Перейти к содержимому

DOOM в Gameray по цене всего 1699 рублей

Фотография
* * * - - 2 Голосов

Raser Gameplay Overhaul Mod(RGOM)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

Raser Gameplay Overhaul Mod
h_1343228069_7519748_60ccd169dc.png
[size="2"]Описание:
"Время, пространство, сила и ум...... Все это, а точнее управление этим делает человека поистине могучим. И не важно в каком ты измерении, и каковы законы его.... Неважно кто ты, важны лишь деяния твои, сила, и знания, что кроются в тебе, ожидая своего часа пробуждения, что скрыт в Ветре Перемен..... Ты Хранитель, тебе доступны отныне великие знания, а так же незыблемое могущество силы жизни, что несет с собою сама Жизнь....." - так говорил Хранитель Эртериум, предводитель ордена, целью которого являлось не спасение мира и баланса добра и зла, а хранение знаний всех миров, что когда-либо существовали где бы то ни было. Трое Стражей, чья сила не знала границ, те, кого боялись даже сами боги всех миров, служили Эртериуму, храня и оберегая сотни миллиардов свитков, в которых было все. Ни одно живое существо, кроме Эртериума, не имеет доступ в эту библиотеку. Или не имело. Подобно Прометею, похитившему огонь, и даровавшему его людям, лучший ученик Эртериума, Кселиандрос, пробрался в залы Библиотеки, обманом проникнув через Стражей, украл несколько свитков, сжег их, а пепел развеял по Ветру Перемен. Смысл его поступка, никто понять, как видимо, не сможет, ровно и то, что подвигло его на столь дерзкое деяние. После Кселиандрос бежал, гонимый своим разгневанным учителем, и пепел коснулся одного из людей, сотворив в нем скрытые возможности, которые должны быть пробуждены. И кто знает, когда это случится. Известно лишь одно, как только человек этот воспользуется своими новыми возможностями, его тут же обнаружат Хранители, и не будет человеку, ни спасения, ни покоя, покуда жив еще Эртериум.

Особенности мода:
- Бесплатформенность. Мод может работать как в Обливионе, так и в Нериме.
- Новая, не имеющая аналогов, система боя двумя руками в некоторых случаях;
- Новые заклинания, которые помогают и в путешествиях, и в бою;
- Новые приемы и добивания. Теперь геймплей боев стал намного насыщенней и круче;
- Ответные контратаки. Если тебя ударят, то твой ответный удар будет сильнее;
- Спринт почти как в Скайриме. "Почти", потому что без новых анимаций, а так, значительно ускоряет персонажа;
- Паркур. Залезания на стены, и кувырки смягчающие падение, поверьте, очень помогают, особенно когда нужно взобраться;
- Уклонение. Ха! Интересно, кто по вам теперь сможет попасть? Примените с кличем "Замедление времени", и вы получите новый спец. эффект.
- Рывок. Мощное заклинание, которое помогает пересекать с огромной скоростью пространство, так же наносить при столкновении с персонажами урон.
- Рев дракона, с возможностью распыления огня.
- Новые килл-эффекты.
- Система обучения в форме медитации, и личный учитель, находящийся в подсознании игрока!
- Комбинаторная система ударов, помогающая комбинировать различные виды ударов, достигая максимальной динамичности.
- Замедление времени при силовом ударе противника когда игрок блокирует.
- Верховой бой, полностью вписанный в игру.
- Анимированное взаимодействие главного героя с окружающими предметами.(Включаемая функция)

Версии и исправления:

1.1
Была создана меж платформенная версия мода, мои первые тесты, корректная отвязка плагина от oblivion.esm. Сторонние исправления, введение спринта, доработка паркура.....

1.2
Не была выставлена из-за нерешаемой ошибки с тем же паркуром, которую я недоглядел.

1.3
Паркур был исправлен, благодаря этой правке, можно его использовать сразу после загрузки игры, исчезла ошибка в которой паркур отменялся с сообщением "Вы столкнулись с верхним выступом когда залезали", когда игра только загрузилась, и вы паркурили. Телепорт оптимизирован и может использоваться сразу же со старта игры....

1.4
Изменение алгоритма паркура, так чтобы игрок поднявшись мог точно залезть на стену. Изменение алгоритма кувырков после сильного падения. Теперь жизнь ошибочно не отображается, когда игрок уже мертв. Насчет нерима, доработан алгоритм, при котором, после удара если жертва погибает сразу, опыт все равно засчитывается.(Мог не засчитаться, если враг был очень маленького роста, к примеру пауки.). Телепорт обновился, теперь можете не бояться, что попадете за стену, в любом случае. Так же пропатчены анимации. Теперь при проигрывании анимации, игрок более не может сдвигаться с места, пока не завершится анимация. Так же небольшой красивый эффект, при остановке, когда залезаете анимация замирает. Теперь залезание выглядит еще более реалистично... Уменьшен урон, для более интересной игры. Урон при онтратаке равен урону оружия. Пока что оптимизирован скрипт удара.

1.5
Исправлены мелкие ошибки. Доработаны некоторые эффекты. Проведена полная отвязка от oblivion.esm. Возможно это последняя версия...... До тех пор пока вдохновение не грянет. Разрешаю кстати, от моего имени рассылать мод и на другие сайты, предварительно спросив меня, естественно.....

1.6
Внедрение новой уровневой системы. Благодаря ей, навыки более не будут вам даваться бездарно, а вы наоборот будете их приобретать. Так будет интереснее. Подробнее в самом моде. Исправление многих ошибок. Изменение расчета урона от контратаки.

1.7
Новые приемы добивания уже когда противник стоит. Зависит от процентного соотношения его жизни к удачливости игрока. Исправил спринт. Теперь атрибут скорость не меняется. Можете проверить в игре. Поправка сообщений о неизученности новых навыков. Хотел ввести уровневость и для клинков скрытных, но передумал.

1.8
Добавил, во-первых, возможность уворачиваться от ударов ловким NPC. Поправил спринт, исправил ошибку ошибочного повышения навыка разрушение. Исправил перевоплощение в вервольфа. Бои стали теперь чуточку интереснее.

1.9
Изменил свойства и названия клича скачок на рывок. Теперь рывок при столкновении с противником наноси ему урон. Клич "Рев дракона" приобрел эффект "распыления огня". Это значит теперь если вы еще извергаете пламя в поворачиваете персонажа пламя будет идти за ним сжигая всех вокруг. Тигр приобрел большую дальность удара, теперь попадать будете точнее. алгоритм нападения рассчитывается теперь корректно и действует и на животных. Паркур стал удобнее за счет того что при залезании при повторном нажатии на клавишу "Залезать\Спринт" игрок отцепится от стены. Клич "Замедление времени" работает так же как и эффект замедления времени в Морровинде с плагином combat enchance. Объясню. При одном нажатии время замедлится, при повторном нажатии время потечет как и обычно.
Спринт так же подправил(надеюсь навсегда), подправил и вервольфа с его проблемами камеры.

2.0
Исправлены неправильная реакция NPC на удары и несвоевременное уклонение их. Тигр убран за счет многочисленных ошибок, на самом деле их две, но они фатальны - 1-я после превращения в тигра если игрок бил жертву, и опять превращался обратно и его били игра вылетала, если игрока убивали в облике тигра игра вылетала. Но взамен я дополнил навык "Третий глаз", который теперь может распознавать и активаторы, и создал комбинаторную систему ударов.(Подробнее в самой игре).

2.1
Кроме исправлений добавил две совершенно нужные функции. 1-я Система верхового боя. Для активирования необходимо сесть на коня с обнаженным мечом или дробящим оружием. Управление: клавиша атаки - удар с правой части, клавиша блока - удар с левой части, клавиша "Удар" атака спереди. При слезании с коня система автоматически отключается. 2-я Система активного взаимодействия. Теперь когда вы поднимаете меч, активируете алтарь или что-нибудь игрок проигрывает анимацию. Для работы нужно быть в режиме от третьего лица. Была бы анимация, сделал бы и от первого. Пока что нет системы автоматического переключения камеры, ведь это пока что тестовый вариант. Скоро быдет конечный, а пока что оцените, прошу.

3.0
Перескок версии сделан потому что версия капитальна. Полностью довершен верховой бой и взаимодействие. Другие персонажи теперь могут использовать навык удар.

Добавлена весьма немаловажная особенность. За использование новых навыков, добавленных модом, вы будете развивать игровые навыки. К примеру за использование навыка "Удар рукоятью оружия", вы будете развивать рукопашный бой и т.д. Исправлены ошибки вылетов игры при попытке игрока взять зелье с убитого NPC, "застревание" анимации скрытных клинков исправлено. Подправлен конный бой. Улучшена логика нападения NPC на персонажа, с использованием движений из мода.

3.3
На этот раз я решился оптимизировать мод. И у меня получилось. Кроме общей оптимизации, я изменил форму обучения, и теперь, чтобы учиться вы должны будете медитировать, и входить в свое подсознание(жаль пока нет анимации медитации). Убрал скрытные клинки, так как понял что идея со скрытными клинками неудачна, и бои с ними не совсем хорошие. Улучшил систему уклонения у NPC. Скоро буду пробовать сделать анимацию езды верхом с обнаженным оружием. На этом пока все. А стоп! Хотя еще не все. Настройку мода я изменил в системную сторону. Более лучше вы поймете ее, только сами опробовав. Главное меню мода можно вызвать выйдя в меню игровой паузы в игре, и нажав хорошенько правую кнопку мыши.

3.4
Проведена масштабная проработка расчетов урона и эффектов, теперь учитываются факторы сопротивления брони, эффектов, так же учитываются эффекты на оружии, то есть вы сможете теперь имея огненный меч, например, ранить в режиме верхового боя врага и мечом и огнем, так же ряд мелких исправлений, к тому же анимированное взаимодействие и использование другими персонажами приемов из мода теперь полностью включаемы и выключаемы. Это я сделал для большего удобства.

3.5 Исправлено большинство ошибок присутствовавших в версии 3.4

3.6
В новой версии переработан паркур, добавлена новая особенность - отскок от стены, эта особенность позволяет персонажу отпрыгивать от стены во время залезания на 180 градусов, надеюсь вы сами поймете пользу данного новшества. Чтобы использовать его нужно просто во время залезания остановиться и нажать клавишу прыжка. Далее автоматизирована взбирание на крышу. Теперь игрок автоматически как только взберется на самый вверх стены заберется на нее. И так же анимации паркура полностью изменены. Следующий шаг - уклонения. Кстати новые анимации паркура исключительно мои.

3.7
Полностью измененные анимации рукопашного боя ногами! К тому же возможность залезть на стену без прыжка! В первые примение систему "Different Moving" которая изменяет стандартную анимацию каждый раз после ее использования, применена данная технология пока только к ударам ногой. Более улучшено взбирание на крышу. Медитация приобрела анимацию
Установка:
Скинуть все файлы из архива в корневую папку игры, в которой хотите играть данным модом.

И небольшой патч, который правит:
1) Анимации ударов ногами
2) Баг с неработающим уклонением, из-за которого потом весь мод крушился.

Вот собственно и ссылочка на сей фикс: RGOM Fix

Удаление:
Удалить все файлы мода из папки (Tes4Game)/Data.

ВСЕГДА запускать через программу obse_loader.exe

Конфликты и баги:
Не наблюдались.

Разрешения.
Мод разрешается распространять только с моим согласием. Все в моде, за исключением анимаций принадлежит мне. Анимации взяты с других модов, с разрешения авторов этих модов, подробнее читать в readme.txt в архиве с модом. Все права защищены, автором мода являюсь я лично.

С наилучшими пожеланиями Raser.

Ниже вы сможете скачать данный мод:

Скачать основной мод:
Raser Gameplay Overhaul Mod 3.7
 
 
Новая версия мода.

В данной версии вы увидите только лишь паркур, но зато какой! Забегания на стену, преодоление препятствий, анимированный спринт! Почувствуйте сея ассасином и айда вперед убегать или настигать жертву по крышам и другим опалинам.

В общем мод только пока на бете, но все равно уже более менее динамичен.

Все предельно просто, подключаете мод, предлагают выбрать клавишу паркура, выбираете и тестируете. Говорите мне о впечатлениях и указываете что бы еще хотели видеть.

А вот и ссылка http://yadi.sk/d/WHDMnYvE4njtg. В архиве 3 файла. Все файлы перекинуть в папку Data и играть.

 

P.S.S. ОБЯЗАТЕЛЬНО отключите мод RGOM перед использованием данного мода. Так как мод абсолютно новый, и не привязан к RGOM но все таки некоторые id могут совпадать поэтому очень рекомендую скачать данный мод для ознакомления.


Сообщение отредактировал Raser: 24 Июнь 2013 - 16:04



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 210

#42 Ссылка на это сообщение En_

En_
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Хоть убейте, не могу эти контратаки делать и точка. Замедляется время, не замедляется время, а они не получаються. Может жму что-то не то? В руководстве написано нажать "атаку" после удара. То есть обычный игровой удар. Его и делаю. Или может зажимать надо? Тоже не выходит. Или это "Удар" из мода? Тоже ничего, просто пинок выходит. В общем, если будет изменения механики контратаки, то это отлично.
  • Kianu это нравится

#43 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

En_ , в руководстве написано нажать "атаку" после удара, в тот момент, когда ты блокируешь, и оружие противника ударилось о твое оружие.

#44 Ссылка на это сообщение Kianu

Kianu
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Так, потестил) Лазанье стало реалестичнее, но сделай его помедленнее, а то такое впечатление что он тупо взлетает перебирая ногами и руками)

#45 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

Kianu, учту. :)

#46 Ссылка на это сообщение Kianu

Kianu
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

И если можно, убери дергание при анимации залезания на крышу))

#47 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

Kianu, боюсь это нвозможно, так как для такого придется делать более 20 анимаций разных калибров и сложный таймер времени, который иногда может просто не работать.

#48 Ссылка на это сообщение Kianu

Kianu
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Kianu, боюсь это нвозможно, так как для такого придется делать более 20 анимаций разных калибров и сложный таймер времени, который иногда может просто не работать.


Понятно)) Тогда смотри) Я вчера придумал несколько анимаций к тебе на замену, как раз под стиль твоего мода, не кровавых, но смертельных. Во первых сворачивание шеи вместо перерезания горла. Это раз) Во вторых можно ввести критический удар как в Дидлике, с замедлением, но при ударе вбок голову не рубить, а всего лишь резать глотку. Надеюсь можно сделать так чтобы после удара у убитого на горле была красная полоса?

#49 Ссылка на это сообщение En_

En_
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Kianu, Может у меня и паранойя, но читается то "Дэдли рефлекс", а не "дидли". Страшно бесит...

Вчера сделал какой-то мощный пинок, но без понятия как(я рукопашный боец, если что), это и был один из видов контратаки?

#50 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

Да, это и есть контратаки. Штука в том, что контатаки отличаются от обычных ударов бонусами к ошеломлению, увеличенным уроном, и большей вероятностью сбить противника с ног.

#51 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

Kianu, спасибо, но ты либо не услышал либо не понял. Я не одним видом анимаций обойтись хочу. Я буду делать по 10 анимация на каждый вид(там на перерезание горла - 5 анимаций, или на добивание 6, к примеру.) Они будут рандомны, и проигрываться абсолютно случайно. Во первых, точно не знаешь как игрок добьет жертву, а во вторых, очень динамично.

#52 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

К тому же я собираюсь делать град ударов, удар из-под уклонения, сворачивания, броски, болевые и удушающие приемы, тактичность "уворот-удар-уворот-прсокок за противника-сбивание с ног-добивание-уворот-отскок от умирающего и потерявшего рассудок противника.". Но это лишь планы, а пока обойдусь простым созданием анимаций.
Но если уже совсем поддаться фантазии, я буду делать добивания интерактивными, то есть если не будет нажиматься нужны клавишу вовремя игрок не добьет жертву.

#53 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

Это сообщение удалено......

#54 Ссылка на это сообщение Kianu

Kianu
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

К тому же я собираюсь делать град ударов, удар из-под уклонения, сворачивания, броски, болевые и удушающие приемы, тактичность "уворот-удар-уворот-прсокок за противника-сбивание с ног-добивание-уворот-отскок от умирающего и потерявшего рассудок противника.". Но это лишь планы, а пока обойдусь простым созданием анимаций.
Но если уже совсем поддаться фантазии, я буду делать добивания интерактивными, то есть если не будет нажиматься нужны клавишу вовремя игрок не добьет жертву.

Это очень интересно)) Но когда сделаешь, сделай режим где ты чуть ли не берсерк, реалестичность это хорошо, но иногда очень хочется не мудрить, а покрошить всех направо и налево. Да с добиваниями и эффектами))

#55 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

Это очень интересно)) Но когда сделаешь, сделай режим где ты чуть ли не берсерк, реалестичность это хорошо, но иногда очень хочется не мудрить, а покрошить всех направо и налево. Да с добиваниями и эффектами))

Не бойся на этот раз буду делать все с умом.

#56 Ссылка на это сообщение Kneosik

Kneosik
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Спасибо, Raser0919 ,за классный плагин! Пока ещё только начал играть с ним, но уже нравится (хотя в уклонении надо руку набить))). Единственное, хотелось бы чтобы после проигрывании анимации(например кувырок после прыжка или уклонения) возвращался в вид от 1 лица. А то малясь неудобно нажимать каждый раз клавишу смены вида (и хотелось бы упор на паркур :lyba: ). Ещё раз спасибо за плагин, вижу в твоём проекте потенциал, так что удачи)) :derisive:
З.Ы. мне кажется или раньше я у тя видел про то, что можно будет делать ловушки?

#57 Ссылка на это сообщение Vaan

Vaan
  • Авантюрист
  • 108 сообщений

Отправлено

Уважаемый Райзер, думаю ваш мод великолепен, ему нехватает только системы добиваний/фаталити, как в ДР и Виоленсе. Если вы и это сделаете, то вашему моду точно цены не будет. Кстати было бы любопытно не только содрать добивания с вышеуказанных модов, а сделать что то новое ( как в Мортал Комбате) например. Впрочем это не суть важно, главное сами по себе добивания с классной анимацией.

#58 Ссылка на это сообщение GoD

GoD
  • отшельник
  • 853 сообщений
  •    

Отправлено

ждем добиваний)))

_________________________________________________________________________________________________________________________________________

осторожно!!! спойлеры...


#59 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

Сейчас очень много думаю над изменением системы ударов, столкновений, градом ударов. Так же улучшил паркур, но не это главное. Я хочу бои перевести на "случайные удачи". Это когда вы можете сбить противника случайно, убить или добить случайно. Это сделает бои непредсказуемыми, интересными, и не читерными. Попробую, потом уже начну делать серьезно.

#60 Ссылка на это сообщение Vaan

Vaan
  • Авантюрист
  • 108 сообщений

Отправлено

Я хочу бои перевести на "случайные удачи" -
Самое то. Если вам удастся сделать намеченное, а также сделать что то прорывное визуально и геймплейно с "фаталити/добиваниями" - то будет бомбезно.
По добиваниям было бы здорово реализовать (отрубание головы (куда уж без него), рук, разрубание напополам, пробивание насквозь) и т.д. По моему графическая составляющая добиваний лучше у ДР 6, чем в UV2. Также от спеллов можно было бы реализовать эффекты критов (поджаривание, заморозка и т.д).



В общем жду ваш обновленный плагин, чтобы окончательно распрощаться с глючными ДР и Виоленсами. Походу Ваш мод станет самым лучшим для Обливиона вообще из боевых (если не забросите).

Я считаю что Обливион с имеющимся количеством модов Утирает Нос Скайриму, и хоть у меня комп мощнейший, но Скайрим я даже и не играю.

#61 Ссылка на это сообщение Overtus

Overtus
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

А кто какие клавиши назначает для удобства при настройке мода?




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых