Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Обновлено:
  • Просмотры: 2825
  • Автор: Filosof

 


* * * * *
0 Рейтинг

Моделирование для TES от «А» до «Я». Применение модификатора SKIN

Написано в Мар 16 2013 21:01

Сегодня мы будем рассматривать применение модификатора скин.

Начнем с простого: нарисуем скелет Biped.

Изображение

Изображение

Теперь в районе колена правой ноги нарисуем цилиндр. Он будет у нас играть роль части ноги.

Изображение

Теперь применим к нему модификатор Skin, у нас получится следующее:

Изображение

Следующим шагом мы добавим к нашей ноге (цилиндру) кости, которые будут оказывать на него влияние.

Для этого необходимо нажать кнопочку Add и в открывшемся списке выбрать необходимые кости. В моем случае это кости: Bip01 R Calf 1111, Bip01 R Thigh 11111.

Изображение

Зажмем кнопочку Edit Envelopes, чтобы приступить к редактированию.В окнах стало следующее:

Изображение

Изображение

Что же у нас имеется? Вершины поменяли цвет. Что-то появилось вокруг ноги. Что произошло?

Да собственно, ничего особенного Просто вершины поменяли цвет, показывая тем самым степень влияния кости на нее т.е. синий цвет говорит о том, что степень влияния кости равна нулю. При движении кости вершина двигаться не будет. Аналогично, если вершина красная, то это значит, что степень влияния равна 1, т.е. максимально возможное влияние кости на данную точку, при движении, соответственно, вершина будет двигаться с костью.

А что же за геометрическая фигура вокруг ноги? А это ось огибающей. Проще говоря это область оказания влияния на кость, оболочка (Envelope).

Теперь сделаем вид сбоку и посмотрим, что же у нас имеется. Середина цилиндра у нас находится на месте сгиба двух костей, соответственно влияние на вершины данной области должно быть 0,5. Что нужно для того чтобы поставить уровень влияния на 0,5. Для этого мы поставим галочку Vertices. Тем самым давая знать программе, что мы хотим выделить вершины.

Изображение

Затем выделяем в окне сбоку средние вершины. Т.е. вот так:

Изображение

Затем нам необходимо перейти в таблицу, где можно задать вес каждой вершине. Для этого нажмем кнопку Weight Table

Изображение

У нас откроется таблица. Далее внизу нам нужно в выпадающем списке выбрать пункт Выделенные вершины так как нам необходимо в таблице отображать вес именно этих вершин, а не всех! Затем я поставил везде значение 0,5.

Изображение

Изображение

И сделал тоже самое для каждого ряда вершин, только по мере удаления от центра сгиба значение должно меняться.

После проделанного я решил подвигать кость, чтобы проверить правильность распределения вершин.

Изображение

Что мы видим? Видим, что все у нас практически правильно, хотя из-за того, что я вместо нормальной модели ноги использовал цилиндр, кажется что все будто бы криво. Далее я поверх имеющегося цилиндра сделал еще один, играющий роль штанины.

Изображение

Изображение

Изображение

Теперь посмотрел, как влияет кость на вершины и исправил до следующего вида:

Изображение

Изображение

Что мы видим? Ряд вершин середины цилиндра находится немного ниже линии изгиба, поэтому, перейдя в таблицу, я установил вес вершин 0,45:

Изображение

Изображение

Далее я изогнул ногу, посмотреть, как штанина согнется правильно или есть что-то такое?

Изображение

Мы видим, что вершины, указанные стрелками имеют большой вес они должны сгибаться плавнее, так что зайдем опять в таблицу и уменьшим вес.

В целом урок закончен, всем спасибо за внимание! Желаю вам успехов!