Перейти к содержимому


Фотография

Прохождение "Закон есть закон"


  • Закрытая тема Тема закрыта

#1 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 323 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого.

Также рекомендуется прокачать навыки владения тяжелыми доспехами и рукопашный бой.


Изображение
Часть I: Закон есть закон

The evidence before the court is incontrovertible,
There's no need for the jury to retire.
Pink Floyd - The Trial



По предыдущему квесту нам нужно было вернуться в Мавзолей Героев. Однако, Джулианос там почему-то не появляется, поэтому направляемся к Закусочной. У дверей стоят два охранника и Ниазан (если их нет, введите setstage aaa7roads05 1 в консоли). Ниазан говорит об аресте, теперь нам нужно попасть внутрь. Для этого нужно разговорить охранника справа до 80 пт. отношения. Если упрямствует, используйте заклинания.
Внутри наблюдаем сцену ареста. Теперь нам нужно найти Катри - она в часовне. Узнаем про Камеры Предварительного Заключения (далее КПЗ). Чтобы получить допуск туда, нужно поговорить с ответственным секретарем Полоресом. Он сидит в здании суда. Просто так он нам ничего не скажет, нужно достать его амулет, украденный женой.
Идем в отель "Тайбер Септим", снимаем комнату. В нашей комнате (крайняя слева) на шкафу лежит записка. Показываем её Полоресу, тот даёт наводку на "Угодья Дасека". Направляемся туда. На входе сворачиваем направо и спускаемся по лестнице. Обнаруживаем женщину - это жена Полореса. Была. Если не обнаруживаем, значит сказался странный баг, а на её лицо можно полюбоваться тут. Запомните это лицо. В следующей локации (Малебож) сидит "Красавчик" Роланд. Можно сразу не убивать его, а сначала поговорить - тот проводит до ближайшего угла. Убив его и его сообщников, снимаем с трупа амулет. Приносим его Полоресу и получаем допуск к КПЗ.
На входе в КПЗ охраннику нужно показать пропуск, внутри отдайте пропуск смотрителю. Тот позовет Джулианоса. Говорим с ним, узнаем о суде и получаем записку для Джека. Теперь нужно положить записку в сундук связи и возвращаться обратно. Через 2 дня в полдень суд. На суде сядьте рядом с альтмером у двери и не вмешивайтесь. После того, как судья вынесет приговор, идем к Полоресу. Тот посылает к капитану Сайрусу Валентии, он стоит на улице. После разговора с ним идем в приемную Училища. Там обращаемся к сержанту Мортимеру.
Для поступления нужны три рекомендации. Покупаем в ближайшем трактире бутылку пива и идем к деГризу. Опохмелившись, тот просит письменные принадлежности. Идем к Полоресу. Просим принадлежности и справку. Возвращаемся к деГризу и получаем вторую. Теперь отдаем их Мортимеру и получаем задание для проверки боем - помочь сержанту Вигложу арестовать преступников. Отправляемся в пещеру разбойника(изгоя) Эндре. После сценки нужно поймать самого Эндре. В пещере ещё полно бандитов, так что защищайте Вигложа. Следуйте за ним до Эндре. Не забудьте обыскать труп Эндре - на нем могут быть одеты мощные шмотки. Теперь отдохните (чтоб Виглож подлечился) и идите к выходу, ориентируясь по трупам. Перед выходом сохранитесь - арестованые бандиты без нас перебили стражу и одели их доспехи. Когда все они будут мертвы, Виглож даст нам рекомендацию. С ней возвращайтесь в район Тюрьмы. Неподалеку от здания Суда обитает хаджит Ж'Бани - оставьте свои зелья лечения или другой полезный шмот у него в сундуке. Если вы достаточно быстро будете проходить дальше, то они не пропадут (зато сильно пригодятся). Если вы не спец в тяжелой броне, то также оставьте каких-нибудь доспехов, но ценные артефакты оставлять не стоит. После этого обращаемся к Мортимеру. Говорим с начальником Училища, затем снова обращаемся к Мортимеру. Подходим к Джемеону Валуа и получаем форму. Одевшись, обращаемся к Мортимеру. Всё, теперь мы в армии и уже получили наряд.


Изображение
Часть II: Теперь ты в армии!

- О, я хочу попасть в армию!
- Если хочешь обдурить психиатра, просто скажи ему об этом.
Р.Ф.Фейнман, "Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!"



Нужно убрать мусор в казармах курсантов. Собирайте бумажки. Ещё нужно поправить один ковер на полу. В последней казарме обнаруживаем "дедов". Те посылают за скумой к Розулеву, но лучше самому их куда подальше послать. Начинается драка. Даже если вы как-то протащили с собой меч, не стоит его обнажать. Бейте кого-то одного из них, обоих нет смысла. Скоро появится Мортимер и разнимет вас. Мы получаем ещё один наряд, в офицерских казармах. Не забудьте прибрать за дедами - подвинуть на свои места картину, кровать, стол, сундук, два мешка, а также поднять гобелен. Всего в казармах курсантов нужно собрать 9 мятых бумажек. В казармах офицеров почище: только череп и бутылка на статуях, пара гобеленов и ковер. Прибрав всё и получив обновление задания, отправляемся к Мортимеру.
Теперь нужно посетить лекцию. Это в покоях начальника, на втором этаже. В 2 часа дня лекция начинается, но вскоре прервется. После этой лекции можно начинать сдавать экзамены, но сначала лучше подготовиться в библиотеке (там около десятка новых книг). Экзамен можно сдавать в любой день с двух дня. Вам будет предложено три случайных вопроса, нужно правильно ответить на все. Сохраняйтесь после каждого правильного ответа для облегчения экзамена. Сдав экзамен, получаем допуск к другим. На стрельбище нужно 11 раз попасть в центр мишени (если навык стрельбы не прокачан, просто цельтесь в красную полоску над центром). Рукопашный бой - дело посложнее. Перед рукопашным боем нужно снять зачарованные квестовые вещи. Если вы не рукопашник, то проходить бой, скорее всего, придется несколько раз, каждый раз в бою прокачивая скилл. Теперь вы сдали все экзамены, осталось выпускное задание. Подойдите к Мортимеру за заданием, затем к Валуа за снаряжением. Если у Ж'Бана вы оставили что-то, то забирайте (если ещё не исчезло).
Спускаемся в канализацию через люк в колодце.
Бандиты в канализации довольно сильные, поэтому не лезьте на рожон, лучше выманивайте по одному. В одном из помещений обнаруживаем банду, готовящую подкоп. У их главаря лежит ключ и странная нарисованная красками карта. В локации с толпой зомби (можете их не убивать) нам налево. Доходим до конца канализации, перед выходом сохраняемся. Снаружи нас встречают старые знакомые. Убив их, возвращаемся в Училище и докладываем о случившемся. Осталось дождаться присяги. Если вы кого-то не убили в пещере, и за вами "хвост", мешающий спать, введите в консоли player.moveto player В 2 часа дня присяга, которую принимаем вместе с Лексом Барензаем. После присяги идем к Мортимеру и поступаем в распоряжение знакомого уже сержанта Вигложа. Не забудьте забрать свои вещи у Валуа.


Изображение
Часть III: На службе закона

- Ваймс, у тебя мозги настоящего стражника.
- Спасибо, сэр.
- За что? Это был не комплимент.
Терри Пратчетт, "Ноги из глины"



Охрана Имперской торговой компании.
Сержант Виглож стоит на улице рядом с офисом Легиона. Вместе со значком, получаем и первое задание. После полуночи идите сменять дежурного. Ваше дежурство до 7 утра, но около двух придет смена. На самом деле, это переродетый бандит, обратитесь к нему снова (можно забить и уйти, но Виглож тогда пошлёт обратно, и награду вы уже не получите). Прибегут его дружки. Убив всех, можно уходить с поста, докладывать Вигложу.

Охрана КПЗ
Теперь нам нужно охранять КПЗ, где сейчас сидит Розулев. После полуночи подходите к стражнику на входе, он даст вам ключ. Заходите внутрь - Розулев сбежал через дыру в стене (это бандиты таки доделали подкоп из канализации). Берем ключ от камер в ящике стола и ныряем в дыру. Там встречаем племянничка Розулева. Не обращайте на него внимания, лучше бегите догонять самого Розулева - он в рубашке и подтяжках. Розулев бежит примерно по тому пути, по какому мы шли к выходу. Если убить всех бандитов, то он сдастся вам, если догоните и остановите. Иначе придется его валить. Он выбежит из канализации и побежит в руины Вилверин, на второй уровень. Если вы поймаете Розулева, то его нужно ещё отвести, если же убьете - можно сразу идти к Вигложу. Он повысит нас до патрульного.

Патрулирование Желтой Дороги
Для начала нужно у форта Седриан сменить патрульного. Начинайте патрулировать, и скоро подбежит Малей, за которым гонятся бандиты. Он просит вернуть кольцо. Идем в лагерь бандитов, там в палатке стоит сундук с нужным кольцом. Возвращаем кольцо владельцу. Наш патруль длится два дня, но больше происшествий не будет, так что можете с чистой совестью оставшееся время проспать. Через 2 дня к мосту рядом с фортом Седриан прискачет смена. А нам пора к Вигложу с докладом.

Поиск склада скумы
Новое задание - выследить караван, везущий скуму из Чернотопья и получить документы о её продажах. Вам дают двух легионеров, но можно их оставить прямо здесь. Когда дойдете до маркера на карте, караван(он чуть выше на горе) начнет движение. Если незаметно следовать за ними, то можно до дойти до Заброшенной Шахты - склад находится там. Можно завалить караван. На втором уровне Шахты в самом конце сидят трое бандитов. Убейте всех, с главаря возьмите
журнал поставок
. Если ваш персонаж не маг, можете взять пару десятков бутылок скумы - пригодится потом. Теперь пора к Вигложу с докладом. Он повысит вас до пристава.

Сбор налога
Первое задание в звании пристава - собрать налог за весь год с жителей деревни Бланкенмарш. Отправляемся туда, заходим в дом Филипа Франца и обращаемся к хозаину. Тот говорит, что всё уже заплатил и показывает свежий налоговый манифест. Также он сообщает, то как раз сейчас в деревне работают другие легионеры. Выходим на улицу - так и есть, опять переодетые бандиты. Убиваем их, с тела главаря собираем манифесты и золото. С двух оставшихся обитателей деревни собираем налоги. Возвращаемся к Вигложу.

Проникновение на склад
Докладывем Вигложу о случившемся, тот дает задание сделать дубликат ключа от склада и найти журнал накладных. К счастью, дубликат нужно делать не самому. Идем на склад, крадем из кармана заведующего ключ. С ключом идём к Вигложу, тот отправляет к старому знакомому Валуа. Училище по-прежнему открыто с двух дня. На изготовление ключа у того на деле уйдет около двух часов. После того, как забрали ключ, нужно вернуть оригинал заведующему склада до десяти вечера (если не успеете, то начинать придется снова). Теперь после десяти (а лучше ближе к полуночи), когда зав.складом пойдет спать, нужно проникнуть в оружейную и в столе справа взять журнал накладных. С ним возвращаемся к Вигложу.

Арест продавца скумы
Вигложу удалось расшифровать имя одного из людей, которым поставляли скуму из Заброшенной Шахты. Он снимает комнату по соседству с той, что сдают нам в Купеческом Трактире. Отправляемся туда. В комнате пусто, но прибежавший посыльный передает нам записку для Барандела. Срочно отправляемся в Заброшенную Шахту, к складу - там как раз удивляются трупам повсюду. Убив бандитов, возвращаемся к Вигложу. Он повышает нас до Дознавателя.

Сокровища старухи Турваль
Теперь нам нужно найти драгоценности Гибрионы Турваль. Сначала обращаемся к ней и получаем список пропаж. Пробежав по нему глазами, находим кольцо с вензелем "ВТ" и такой же амулет. Ведь это те шмотки, что мы добывали Полоресу и Малею! Тут что-то нечисто, разговариваем с Малеем(в доме). Тот темнит, нужно обыскать дом. За кроватью в углу лежит записка от Кирея. Теперь нужно проследить за Малеем. Около двух ночи он встанет и пойдет в лес. Нужно незаметно проследовать за ним и, когда он пороется в сундуке, взять его за шкирку. Тот, наконец, расколется. Теперь его можно арестовать, но при этом он убежит, а на вас нападет старуха Турваль. Догнать самого Малея будет нелегко - разве что выпив пяток бутылок скумы или повысив скорость каким-то другим способом. К тому же, он бежит не куда-то именно, а за границу, в Морроувинд, куда нам не проникнуть. Да и с параличом, который накладывает старуха особо не побегаешь. Если вы его всё же догоните, то предстоит ещё проводить его к КПЗ. Но можно и не арестовывать его, а пойти на соглашение, тогда вам прибавится 1 пт. дурной славы. Какой бы вариант вы не выбрали, в конце концов вам всё равно к Вигложу.

Пропащие лошадушки
На этот раз нам нужно выследить банду конокрадов. Виглож даёт список таверн и гостиниц, которые нужно посетить. Направляемся в Коррол, в таверну "Серая Кобыла". За столом сидит бородатый мужик, который предложит "поработать". Соглашаемся встретиться на Желтой Дороге. Он дает задание - выкрасть лошадь из-под легионера. Для этого нужно найти любого бандита и добежать с таким "хвостом" до легионера. Когда они вступят в драку, оттащите лошадь подальше от хозяина и залезайте. Теперь поговорите с Бринамуром и отправляйтесь в лагерь конокрадов. Поговорите с орком у загона - начнется драка. Когда все конокрады будут мертвы, загляните в сундук в палатке - оказывается нас выдал Бринамур. Теперь отправляйтесь к Вигложу. Он пошлёт вас обратно за лошадями. Нужно взять двух лошадей за уздцы, сесть на третью и скакать в конюшню. Там сдайте лошадей легионеру. Теперь докладывайте об этом Вигложу. Мда.

Могила героя
Могилу барона Насо, героя войны с Камораном, кто-то повадился осквернять. Нужно разобраться, в чём дело. С утра до вечера у избушки сидит сторож. Поболтайте с ним и сядьте дожидаться ночи за избушкой. Ждите там часа ночи, в это время из форта выйдет дух (потрогайте его) и проникнет в избу, после чего с "парадного" входа выйдет сам сторож в невменяемом состоянии и пойдет крушить могилу (его тоже потрогайте). Могилу он будет крушить часа три, после чего она развалится. Проводите сторожа до дома - из подвала снова выйдет призрак и направится обратно в форт. Дождитесь утра и поговорите со сторожем. Тот даст вам книгу.
Теперь отправляйтесь в форт - там вас встретят потомки Насо. Убив их, с Феменера собираем завещание с настоящей историей. Теперь нам нужно в Нириастар - это руины на севере между Анвилом и Кватчем. Нужно пройти в Нириастар Силазели и в зале с ездящей решеткой спуститься вниз. В восточной части комнаты в одной из ниш - кнопка, открывающая секрет в стене. Там лежит договор Насо с Камораном. Тут появляется сам Насо. Просто убить его не получится - повредить его здоровью можно только когда его прихвостни мертвы, но они снова поднимаются секунд через 10. Но на барона также вполне действует отражение урона. Когда он будет мертв, возьмите договор. Выбирайтесь из руин и отправляйтесь к Вигложу. Вас производят в сержанты, теперь вы подчиняетесь Сайрусу Валентии.

Заведение для настоящих мужчин
Оправившись от удивления, Валентиа даст первое задание. У гражданки Брумы, Янтус Бролус, пропал сын. Нужно выяснить, что произошло. Для начала едем в Бруму и говорим с ней. Слезаем в подвал, там в корзине лежит записка. Оказывается, его взяли на работу где-то в Чейдинхоле. Отправляемся туда и заходим в "Новые Земли". У мужика, сидящего там, выясняем про некое заведение, "Голубая Креветка". Это рядом с западными воротами, прямо у стены. Заходим внутрь и говорим с человеком за стойкой - нужно приглашение. Выходим на улицу и встречаем подозрительного типа. Покупаем приглашение и снова подходим к человеку за стойкой. Двери открыты.
Спускаемся в "заведение". Подойдите к танцору и закажите танец. Снова заговорите с ним и спросите чего погорячее, тот посоветует обратиться к бармену. Обращаемся к близнецу Джулианоса, он посылает к "мадам" Афрон. Поднимаемся на второй этаж здания и за 1000 золотых покупаем "коктейль". Теперь спускаемся в подвал и обращаемся к "надзирателю" за ключом. Проходим ещё ниже и встречаем Августа. Выясняем, что случилось и выбираемся. Нас встречает "надзиратель" и "барон". Придется валить обоих, после этого возьмите с трупа первого ключ от выхода. Идем к Афрону. Тот предлагает договориться, нужно посоветоваться с начальством. Бежим к Сайрусу. Перетираем произошедшее. Возвращаемся к Афрону, выслушиваем планы. Снова бежим к Сайрусу, получаем подмогу. Снова опять идем к Афрону. Всё, пора в Кемен. В Кемене сразу спрыгиваем направо и проходим в большой зал. Там капитан стражи, пара охранников и Истирус Бролус. Всех нужно валить. После этого подходите к Августу за дверью. Пора возвращаться к Сайрусу. Потом останется только проводить Августа до дома.

Театр Смерти
На дороге из Лейавиина в Бравил пропал наш старый знакомый Лекс Барензай. Нужно выяснить, что случилось. Отправляемся туда, примерно на полпути подбежит священник с просьбой проводить. Можете довести его куда надо, тогда он вам расскажет о призраке без головы на дороге. Снова идем к тому месту, где встретили священника (там неподалеку большой колодец), и ждем полуночи. В это время там появится призрак Лекса и направится к пещере "Камышовая Заводь". Проследите за ним, затем заходите внутрь пещеры. Нужно пройти в последнюю часть второго уровня пещеры, там под колодцем лежит пяток скелетов и обезглавленный труп легионера (если его нет, не обращайте внимания, это глюк). Рядом лежит листок бумаги, возьмите его и направляйтесь к Валентии. После разговора с ним ждите два дня и снова подходите.
За два дня сделали немного. Идём в "Первое издание", где говорим с Финтиасом. Узнаем историю. К северу от "Камышовой Заводи" на островке стоит сгоревший дом. За ящиком есть люк в подвал. Спускаемся на нижний уровень. Наблюдаем сцену. Подходим к поэту, разговариваем - тот набрасывается. Из его тела выйдет дух, но появившийся дух Лекса остановит его. Не нападайте на поэта - только хуже будет. По мере уменьшения здоровья Гельвекия души "зрителей" будут отправляться в портал, при этом каждый раз будет появляться летучая мышь агрессивного настроя. Когда 23 души улетят, и останется только голова Барензая, можно подключиться к добиванию поэта. После всего соберите с трупа Гельвекия ключ и потяните рычаг на "сцене". Возвращайтесь к Сайрусу. Тот произведет вас в лейтенанты и даст новый квест.

Шоу в Готтшоу
Нужно разобраться, почему из таверны Готтшоу с завидной регулярностью приходят рапорты о ночных кошмарах легионеров. Направляемся туда. Во дворе встречаем помощника по хозяйству, внутри говорим со стражником и с Фороком. Получаем в распоряжение комнату. Пытаемся заснуть там после полуночи.
На первом этаже таверны (во сне) есть три картины-портала. Сначала прогуляйтесь в картину напротив лестницы - не зря ж я её делал :). На самом деле нам в картину с нарисованной тюремной камерой. Подойдите и потрогайте дверь. Послушайте призрака, затем возьмите со скелета отмычки. Сохранитесь и взламывайте замок. Проходим через картину на арену. После короткого разговора берите всё необходимое вокруг (про сундуки не забудьте) и выходите в темноту. Когда Шайене-андед будет (снова) мертв, дверь к выходу откроется. Поднимаемся по лестнице и проходим в тронный зал.
Поднимаемся по лестнице и заговариваем с императором. Потом берем с его тела Амулет Королей. Убиваем вставших Клинков, после чего пытаемся одеть Амулет. Теперь у нас есть ключ от выхода из зала. Проходим по коридору с решетками в полу. Оклемавшись от падения, разворачиваемся и идем туда, откуда пришли (но по потолку). Проходим на арену. Игнорируя скелетов, забираемся по наклонным штуковинам на балконы. Запрыгиваем с них на бортик с головами псов. По нему проходим до места, откуда вошли сначала. Через камеру с картиной попадаем в горящую таверну. поворачиваем направо и выходим на свежий воздух. Слева на выступе - кошачьи следы. Следуем за ними до лестницы и забираемся. Карлингера можно просто столкнуть. С тела Феникса берем липкий ключ и возвращаемся в таверну. Проходим через картину в углу (ту, что ведет в коридор).
В коридоре осматривайте головы на стенах: у двух из них глаза крутятся в разные стороны - нужно поменять им глаза (активируйте головы и забирайте глаз изо рта, после этого вставляйте его в другую голову). Если загорелся зеленый свет, значит по коридору теперь можно свободно проходить. Теперь ищите проход в "нормальную" таверну.
Ключ с тела Феникса нужен для прохождения картины над камином, если вы его не взяли - возвращайтесь через коридор в горящую таверну и далее на улицу. Собственно, за запертой дверью в картине над камином обнаруживаем труп Энтона Лита. С него возьмите ключ и факел. Ищем вход в "святилище" (их два), где нас встречает Тилк. Проходим в зал, где нам предлагают принести жертву. Если согласиться, то за это получаем ключ. Если отказаться, то придется всех валить, после чего с Джулианоса брать дреморский ключ. Этот ключ открывает входную дверь таверны. Выходим на улицу.
Поговорите с рабочим, племянником Розулева и патрульным на лошади. Нужно взять в руки факел (или тот, что был у Энтона Лита, или в ящиках неподалеку) и поджечь три стога сена вокруг столба. Теперь обратитесь к стоящему радом легионеру по поводу формы (если темы нет, поговорите с патрульным о смене караула). Получив форму (и одев её), "сменяем" патрульного. Теперь предлагаем помочь трудяге с лопатой. Открываем гроб и наглым образом тырим череп. Залезаем на дом (по лестнице сзади). В дымоход пихаем череп - колдун падает, и всё вокруг меняется.
"Проснувшись", собираем с тела колдуна карту и смотрим на неё. Теперь бежим в таверну - там в нашей комнате, в комоде, лежат шмотки. По карте идем туда, где нарисованы человечки - это бывшая шахта "Каприз Беллетора" неподалеку от Кватча. На втором уровне пещеры убиваем Беллетора (он в форме легионера) и собираем с него письмо. С этим письмом возвращаемся к Валентии.

Последняя картина Художника
Все картины известного коллекционера Церпия Вулия оказались копиями. Нужно разобраться, так ли это. Идем в КПЗ, на входе показываем стражнику пропуск. Внутри разговариваем с Вулием. Дело чуть-чуть прояснилось, нужно раздобыть краски, кисти и бумагу. Отправляемся на второй этаж офиса Легиона - там Валентия как раз с ними развлекается. Просим краски и с ними отправляемся к Церпию. Лицо Рилены напоминает.. лицо Мариетты, труп которой мы видели (или не видели) в самом начале. Странно, нужно спросить об этом Полореса и провести обыск в его комнате. Получаем у него ключ и спускаемся к комнатам. В комнате секретаря в комоде слева возьмите заляпанный фартук. Над кроватью висит гобелен, сорвите его - там тайник. Ключ от него в открытом мешке зерна на полу. Хм, здесь подозрительная палитра. Спрашиваем об этом Полореса - тот темнит. Идем к Валентии.
Пока болтали с Сайрусом, секретарь сбежал. Бежим в его комнату и возвращаемся к Валентии. Тот дает нам двух легионеров и пса, они ждут у ворот Имперского Города. Даем псу понюхать фартук секретаря. Тот побежит по следу. Следуйте за ним, он приведет вас к поместью неподалеку от лагеря конокрадов. Заходим внутрь, и нас там тепло встречают. Завалив всех, поднимайтесь на второй этаж. За кроватью картина-тайник. Возьмите оттуда всё и хорошенько изучите. Спускайтесь в подвал и проходите через него в засыпанные айлейдские руины.
Здесь установлен сложный дверной механизм. Прочитав письмо №6 можно понять, что дверь открывается определенным цветом, а сопоставив обе книги, получаем, что искомый цвет либо синий, либо оранжевый (красный+желтый). Второй подходит. Но для правой двери сломана кнопка, значит оба луча двери должны идти к левым камням. Сначала потрогайте большой кристалл на двери, затем установите "колеса" так, как показано на скрине:
Спойлер

После этого нажимайте кнопку слева. Проходите.
В этих руинах проходите через лезвия в большой зал, на другой стороне проход на второй этаж. Проходим мимо склада и оказываемся в "приемной" Художника. После его монолога в зале появятся бандиты. Можете их убить сразу. Попробуйте арестовать Художника, он нападет. Теперь с его трупа соберите ключ от стола, в столе - письма. Если возьмете его меч (очень неплохой), то придется ещё столкнуться с древним королем айлейдов. Выходите из руин. Кстати, в поместье Зишана теперь вполне можно жить, только трупы прибрать (командой disable).
Возвращайтесь к Валентии. Наконец-то, нас производят в капитаны. Говорите о повторном расследовании дела Закусочной, выслушиваете его соображения по этому поводу. Скоро наш корабль!


Изображение
Часть последняя: Преступление и наказание
(здесь рассмотрен наиболее интересный в сюжетном плане(и наиболее длинный по времени) путь прохождения. Комментарии по вариантам прохождения в конце)

Нас назовут предателями, изменниками Родины. Наказание за это - смертная казнь.
к/ф "Скала"



На выходе из офиса Легиона нас встречает подозрительно похожий на Феникса курьер. Прочитайте полученное письмо и отправляйтесь в отель "Тайбер Септим". Там нас встречает Джек и передает карту тюрьмы. Запомните расположение ключницы - это во всех смыслах ключевое место в квесте. Теперь идем на корабль - он стоит за КПЗ. Можете сходить в трюм и познакомиться с капитаном пиратов за решеткой. Теперь ложимся спать, но вскоре нас разбудит капитан и предложит пропустить бутылочку-другую рому. Снова засыпаем, и опять нас будит капитан. В этот раз дело серьезнее - абордаж! Пираты большей частью рвутся на вторую палубу. Когда всех убьете, можете снова ложиться спать, в этот раз до прибытия. Скоро нас разбудит стражник.
Вот мы и на Талькарасе. У нас один день до казни, так что нужно поторапливаться. Подходите к воротам - их откроют. Внутри знакомимся с главным надзирателем и наблюдаем сцену казни. После этого идем за главным надзирателем к начальнику тюрьмы, у которого получаем пропуск в тюремные блоки. Сходите проведать Джулианоса с Володимером и заодно запомните расположение их камер.
Теперь пора добывать ключи. Идем на второй этаж административного корпуса и ищем дверь с изображением ключа. Берем ключи от нужных камер - пошёл газ! Очнувшись в камере, обнаруживаем капитана пиратов в опасной близости. Рядом лежит табурет - неплохое оружие. Убив пирата, подойдите к двери. Вдруг из нужника раздадутся голоса и решетка упадет вниз. Похоже, это за нами - ныряем в дыру. Мда, оказывается, это за пиратом. Убейте всех, если хватит сил, или убегайте и быстро закрывайте двери (колесом на стене) у них перед носом. Проходите в коллектор под колодцем. На стене справа ещё одно колесо - поворачивайте его. Проходите в следующий коллектор и поднимайтесь на второй этаж. Оттуда по лестнице поднимаемся на другой уровень канализации. Теперь идем через коллектор в прямоугольное помещение. Там нужно найти отверстие в полу, пролезть в него и через "сифон" проплыть до люка. Вылезаем и оказываемся в бане. Поговорите со всеми стражниками: кроме бородатых анекдотов можно узнать кой-чего полезное. Теперь пытаемся выйти из бани, но стражник не пускает без формы. Берем форму в ящиках раздевалки (меч не забудьте). Выходим в обличии стражника.
Поднимаемся на второй этаж. В комнате главного надзирателя никого нет, идем в кабинет начальника. Дверь в его спальню открыта, странно.. Заходим туда и обнаруживаем труп начальника. Берем с него ключ. Оборачиваемся - главный надзиратель всё подстроил! Придется его убить. На теле находим два ключа и письмо - уликой будет. Теперь идем в ключницу, там на одной из стен висит ящик. Открываем его ключом начальника и нажимаем рычаг - он отключает ловушку. Теперь берите все ключи, правда ключ камеры Володимера куда-то пропал. Идем в комнату главного надзирателя - там в сундуке лежат наши шмотки. Идём в северо-восточную часть этажа, там проход на крышу. Поднимаемся и идем к маяку. Наверху маяка зажигаем огонь (можно сделать это позднее, но тогда придется проходить через столовую с недружелюбной стражей). Сигнал Джеку подан, пора выручать собутыльников.
Сначала идем к Джулианосу, открываем дверь. Охраннику нагло врем. Теперь направляемся к камере Володимера - там его нет, зато стражник отправляет на этаж вверх. Поднимаемся и обнаруживаем другой облик священника. После разговора с ним придется драться. Собираем с него ключ от кандалов Володимера. Теперь пора выбираться, но учтите, что по тюрьме объявили тревогу - стража теперь весьма злобная. Можно открывать все камеры подряд, зеки будут отвлекать стражу. Выходим во двор, оттуда выбегаем за стены. Джулианос с Володимером побегут на корабль, прибывшая же подмога отправится добивать стражников. Помогите им и возвращайтесь на корабль. Отплываем.
Причалив, разговариваем с Джулианосом. Договариваемся о встрече и отправляемся к Валентии на доклад. Отдаем ему письмо. Единственным знавшим о нашей поездке на Талькарас может быть судья Астеллоно, к нему в комнату и отправляемся. Там, кроме трупов прокурора с адвокатом, под корзинищей обнаруживаем люк в канализацию. Там находим следы кровавых экзекуций и легионера. Идем дальше, в любое ответвление. После встречи с судьей, уткнувшись в запечатанную дверь, разворачиваемся и идем обратно в его комнату. Перед люком нас встречает зомбированный легионер, в комнате адвокат с прокурором, а в коридоре - капитан корабля и матросы. Убив всех, возвращаемся к Валентии. Рассказываем об увиденном. Получаем последнее повышение.

Альтернативные пути прохождения последнего квеста:
• До того, как вас посадят в тюрьму, ключ от рычага в ключнице будет в кармане главного надзирателя. После этого он лежит на трупе начальника тюрьмы.
• После того, как вас арестовали или была объявлена общая тревога, попадаться в ловушку ключницы больше нельзя.
• Володимера забирают "на допрос" тоже только после нашего посещения тюрьмы.
• Если тревогу объявят до визита к начальнику, то ключи от тюремных блоков будут у охраняющих их стражников. Но они могут убежать внутрь за подмогой.
• В столовой больше всего народу, и после тревоги ходить там опасно.
• Маяк можно зажигать в любое время. Но корабль появляется при пробегании по двору вместе с Джулианосом и Володимером.

Спойлер



  • Закрытая тема Тема закрыта
В теме одно сообщение

#2 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 323 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Закон есть закон



Рано утром

Все начнется неожиданно.Мы возвращаемся из Белдабуро,а нас встречает эльф Низаан и рассказывает странные вещи.Оказывается Имперский легион нашел в закусочной скуму.Эльф пытался зайти в закусочную,но его не пустили.Теперь попытаемся мы.Для этого этого нужно поговорить со стражником у входа и поднять его отношение(точно не помню,но вроде до 80).Внутри стражники разговаривают с Джулианосом и Володимером и обвиняют их в торговле скумой.Стражники арестовывают их и выводят на улицу.Нам тоже больше нечего делать в закусочной.Теперь нужно решить,что делать.Может быть кто-нибудь из братства подскажет.Идем в церковь и встречам там Катри.Она и подскажет,что делать дальше.


Услуга за услугу

А у Литуана Полореса-секретаря суда есть одна проблемка,за которую он выдаск пропуск к заключенным.Его жена ушла от него забрав его фамильный амулет.И он ,разумеется,хочет его вернуть.Придется согласиться,по-другому с заключенными не поговорить.Литуан расскажет,что его жену часто видели в гостинице "Тайбер семптим",там нужно начинать поиски.В гостинице многие допускают ошибку следя за кем-попало.Этого делать не нужно,нужно просто взять комнату на ночь и обследовать ее.На шкафу быдет записка.Ее нужно показать секретарю.Просмотрев ее он укажет где находятся "Угодья дасека".Это рядом с Кватчем.В пещере будут несколько бандитов,ничего опасного.И тут мы увидим труп девушки(обязательно запомните ее лицо)рядом с обезглавленной статуей.Перейдя в другую часть пещеры,мы встретим Роланда.Он не спешит отдавать амулет.Он попытается устроить засаду,но безуспешно.Обыскиваем его труп и забираем амулет.Литуан Полорес очень обрадуется и выдаст пропуск.


Суд

Итак,идем в камеры предварительно заключения,там отдаем пропуск тюремщику и разговариваем с Джулианосом.Он выскажет свои подозрения,попросит положить записку в сундук для связи и присутствовать на суде через три дня.Все это делать необязательно,но желательно.Сначало положим записку в сундук.Потом только пойдем на суд.Описывать суд над закусочной я не буду,все и так понятно.Нужно просто сидеть и слушать.После приговора(пожизненное заключие)нужно поговорить с секретарем,а потом с капитаном Сайрусом.Он заниматься дополнительным расследованием не собирается.Делать нечего,придется попробовать самому дослужиться до капитана и провести расследование.

Поступление

В училище нас встретит сержант Мортимер.Он согласится принять нас в училище,только после того как у него будут справка из суда и рекомендация от священника.Для того,чтобы получить справку нужно обратиться секретарю,он сразу ее выдаст.Чтобы получить рекомендацию,придется принести Де'Гризу пива(продается почти в любой таверне),а потом письменные принадлежности(взять у секретаря суда).Отдав все это сержанту спрашиваем про проверку боем.Он скажет,что нужно идти к "пещере разбойника Эндре"и помочь сержанту Вигложу задержать преступников.Рядом с этой пещерой мы увидим сержанта и нескольких легионеров.Они предлагают преступникам сдаться.Некоторые преступники послушно выйдут,но сам Эндре и часть его банды останутся в пещере.Нам нужно с сержантом Вегложем убить Эндре.Бандитов в пещере мало,вы без труда пробьетесь через них и убьете Эндре.(главное-следить,чтобы сержанта не убили).На свежем воздухе нас поджидает сюрприз,бандиты убили легионеров и переоделись.Эта битва серьезней чем в пещере,осторожнее.После победы сержант выдаст рекомендацию.В училище нас наконец примут,но заберут все вещи.Впрочем,потом вернут

Ты теперь в армии.

В этом квесте не получится пользоваться магией,поэтому магам будет нелегко.

Драка в казармах

Квест начнется после поступления в училище.Сержант дает нам задание-прибраться в казармах.Заострять на этом внимание я не буду,мусор достаточно легко найти(не забывайте о картинах,коврах и пр)В последней комнате будут старослужащие,они не собираются освобождать комнату,пока у них не будет скумы.Получив отказ(можно согласиться,но они будут требовать ее бесконечно)они набросятся.Битва будет на кулаках,никакой магии.Когда здоровье одного из них приблизится к 0,прибежит сержат и потребует обьяснения.Можно сказать что угодно.Результат будет один-нам вне
очередной наряд,а им изгнание.В офицерских казармах ничего интересного не будет ,только мусор .Когда все будет убрано квест обновится.Нужно доложить Мортимеру.

Экзамены

В 2ч дня нужно послушать лекцию(продлится недолго).После этого нужно готовиться сдать теорию.В библиотеке есть все необходимое.Если вы ошиблись,то можно прийти на следующий день(или воспользоваться комбинацией save/load)
Теперь экзамен по стрельбе.Здать нетрудно,нужно всего 10раз попасть в мишень.
Последний экзамен-рукопашный бой.Здесь тоже ничего сложного нет,ставите блок и вовремя бьете.
Все три экзамена сданы,но остался выпускной.Нужно проверить канализацию.

Канализация.

Внутри сначало будут крысы и крабы.Но впереди будут несколько бандитов.Потом мы встретим главаря этой шайки.Победив его и нескольких бандитов,обыскиваем трупы и находим ключ и план подкопа.Это все очень странно.Но в следующей части канализации будет еще хуже.Толи некромант,толи кто удерживает целую группу зомби.Увидев нас он мгновенно скроется и оставит зомбяков.Мимо них можно пробежать или убить.А вот и решетка,но она откроется ключем не сержанта,а бандита.Выйдя мы встретим старослужащих с которыми подрались в казарме.Они очень злы и хотят отомстить.Но ничего у них ничего не выйдет.Докладывайте сержанту.После этого нужно принять присягу.Когда она закончится опять поговорите с сержантом.Все,учеба в училище завершена.

На службе у закона(1ч)

Охрана склада

После училища нужно обратиться к сержанту Вигложу.Он будет квестодателем.Он выдаст знак имперского легиона(зачарованный амулет)который можно будет снять после получения звания капитан.Первое задание в звании караульного-охранять склад имперской торговой кампании.Нужно от 12ч ночи и до 7ч утра охранять склад.Придя туда ночью,вы застанете караульно.Он уйдет и запрет дверь.Теперь нужно лечь на спальник.Тут нас неожиданно разбудит другой караульный.Он скажет уходить.Но ведь Виглож говорил до 7ч,а караульный пришел раньше.Спрашиваем его о ключе.Оказывается это не караульный,а переодетый вор.За ним подтянется вся шайка.Лучше всего бить врагов по-одному на лестнице.Докладываем Вигложу и получаем немного денег.
После прибытия лже-караульного можно ступить, оставить пост и уйти на доклад к Вигложу. Виглож будет недоволен и пошлет обратно. Беда в том, что Магиус будет на тот момент уже убит, и награды за службу не будет.

Охрана камер.

Следующее задание-охрана камер, где находится торговец скумой Розулев.Охранять опять нужно ночью.Итак,прибыв ночью,говорим с караульным и принимаем пост.Но не стоим у входа,а заходим внутрь.Тут мы услышим подозрительный шум.Мда,бандиты освободили Розулева,сделав подкоп.В столе берем ключ,открываем камеру и идем в этот туннель.Мы оказываемся в канализации.Нас встречает курсант,который помогал организовать побег.Он попытается нас остановить,но куда ему.Бежим в ту часть пещер,где раньше видели зомбяков.Там нас могут поджидать бандиты(их может не быть)Выходим из канализации через решетку.Розулева нигде нет.Он скрылся в руинах Вилверин.В руинах будут бандиты.Пробившись сквозь них идем в следующую часть руин.Именно там мы встретим Розулева.Если он один,то просто разговариваем с ним,а если его охраняют бандиты, то придется убить.Если вы взяли его живым,то просто доведите его до камер и доложите сержанту.Если мертв,то просто доложите сержанту.
Заходить в КПЗ совсем не я обязательно. Шум будет слышен и снаружи (в каком-то радиусе). Розулева помог освободить его племянник, который на тот момент патрулировал канализацию по заданию училища. Розулева можно догнать на пути в Вильверейн. Но он не сдастся, пока освобождающие его бандюки живы.

Случай на дороге

Первое задание в звании патрульного-патрулировать дорогу от форта Седрин и до следующего моста.Как только мы туда прибудем и начнем патрулировать дорогу к нам с криком подбежит испуганный человек и попросит помочь.Бандиты убили его брата и забрали фамильную драгоценность.
Двое бандитов сами подбегут.Трое остальных находятся в лагере.В лагере,в сундуке будет драгоценность о которой говорил пострадавший.Он поблагодарит за кольцо и убежит.Больше ничего интересного на дороге не будет.Спустя два дня прибудет караульный и сменит нас.


Караван со скумой

Розулев раскололся и рассказал где будет проходить караван.Нам нужно его перехватить.Сержант выделит нам двух легионеров в помощь.Следуя по квестовому маркеру вы действительно встретите караван.Сдаться они не захотят.Вариант один-убить их.Но это еще не все.Нужно найти их логово.Оно неподалеку.Если вы увидели у входа скуму,то это оно.Внутри как-всегда бандиты.В самом конце пещеры вы обнаружите склад скумы.А также главаря и нескольких охранников.Лучше всего сначала заняться главарем,а уж потом остальными.После смерти главаря и его бандитов забирайте журнал, выходите из пещеры и докладывайте сержанту.
Валить караван сразу по обнаружению его не нужно. По сюжету надо проследить за ним, и караванщики сами приведут ГГ на склад. Всего нужно ликвидировать 5 бандитов (3 в караване + 2 на складе). У жабы главаря - журнал отчетности.
Это задание можно проходить по-разному, например, сразу выйти на склад без встречи каравана. Результат не изменится, т.к. тогда караванщики сразу появятся на складе.


Деревня Блакенмарш.

Первое задание в звании пристава-собрать налог с деревни Блакенмарш.Жители этой деревни целый год не платили налог.Прибыв туда разговариваем с местным главой и требуем налог.Но староста деревни отказывается платить,утверждая что только что заплатил.Расспрашиваем его об этом и выходим на улицу.На улице некие солдаты требуют у жителей налог.Нужно разузнать кто это такие.Впрочем,один из солдат сам нас заметит.Когда мы поговорим с ним, все станет понятно.Это никакие не солдаты,а переодетые бандиты.Справиться с ними будет не очень трудно,главное не давайте себя окружить.Когда все негодяи умрут,обыскивайте тела,забирайте фальшивые манифесты и собирайте налог.После этого доложите сержанту.

Накладные

Сержант очень обеспокоен тем,что у бандитов есть форма легионеров.Он хочет получить накладные,чтобы проверить их на поддельность.Сначала тихо и осторожно крадите ключ у заведующего складом.После этого говорите с сержантом.Он направит вас к своему старому знакомому.Тот кто нам нужен сидит в училище.Передавайте ему записку и ключ.Через час возвращайтесь.Он выдаст дубликат и настоящий ключ.Теперь нужно тихо вернуть настоящий ключ заведующему складом.После этого ждите полуночи и открывайте дверь в оружейную дубликатом.Взламывайте стол и забирайте накладные.Отдавайте накладные и докладывайте сержанту.

Возвращение в пещеру

Журнал торговцев скумой удалось немного расшифровать.Из расшифрованной записи следует,что Менекор Барандел тоже торговец скумой.Он остановился в торговом районе.Его нужно арестовать.В комнате где он остановился пусто.Где же он может быть?Гадать не придется,к нам подбегает курьер и спрашивает нас о Менекоре Баранделе.Можно сказать что угодно.Итог один-нам дадут записку.Из нее следует,что некий Художник предупреждет Барандела об уничтожении склада.Скорее всего Барандел именно там.Придется возвращаться в пещеру.В пещере по пути на склад вы никого не встретите.Лишь на самом складе вы встретите Барандела и его бандитов.Сдаваться он отказывается,придется убить его.После этого докладывайте сержанту.

Наследство

Первое задание в звании дознавателя-узнать украли или нет драгоценности у Гибрионы Турваль.Прибыв по маркеру в ее дом,говорим с ней и получаем записку.Две вещи из нее мы видели-амулет и кольцо.Надо бы поговорить с ее внуком.Малей Пирон-это тот, кого мы спасли от бандитов.Он ничего ценного не скажет.Надо бы обыскать дом на улики.В правом верхнем углу дома,в корзине мы найдем записку.Скрывает что-то Малей,надо бы проследить за ним.Ночью он выйдет из дома и пойдет куда-то.Оказывается он спрятал драгоценности за камень,в сундуке.Он скажет,что просто нашел запрятанные братом драгоценности и даст ключ.Открыв сундук вы обнаружите ровно половину от указанных в записке драгоценностей.Малей на этот раз все признает.Он предлагает забрать все наследство его бабушки в обмен на его свободу.Если у вас проблемы с деньгами,то можно согласиться.Если их хватает,то лучше отказаться то его предложения.Услышав отказ он попытается сбежать.И тут неожиданно появится его бабушка.Она нападет на нас.Если вы ввяжитесь в драку,то скорее всего не догоните Малея.Поэтому не обращая на нее внимания бегите за Малеем.После того как вы его поймаете,отводите его в камеры предворительного заключения и докладывайте сержанту.
Если вы возьмете "взятку", то получите 1пт Дурной славы, но старуха Турваль будет жива. Если нет, то ее придется убить.

Банда конокрадов

Теперь нужно выследить банду конокрадов.Сержант выдаст список закусочных и гостиниц где можно найти конокрадов или по-крайней мере улики.Нужная гостиница находится в Короле.Это «Серая кобыла».Внутри мы встретим некого Бринамуса Косидиуса.Как только мы с ним заговорим он сразу предложит украсть лошадь за вознаграждение.Придется согласиться.Он будет ждать рядом с фортом Седриан.Прибыв туда.поговорите с ним.Нужно украсть лошадь легионера.Он как-раз патрулирует дорогу.Украсть можно так:натравить на легионера бандитов,зверей или призванных существ.В общем, как только легионер слезет с лошади залезайте на нее.После этого вместе с лошадью идите к Бринамусу.Он покажет на карте местоположение лагеря конокрадов.Это рядом с Короллом.Прискакав туда на лошади поговорите с орком и потребуйте награду.Конокрады откажутся платить и набросятся.Как только вы их всех убьете докладывайте сержанту.Он прикажет отвести всех лошадей в загон.Возвращаемся в лагерь,берем за узцы двух лошадей,а на оставшуюся садимся.Таким образом сдаем трех лошадей легионеру.Докладываем сержанту.Мда,оказывается это был не легионер,а переодетый бандит.Теперь лошадей уже не найти.Сержант прикажет найти и арестовать Бринамуса Косидиуса.Но его тоже не удастся найти.В лагере конокрадов,в сундуке вы обнаружите записку.Конокрад каким-то образом узнал нас и, скорее всего тоже скрылся.Докладывайте сержанту.


Барон Насо


Теперь задание следующее-нужно узнать, кто оскверняет могилу барона Насо,известного героя.Нужно поговорить со сторожем могилы.Он скажет,что могилу почти каждую ночь кто-то разрушает.Надо бы подежурить этой ночью у могилы барона и выяснить кто ее оскверняет.Ночью,примерно в 2ч ночи из под могилы раздастся странный звук.Еще немного погодя из дома выйдет сторож с булавой и начнет разрушать могилу.Надо утром поговорить со сторожем и выяснить зачем он это делает.Сторож скажет,что ничего об этом не помнит и выдаст дневник,где каждую ночь от его руки возникают записи.Все это очень странно.Теперь нужно восстановить могилу.Для этого идем в деревню Блакенмарш,разговариваем с местным строителем и заказываем могилу.Через два дня она будет готова.Ставим новую могилу вместо старой.Пора навестить форт Насо.Может быть там что-нибудь найдем.Прямо возле выхода из форта мы встретим наследников барона.Они хотят убить нас,но как всегда победа останется за ними.У одного из наследников мы найдем записку.Из нее становится понятно,что барон Насо никакой не герой,а предатель.В записке упомянут договор с Камораном,спрятанный в руинах Нириастара.Сержант скажет,что руины находятся к северо-западу от Кватча.Это действительно так.Хотя точнее было бы сказать к западу от Кватча.Внутри нас встретят различные существа.Как только вы перейдете в следующую часть руин,спрыгивайте вниз.В каменной нише будет лежать искомый договор.Как только вы его возьмете, возникнет дух барона Насо.Он ,разумеется,не хочет,чтобы о его предательстве узнали.Чтобы убить барона нужно сначала убить двух его скелетов и только потом браться за барона.Как только он умрет забирайте договор и докладывайте сержанту.Теперь мы переходим под командование капитана Сайруса Валентии.
Из этого описания непонятно, зачем лезть в Форт Насо. На самом деле. В 2 часа ночи из форта в сторожку направляется дух "предателя" Ризгурда. Он входит в сторожку с черного хода и вселяется в сторожа. Сторож идет рушить памятник, а затем возвращается в сторожку. После чего дух выходит из сторожа и возвращается в форт Насо, в камеру, где был замучен Ризгурд. Самая "правильная" последовательность прохождения такая: в два ночи замечаем дух Ризгурда, идущего из форта Насо (надо просто подойти к нему поближе, и это будет считаться, что вы заметили его), далее замечаете сторожа в момент его действа над могилой, после чего замечаете дух Ризгурда, выходящего из сторожки. Идете за ним до камеры в форте Насо (лучше с режиме скрытности, а то там вампиры живут). Дух исчезает около скелета Ризгурда, и вы идете на выход, где вас встречают вампиры - сыновья барона Насо.
Далее, как написано с одной ремаркой. Скелеты "окончательно" погибают после смерти барона, а барон уязвим, пока скелеты лежат, т.е. типа убиты, но не окончательно.



Преступление и наказание


Твой дядюшка

Квест начнется после того как получите звание капитана.Разговариваем с капитаном и выходим на улицу.Там мы встречаем курьера,который передает весьма странное письмо.Прочитав его следуем в гостиницу Тайбер Семптим.Там мы встречаем своего "дядю".Им оказывается никто иной как Джек "Единорог".После короткой,но весьма полезной беседы прощаемся и выходим из гостиницы.


Абордаж корабля

Итак,поговорив с капитаном идем на среднюю палубу и ложимся спать(можно еще сходить на нижнюю и посмотреть на пленников,с одним из них еще предстоит встретиться.)Просыпаемя от неожиданного стука в дверь,к счастью ничего существенного-капитан решил просто предложить ром.После того,как он уйдет можно сразу лечь спать, а можно выйти на верхнюю палубу и насладиться морем.После этого идем спать.Нас опять будят и в этот раз причина куда серьезней-пираты берут на абордаж судно.Ну,а мы как вы уже догадались должны пресечь попытку захвата корабля.Кстати не забудьте послушать весьма смешные возгласы матросов.Выйдя на палубу вы увидите нескольких пиратов.Справиться с ними не трудно,но они постоянно стремятся на нижнюю палубу.Помогать будут стражники.Когда падет последний пират,квест обновится.Идем спать.На этом морское приключение закончится.



Коварная комната

Мы прибыли на остров.Он не особо велик,не заблудитесь.Просто идите по дороге пока не увидите закрытые ворота.Ждите пока солдат не откроет дверь и поговорите с местным секретарем.Потом мы увидим казнь пленника.Идем за секретарем в служебные помещения.Там придется поговорить с начальником тюрьмы.Он выдаст пропуск к пленникам.Джулианос и Володимер ничего путного не скажут,поэтому можно сразу идти в комнату с ключами.Но все не так просто и сейчас вы в этом убедитесь.



Канализация

Очухиваемся мы в камере со старым знакомым-пленником который был на корабле и он очень хочет отомстить нам.Победить его нетрудно.После его смерти неожиданно раздастся голос внизу.Выбора нет,придется прыгнуть,иных путей нет.Внизу нас ждут 3 пирата.Точнее не нас,а их умершего подельника.Огорчим их,благо убить их нетрудно и можно вызвать существ.Теперь пора выбираться.Ничего серьезней крыс и крабов вы не встретите.Нам нужно попасть в баню,проплыв немного под водой.



Странное письмо.

Взяв оружие и доспехи выходим из бани.Теперь нужно вернуться в комнату начальника тюрьмы.Но обнаруживаем его труп.Кто-бы это мог сделать?Гадать не придется т.к злодей сам появится за нашей спиной.Он немного поговорит и набросится на нас,что весьма для него не разумно.Обыскав его труп мы найдем записку и немного ключей.Теперь обыщите труп начальника тюрьмы,у него тоже есть ключи.Теперь пора вернуть свои вещи.Для этого идем в комнату предателя и обыскиваем его сундук-там все вещи.


Освобождение
или жуткая резня


Пора освободить Джулианоса и Володимера.Идем в комнату с ключами где попались.Но теперь у нас есть ключ от тайника,открываем его и отключаем газ.Забираем все ключи и идем выручать товарищей.Не имеет значение с кого начать,я начал с Володимера.Он находится на втором этаже,где его избивает монах.Убиваем монаха,берем ключ и освобождаем Володимера.Теперь придется пробиваться через огромные толпы солдат.Учтите,что они в первую очередь атакуют Володимера.Здесь очень сильно поможет заклинание паралич.Идем в восточное крыло(не забывая защищать Володимера)и освобождаем Джулианоса.Теперь нужно подать сигнал Джеку,для этого придется пройти через служебные помещения,где солдат не меньше чем в казармах.Идем в комнату работника и через нее переходим на маяк.Подаем знак и убегаем с острова на корабль.(Можно было освободить пленников и устроить хаос в тюрьме)



Финал

Мы прибыли обратно на остров.Джулианос скажет зайти через пару деньков.А сейчас идем в казармы имперского легиона и разговарием с капитаном Сайрусом.Оказывается он не виноват.Этого можно было ожидать.Под подозрением судья.Нужно обыскать его комнату.Мда,в комнате два трупа,догадка подтвердилась.Кроме того в его комнате есть путь в канализации.Туда нужно спуститься.Там куча трупов и даже выпускник училища,запертый в комнате.Идем дальше.Впереди появится судья,но он могущественный маг и без труда телепортируется.Впереди встретим его опять,он телепортируетя к выходу из канализации.Он зомбирует выпускника и его придется убить.Поднимаемся в комнату к судье.Оказывается судья воскресил мертвецов.Они хотят нас убить,ничего не выйдет.Выходим.Вот еще один сюрприз:капитан тюремного корабля и его матросы.Победить их нетрудно.Судья к сожалению скрылся,но это еще не конец.


Жирным выделены примечания Julianos'а




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых