и знать Хамерфелла поддержали его. Сиродил пока колеблется. Теперь нам предстоит помочь доказать законность нашего претендента. Проблема в том, что в гробнице Квинта покоится тело. И ярлы решили пойти ва-банк. Нам предстоит поймать некроманта, который сможет заставить тело рассказать о том, кем он был при жизни. Потому придется двигаться к одному из некромантских капищ (около Ривервуда), где мы находим некроманта-мастера, который за вознаграждение соглашается помочь в этом деле. Фалион, которого мы находим в Морфале, соглашается стать экспертом в этом эксперименте. После чего мы встречаем делегацию из Империи, везущую останки из гробницы и провожаем их до коллегии Винтерхолла, где и состоится ритуал. В процессе оного призванный призрак ответит, что он был дворецким Квинта и погиб, когда убийцы Мифического рассвета ворвались в его дом. Что станет доказательством того, что наш претендент – реальный. Некромант получает прощение и возможность сделаться одним из членов коллегии, мы – награду от Квинта, которого его сторонники называют единственным законным претендентом на престол. С этим и отбываем в свое владение. Уже как герой Империи и спаситель династии.
1. Сквозь Обливион.
Войдя в портал, мы обнаруживаем, что попали отнюдь не на благодатный Соммерсет. Перед нами расстилаются серые поля владения Малаката. Естественно, мы встречаем души орочьих героев, потревоженных Талморцами. После этой встречи, они отнюдь не настроены помогать нам. Преследуя Эленвен и ее свиту через эти неприветливые земли, мы упираемся в скалы, около которых она, Элисиф и последний оставшийся из магов заняты приготовлениями к открытию портала. Мы появляемся в момент, когда маг оканчивает ритуал, но он отвлекается на крик ярла Солитьюда. Открывшийся портал затягивает всех присутствующих. Мы оказываемся в покоях, где видим имперского офицера, бьющегося с тремя альтмерами. Если удается положить неожиданное подкрепление противников, то портал затягивает героя, обеих женщин и офицера (если тот выживает).
2. Неожиданная встреча.
Мы опять в гостях у Малаката. Встретив души идущих к нам орков, объясняемся с ними. Выслушав нашу историю, они соглашаются нас не трогать. До тех пор, пока мы не стали частью этого мира. То есть, не входили в дома, ни с кем не заговаривали и не брали никакой еды Теперь придется искать путь наружу. Идем на место открытия портала, приведшего нас сюда. Там видим одного из помощников лорда-даэдра, который соглашается открыть нам врата, если покажем себя достойными. Потому бьемся с ним. Будучи повержен, он выполняет свою клятву. Мы оказываемся в крепости Душник-Йал, где нам придется объясняться с вождем. Рассказав о том, кто наши пленники, просим помочь нам добраться до Солитьюда. В это время в разговор влезает имперец, сообщающий, что он, военный трибун Квинт Септим, требует объяснения, как он оказался в Скайриме. Поговорив с ним, узнаем, что мы побывали во временах истребления династии Септимов и случайно утащили одного из дальних родственников императора. Внезапно. Договорив, отбываем в Солитьюд, где сдаем пленниц и говорим с начальством.
Приведя в сознание Ульфрика (или Туллия), мы понимаем, что кажется, устроили неожиданное возвращение императора. Но теперь встал вопрос о том, что Тит Мидий (или его наследник, если пройдены квесты за Темное Братство) – все еще правят Империей. Теперь перед командованием стоит вопрос о том, признать ли Септима правильным и выставить ли его кандидатом на престол. Это может помочь объединить Империю под рукой законного наследника. И Ульфрик и Туллий склоняются к поддержке. Это поможет одному стать первым среди правителей государств, входящих в Империю, а второму – стать правой рукой молодого Императора.
Если эта ветка пройдена, то Квинт Септим появляется среди начальства, отдающего приказы. Также после квеста Конец и вновь начало. Появляется дополнительный квест «Триумф»
20. Триумф. (если пройдена ветка *)
После поражения от Скайрима, Талмор был вынужден перебросить часть сил для укрепления обороны моря и побережья. Потому его присутствие в провинциях Империи ослабло. Это мы узнаем от посыльного из Солитьюда, прибывшего, чтобы позвать ярла Черного Брода на совет ярлов провинции. За время, которое мы потратили на свое владение, в Империи произошли серьезные изменения. Квинт Септим заявил о себе. Ярлы Скайрима и знать Хамерфелла поддержали его. Сиродил пока колеблется. Теперь нам предстоит помочь доказать законность нашего претендента. Проблема в том, что в гробнице Квинта покоится тело. И ярлы решили пойти ва-банк. Нам предстоит поймать некроманта, который сможет заставить тело рассказать о том, кем он был при жизни. Потому придется двигаться к одному из некромантских капищ (около Ривервуда), где мы находим некроманта-мастера, который за вознаграждение соглашается помочь в этом деле. Фалион, которого мы находим в Морфале, соглашается стать экспертом в этом эксперименте. После чего мы встречаем делегацию из Империи, везущую останки из гробницы и провожаем их до коллегии Винтерхолла, где и состоится ритуал. В процессе оного призванный призрак ответит, что он был дворецким Квинта и погиб, когда убийцы Мифического рассвета ворвались в его дом. Что станет доказательством того, что наш претендент – реальный. Некромант получает прощение и возможность сделаться одним из членов коллегии, мы – награду от Квинта, которого его сторонники называют единственным законным претендентом на престол. С этим и отбываем в свое владение. Уже как герой Империи и спаситель династии.
ветка#
1. Только бы они жили
В обмен на жизнь супруга (супруги) герою приказывают выкрасть планы операций армии Скайрима. Их можно найти в Синем Дворце, в покоях ярла. Найдя, доставляем их в посольство Талмора. Новый Первый Эмиссар просматривает их и решает, что оставаться далее около Солитьюда нельзя. Потому следует перебраться к Маркарту. Куда мы и следуем.
2. Судьба предателя.
Прибыв к Маркарту, обнаруживаем под стенами остатки армии изгоев, предводительствуемой юстициарами и военспецами Талмора. Теперь нам предстоит доказать верность новым хозяевам, захватив город. Так как взять его штурмом тяжело и опасно, нам придется пройти к воротам и, когда нас впустят, опознав как Доваеина, перебить стражу и держаться, пока отряды изгоев и талморцев не прорвутся на помощь, после чего по приказу офицера-альтмера бежим к воротам Подкаменной крепости, где нам предстоит драка с отрядом стражи под командованием Консельмо. Победив его, идем в тронный зал ярла и Эмиссар торжественно объявляет Довакина королем Скайрима.
После этого нам придется подписать указ о роспуске отрядов стражи и охраны благородных домов и замене их отрядами, верными Доминиону. Также для покрытия расходов новых хозяев придется сильно поднять налоги. Это удовлетворит Талморцев и мы в качестве номинального короля (о чем нам будут напоминать постоянно) остаемся в Маркарте, который объявляется новой столицей Скайрима. Отсюда отряды Талмора и изгоев двинутся на усмирение провинции.
3. Последний привет
Теперь нам предложат заняться руководством армии противника. Наша задача – уговорить их на встречу в Рорикстеде. Где уже будет ждать засада. Во время боя придется очень сильно напрячься, чтобы захватить Ульфрика или Туллия живыми. Захваченных пленников везут в руины Хелгена, где, опять же благодаря, Довакина за убийство Алдуина, в прошлый раз освободившего Ульфрика, собираются торжественно обезглавить. В это время у героя есть выбор. Напасть на Талморцев, уничтожив их руководство или спокойно ждать окончания казни. Если выбран первый вариант, то, уложив альтмеров и убив Эмиссара, вместе бежите в Солитьюд, где история продолжается с этапа 13 («Река Огня»). Если нет, то после казни вы возвращаетесь в Маркарт.
(если в этот период ходить по улицам одному, на нашего персонажа будут покушения)
4. Расплата
После прибытия Эмиссар просит зайти к нему в покои по поводу воссоединения со своей лучшей половиной. Заходим. На его столе видим тело лучшей половины с отделенной головой и слышим весьма издевательскую лекцию Эмиссара о том, что победа в Скайриме была честно добыта разумом и силой слуг Доминиона и не может быть получена в дар от такого низшего существа (или вырожденца, если персонаж – альтмер), как наш герой. Потому его ждет последняя награда и необходимость выйти на покой и молчать об этой истории до конца жизни. Награда же ждет в соседней комнате и ей оказывается боевая группа неожиданно атакующая персонажа. Расправившись с ней, понимаем, что единственная награда, которая нас ждет – смерть. Потому придется пробиваться из Маркарта, полного талморцев и изгоев. Проблема в том, что ключ от ворот города есть только у Эмиссара. Потому нам придется его найти и убить. После этого бежим из города.
5. Искупление
По дороге встречаем Галмора (или Рикке), которые во главе отряда останавливают персонажа и предлагают ему добровольно последовать за ними. Здесь у нас выбор между судом или добровольным изгнанием.
При выборе второго – ролик, показывающий нашего героя в маске, закрывающей лицо, подъезжающего к пещере и начинающего обустраивать быт отшельника.
При выборе первого – нас везут в Солитьюд, где мы предстаем перед судом. По результатам заседания нам (в память о заслугах прошлого) предлагают выбрать между пожизненным заточением в Высоком Хротгаре и службой Скайриму. При выборе заточения – ролик, показывающий доставку арестанта.
При выборе второго мы получаем возможность искупить вину. Задание будет следующее: Прийти в лагерь врагов одному и уничтожить их войско. Только этим мы искупим вину перед Скайримом. По возвращении докладываем нашему командиру об этом.
6. Прощение.
Выслушав отчет о нашем подвиге, командир говорит, что, народ Скайрима готов нас простить. Осталось только совершить паломничество по всем капищам Талоса провинции. Куда и едем. При посещении очередного, встречаем призрак нашей лучшей половины, который просит его освободить. Из разговора узнаем, что ее (его) тело находится в тайной лаборатории, где маги Талмора работают над ним ( и телами остальных павших в Маркарте) с целью создания армии нежити и удара во время начала военной операции. Потому нам придется двигаться в Вольскигге, где эта лаборатория и устроена. Зачищаем лабораторию от нежити и охраны, после чего встречаемся в бою со своим супругом (по возможностям – копия героя). Этот бой и будет концом нашего очищения.
После этого возвращаемся в Солитьюд, где история продолжается с этапа 13 («Река Огня»). Но уже без Туллия или Ульфрика соответственно. Также история окончится на этапе 18 без получения титула и владения.
В обмен на жизнь супруга (супруги) герою приказывают выкрасть планы операций армии Скайрима. Их можно найти в Синем Дворце, в покоях ярла. Найдя, доставляем их в посольство Талмора. Новый Первый Эмиссар просматривает их и решает, что оставаться далее около Солитьюда нельзя. Потому следует перебраться к Маркарту. Куда мы и следуем.
2. Судьба предателя.
Прибыв к Маркарту, обнаруживаем под стенами остатки армии изгоев, предводительствуемой юстициарами и военспецами Талмора. Теперь нам предстоит доказать верность новым хозяевам, захватив город. Так как взять его штурмом тяжело и опасно, нам придется пройти к воротам и, когда нас впустят, опознав как Доваеина, перебить стражу и держаться, пока отряды изгоев и талморцев не прорвутся на помощь, после чего по приказу офицера-альтмера бежим к воротам Подкаменной крепости, где нам предстоит драка с отрядом стражи под командованием Консельмо. Победив его, идем в тронный зал ярла и Эмиссар торжественно объявляет Довакина королем Скайрима.
После этого нам придется подписать указ о роспуске отрядов стражи и охраны благородных домов и замене их отрядами, верными Доминиону. Также для покрытия расходов новых хозяев придется сильно поднять налоги. Это удовлетворит Талморцев и мы в качестве номинального короля (о чем нам будут напоминать постоянно) остаемся в Маркарте, который объявляется новой столицей Скайрима. Отсюда отряды Талмора и изгоев двинутся на усмирение провинции.
3. Последний привет
Теперь нам предложат заняться руководством армии противника. Наша задача – уговорить их на встречу в Рорикстеде. Где уже будет ждать засада. Во время боя придется очень сильно напрячься, чтобы захватить Ульфрика или Туллия живыми. Захваченных пленников везут в руины Хелгена, где, опять же благодаря, Довакина за убийство Алдуина, в прошлый раз освободившего Ульфрика, собираются торжественно обезглавить. В это время у героя есть выбор. Напасть на Талморцев, уничтожив их руководство или спокойно ждать окончания казни. Если выбран первый вариант, то, уложив альтмеров и убив Эмиссара, вместе бежите в Солитьюд, где история продолжается с этапа 13 («Река Огня»). Если нет, то после казни вы возвращаетесь в Маркарт.
(если в этот период ходить по улицам одному, на нашего персонажа будут покушения)
4. Расплата
После прибытия Эмиссар просит зайти к нему в покои по поводу воссоединения со своей лучшей половиной. Заходим. На его столе видим тело лучшей половины с отделенной головой и слышим весьма издевательскую лекцию Эмиссара о том, что победа в Скайриме была честно добыта разумом и силой слуг Доминиона и не может быть получена в дар от такого низшего существа (или вырожденца, если персонаж – альтмер), как наш герой. Потому его ждет последняя награда и необходимость выйти на покой и молчать об этой истории до конца жизни. Награда же ждет в соседней комнате и ей оказывается боевая группа неожиданно атакующая персонажа. Расправившись с ней, понимаем, что единственная награда, которая нас ждет – смерть. Потому придется пробиваться из Маркарта, полного талморцев и изгоев. Проблема в том, что ключ от ворот города есть только у Эмиссара. Потому нам придется его найти и убить. После этого бежим из города.
5. Искупление
По дороге встречаем Галмора (или Рикке), которые во главе отряда останавливают персонажа и предлагают ему добровольно последовать за ними. Здесь у нас выбор между судом или добровольным изгнанием.
При выборе второго – ролик, показывающий нашего героя в маске, закрывающей лицо, подъезжающего к пещере и начинающего обустраивать быт отшельника.
При выборе первого – нас везут в Солитьюд, где мы предстаем перед судом. По результатам заседания нам (в память о заслугах прошлого) предлагают выбрать между пожизненным заточением в Высоком Хротгаре и службой Скайриму. При выборе заточения – ролик, показывающий доставку арестанта.
При выборе второго мы получаем возможность искупить вину. Задание будет следующее: Прийти в лагерь врагов одному и уничтожить их войско. Только этим мы искупим вину перед Скайримом. По возвращении докладываем нашему командиру об этом.
6. Прощение.
Выслушав отчет о нашем подвиге, командир говорит, что, народ Скайрима готов нас простить. Осталось только совершить паломничество по всем капищам Талоса провинции. Куда и едем. При посещении очередного, встречаем призрак нашей лучшей половины, который просит его освободить. Из разговора узнаем, что ее (его) тело находится в тайной лаборатории, где маги Талмора работают над ним ( и телами остальных павших в Маркарте) с целью создания армии нежити и удара во время начала военной операции. Потому нам придется двигаться в Вольскигге, где эта лаборатория и устроена. Зачищаем лабораторию от нежити и охраны, после чего встречаемся в бою со своим супругом (по возможностям – копия героя). Этот бой и будет концом нашего очищения.
После этого возвращаемся в Солитьюд, где история продолжается с этапа 13 («Река Огня»). Но уже без Туллия или Ульфрика соответственно. Также история окончится на этапе 18 без получения титула и владения.
Проект придумали и делаем вместе с Хельгой Скальди и Sergius Gahrvus