Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Обновлено:
  • Просмотры: 12655
  • Автор: Filosof

 


* * * * *
0 Рейтинг

Моделирование для TES от «А» до «Я». Знакомство с 3Ds Max

Написано в Мар 16 2013 21:01

После открытия 3ds Max у нас открылось окно:

Главное окно программы 3Ds Max

Окно программы можно поделить на 5 основных элементов:

  1. Main Menu (Главное меню) Необходима для доступа к основным командам
  2. Main Toolbar (Главная панель инструментов) На ней находяться все основные кнопки доступа к необходимым командам.
  3. Viewports (Окна проекций) Их 4 занимают большую часть экрана собственно говоря в них то и будет проектироваться модели. Top(сверху) Left(слева) Front(спереди) Perspective (перспектива)
  4. Command Panel (Командная панель) Содержит 6 вкладок, которые содержат необходимые инструменты для операций создния и модификации обьектов. В каждой вкладке есть свитки с настройкой обьектов.
  5. Lower Interface Bar (Нижняя строка интерфейса). На ней находяться кнопки поля отображения состояния и подсказок, кнопки управления окнами проекций и воспроизведения анимации.

Меню File (Файл)

Меню File (Файл) содержит команды для работы с файлами программы 3ds Max.

Пункт меню File программы 3Ds Max

Команды этого меню позволяют делать следующее: New (Создать), Open (Открыть), Save (Сохранить) — создавать новые, открывать и сохранять существующие сцены и объекты; Open Recent (Открыть недавно использованные) — открывать ранее сохраненные сцены; Reset (Сбросить) — перезапустить сцену; XRefs — работать с ссылками на внешние объекты и сцены; Merge (Объединить) — присоединить к текущей сцене объекты из внешних файлов, Merge Animation (Объединить анимацию) —присоединить ранее сохраненную сцену или анимацию. Меню File (Файл) также содержит команды Import (Импортировать) и Export (Экспортировать), выполняющие импорт и экспорт объектов.

Команда Archive (Архивировать) позволит вам сохранить все используемые в сцене файлы в сжатом виде, например для переноса их на другой компьютер. Для просмотра статистики сцены служит команда Summary Info (Сведения), а для ввода свойств файла — команда File Properties (Свойства файла). Обе эти команды вызывают окна диалога, содержащие соответствующие сведения. Команда View Image File (Просмотр файла изображения) открывает окно диалога, в котором вы можете увидеть изображение перед загрузкой файла. Команда выхода из программы Exit (Выход) завершает список меню File (Файл).

Команда Archive (Архивировать) позволит вам сохранить все используемые в сцене файлы в сжатом виде, например для переноса их на другой компьютер. Для просмотра статистики сцены служит команда Summary Info (Сведения), а для ввода свойств файла — команда File Properties (Свойства файла). Обе эти команды вызывают окна диалога, содержащие соответствующие сведения. Команда View Image File (Просмотр файла изображения) открывает окно диалога, в котором вы можете увидеть изображение перед загрузкой файла. Команда выхода из программы Exit (Выход) завершает список меню File (Файл).

Меню Edit (Правка)

Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам Undo (Отменить) и Redo (Повторить), которые позволяют, соответственно, отменять и повторять выполненные операции.

Пункт меню Edit

При помощи команды Hold (Зафиксировать) можно обезопасить себя от сбоя программы, сохранив сцену в буфер. Эту команду желательно также использовать перед выполнением действия, для которого не предусмотрена возможность отмены. Затем в любое время вы сможете восстановить сцену, выполнив команду Fetch (Выбрать). Меню Edit (Правка) содержит также команду Delete (Удалить), которая удаляет выделенные объекты сцены. Команда Clone (Клонировать) вызывает окно диалога Clone Options (Параметры клонирования) для создания копий объектов.

В средней части меню Edit (Правка) расположены команды выделения объектов —Select All (Выделить все), Select None (Снять выделение), Select Invert (Обратить выделение). Команда Select By (Выделить по) содержит подменю: Color (Цвету) и Name (Имени). При выборе второго варианта открывается окно Select Objects (Выбор объектов), которое также можно вызвать, нажав клавишу Н. В этом окне можно выделять объекты сцены по именам из списка, находящегося в левой части окна. Для фильтрации списка объектов служат настройки области List Types (Типы списка). Можно также сортировать список и настраивать режим отображения.

С помощью команды Region (Область) меню Edit (Правка) вы можете указать тип области выделения и форму выделяющей рамки. Команда Edit Named Selection Sets (Редактировать название выделенной области) открывает окно, в котором легко можно выделять, редактировать и переименовывать созданные наборы объектов сцены. При выборе команды Object Properties (Свойства объекта) появляется окно, содержащее все свойства выделенного объекта.

Меню Tools (Инструменты)

Меню Tools (Инструменты) позволяет преобразовывать объекты различными способами. Почти все команды этого меню вызывают «плавающие» окна или окна диалога.

Пункт меню Tools

Команда Transform Type-In (Ввод значений преобразования), которая вызывается также «горячей» клавишей F12, открывает окно диалога Transform Type-In (Ввод значений преобразования). В нем можно вводить абсолютные или относительные значения для перемещения, поворота или масштабирования объекта в зависимости от выбранного вида преобразования. Например, если вы на панели инструментов выбралиSelect and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), то при использовании этой команды откроется окно диалога Scale Transform Type-In (Ввод значений масштабирования).

Если выбрать команду Selection Floater («Плавающее» окно выделения), расположенную в меню Tools (Инструменты), то откроется одноименное окно. Оно аналогично окну диалога, которое появляется при выполнении команды Edit • Select By • Name (Правка • Выделить по • Имени). В этом окне можно выделять объекты сцены, фильтруя и сортируя их по разным признакам.

Команда Display Floater («Плавающее» окно отображения) вызывает одноименное окно, при помощи которого можно скрывать (настройки области Hide (Спрятать)),фиксировать (Freeze (Фиксировать)) объекты, а также устанавливать свойства их отображения (Object Level (Уровень объекта)).

При выборе команды Layer Manager (Управление слоями) появляется «плавающее» окно, позволяющее создавать и удалять слои, управлять их свойствами, а также перемещать объекты в пределах различных слоев и получать доступ к их свойствам. Команда Light Lister (Список источников света) открывает «плавающее» окно с основными настройками всех источников света, находящихся в сцене. Оно позволяет изменять значения параметра Multiplier (Яркость), задавать возможность отбрасывания тени, управлять включением/выключением и другими параметрами светильников.

Команда Manage Scene States (Управление состоянием сцены) (появилась в версии 3ds Max 8) позволяет записывать информацию о состоянии сцены (объекты, слои, материалы, камеры и свет) в файл с возможностью сохранения и последующего восстановления.

Если выбрать команду Mirror (Зеркальное отображение), то появится окно диалога, позволяющее создавать симметричные копии объектов относительно выбранных осей координат. Здесь же можно задать тип создаваемых при копировании объектов: No Clone (He копировать), Сору (Независимая копия объекта), Instance (Привязка) и Reference (Подчинение). Команда Array (Массив) вызывает одноименное окно диалога, в котором можно создавать дубликаты выделенного объекта (или группы выделенных объектов), равномерно распределяя их в пространстве. Массив создается из выделенного объекта путем применения заданной комбинации преобразований (перемещения, поворота и масштабирования) с учетом системы координат и центра преобразования. Массивы могут быть одномерными (размещенными вдоль одного направления), двумерными (расположенными в двух направлениях) и трехмерными (расположенными в трех направлениях). Чтобы оперативно просматривать результат настроек, выполненных в окне Array (Массив), необходимо нажать кнопку Preview (Просмотр).

Чтобы выровнять объекты относительно друг друга, необходимо выделить один из них, выбрать команду Align (Выравнивание) (или нажать сочетание клавиш Ctrl+A) и щелкнуть на втором объекте. Откроется окно диалога Align Selection (Выравнивание выделенных объектов), которое позволяет выравнивать объекты с использованием осей координат, характерных точек объектов относительно масштаба и ориентации локальных систем координат.

Команда Quick Align (Быстрое выравнивание) не имеет предварительных настроек и выравнивает выделенный объект относительно целевого, используя перемещение опорной точки выделенного объекта в опорную точку целевого.

Команда Snapshot (Снимок) позволяет создавать копии как единичного объекта в текущем кадре, так и набора клонов в определенные промежутки времени анимации с заданным количеством копий. При выборе команды Spacing Tool (Распределение) появляется одноименное окно диалога, в котором можно задать параметры распределения объектов для создания дубликатов выделенного объекта или совокупности выделенных объектов, выбрав из списка способ распределения и задав кривую траектории или начальную и конечную точки линии распределения. Здесь можно также указать тип объектов, получаемых при копировании и способ прикрепления дубликатов к линии пути.

Команда Clone and Align (Клонирование и выравнивание) позволяет создавать копии объектов с одновременным выравниванием копии относительно целевого объекта. При использовании данной команды можно выбрать более одного целевого объекта (из списка или просто щелкнуть на нем в окне проекции), что позволяет создавать соответствующее количество копий, позиционированных в пространстве относительно этих объектов. Свиток Align Parameters (Параметры выравнивания) позволяет задавать параметры положения и выравнивания в пространстве копий выделенных объектов, а свиток настроек Clone Parameters (Параметры клонирования) — тип объектов, создаваемых при дублировании.Команда Normal Align (Выровнять нормаль), для выполнения которой также можно нажать сочетание клавиш Alt+N, позволяет выровнять выделенный объект, совместив его заданную нормаль с указанной нормалью целевого объекта. После указания нормалей выделенного и целевого объекта появляется окно диалога, в котором можно из менить положение и ориентацию выделенного объекта относительно целевого.

При помощи команды Align Camera (Выровнять камеру) можно выровнять камеру относительно нормали выбранной грани. В результате направление линии визирования камеры изменяется так, что плоскость окна проекции выбранной камеры становится параллельной выбранной грани целевого объекта.

Команда Align to View (Выровнять по проекции) позволяет выровнять локальные оси выделенного объекта (или совокупности объектов) относительно оси Z активного окна проекции. В открытом окне диалога Align to View (Выровнять по проекции) можно задать ось локальной системы координат объекта, которая будет выровнена в направлении Z системы координат активного окна проекции. Используя команду Place Highlight (Поместить блик), можно точно разместить на поверхности выделенного объекта блик от источника света или отражение другого объекта. Для этого программа поворачивает целевой объект так, чтобы он был ориентирован в направлении указанной нормали выделенного объекта.

Команда Isolate Selection (Изолировать выделение), для выполнения которой можно также нажать сочетание клавиш Alt+Q, позволяет спрятать все объекты сцены, за исключением выделенного. Это позволяет освободить ресурсы компьютера и упростить для моделирования отображение сцены в окнах проекций. При переходе в данный режим открывается «плавающая» панель с кнопкой Exit Isolation Mode (Выход из режима изолированного выделения), щелкнув на которой, вы можете покинуть режим изолированного выделения.

При выборе команды Rename Objects (Переименовать объекты) появляется «плавающее» окно, в котором можно одновременно изменить имена нескольких объектов. Для изменения имени выделенных объектов используется основное имя, к которому может быть добавлена приставка, окончание или номер. Полученные таким образом новые имена могут быть присвоены объектам, выделенным в окнах проекций или выбранным из списка окна диалога Pick Object to Rename (Выбрать объекты для переименования).

Команды Assign Vertex Colors (Назначить вершинам цвет), Color Clipboard (Буфер обмена с цветом) и Camera Match (Горизонт камеры) открывают и выделяют соответствующие утилиты, находящиеся на вкладке Utilities (Утилиты) командной панели. При помощи команд Grab Viewport (Снимок окна проекции) можно скопировать изображение активного окна проекции и отобразить его в окне визуализации с возможностью последующего сохранения. Используя команду Measure Distance (Измерить расстояние), можно измерить расстояние между двумя точками, указанными в окне проекции. Команда Channel Info (Канал информации) открывает окно диалога Map Channel Info (Карта каналов информации), которое позволяет манипулировать данными каналов, часто используемых разработчиками игр. Окно содержит значительное количество информации, например, об имени объекта, его идентификаторе, имени каналов, количестве вершин, граней, а также размере. При помощи этого окна вы можете быстро определить, какой канал использует больше всего места и исключить его.

Меню Group (Группировка)

Команды меню Group (Группировка) позволяют контролировать создание, редактирование и разрушение именованных групп объектов.

Пункт меню Groop

Сгруппированные объекты действуют как единый объект, что позволяет одновременно манипулировать всеми объединенными в группу объектами. После выделения объектов сцены, которые нужно сгруппировать, и выполнения команды Group (Группировать) из меню Group (Группировка) откроется окно диалога с единственным параметром — текстовым полем для ввода имени группы. В число объектов, выделенных для группировки, могут также входить другие группы. Команда Ungroup (Разгруппировать) является обратной по отношению к Group (Группировать) и разгруппировывает объекты, составляющие группу. При этом вложенные группы не удаляются, но преобразования, примененные к группе, теряются. При помощи команды Open (Открыть) можно открыть доступ к объектам, находящимся в группе, для их преобразований или применения к ним модификаторов, которые не должны затрагивать остальных членов группы. После внесения изменений группу необходимо закрыть. Для закрытия группы необходимо выделить один из объектов, входящих в группу, и щелкнуть на строке команды Close (Закрыть), находящейся в меню Group (Группировка). Команда Attach (Присоединить) позволяет присоединить выделенный объект к группе (доступна при наличии выделенного объекта и группы). Противоположной по отношению к этой команде является команда Detach (Отделить), позволяющая выделить объект в открытой группе и вывести его из группы, сделав самостоятельным объектом. Команда Explode (Разрушить) аналогична команде Ungroup (Разгруппировать) и отличается только тем, что кроме выделенной группы удаляются и все вложенные в нее группы. Подменю команды Assembly (Сборка) содержит те же команды, что и меню Group (Группировка), с той лишь разницей, что когда вы создаете сборку, программа включает в нее специальный тип вспомогательного объекта — head object (Главный объект).

Меню Views (Вид)

Меню Views (Вид) содержит команды, относящиеся к окнам проекций и позволяющие при этом управлять всеми аспектами отображения.

Пункт меню Views

Для отмены изменений режимов отображения в активном окне проекции применяется команда Undo View Change (Отменить изменение в окне проекции), для выполнения которой можно также нажать сочетание клавиш Shift+Z. В частности, эта команда отменяет такие изменения в окнах проекций как прокрутка и масштабирование. Команда Redo View Change (Повторить изменение в окне проекции) применяется для повторения отмененного изменения состояния активного окна проекции, то есть для возврата к предыдущему состоянию.

Команда Save Active... View (Сохранить активную проекцию вида) позволяет сохранить в буфер программы состояние окна активной проекции. Одновременно в буфере может храниться до восьми различных проекций.

Для восстановления сохраненного режима отображения в активном окне проекции применяется команда Restore Active... View (Восстановить активную проекцию). При этом наименование проекции, допускающей восстановление, включается в название команды. Команда Grids (Координатные сетки) открывает доступ к подменю, содержащему следующие команды: Show Home Grid (Показать исходную сетку), Activate Home Grid (Активизировать исходную сетку), Activate Grid Object (Активизировать объектсетку) и Align Grid to View (Выровнять сетку в окне проекции). Все эти команды призваны облегчить моделирование объектов и используются в качестве конструкционных плоскостей, на которых строятся объекты. Команда Viewport Background (Фон окна проекции), для выполнения которой можно также нажать сочетание клавиш Alt+B, открывает окно диалога, позволяющее загрузить в качестве фона любого окна проекции растровое изображение или анимацию. Такие изображения облегчают процесс моделирования или согласование объектов сцены с визуализируемыми изображениями с использованием фона. Команда Update Background Image (Обновить изображение фона) применяется для обновления изображения фона в окне проекции после внесения изменения в растровое изображение или анимацию, использованную в качестве фона. Для восстановления положения и исходного масштаба изображения фона после примененных к нему преобразований служит команда Reset Background Transform (Восстановить преобразованный фон).Команда Show Transform Gizmo (Показать контейнер преобразования) включает и выключает показ значков векторов координатных осей выделенных объектов во всех окнах проекций. При помощи команды Show Ghosting (Показывать двойников) можно включить и выключить режим отображения двойников в окнах проекций для анимируемых объектов. При включенном режиме отображается позиция выделенного объекта в нескольких кадрах до и (или) после текущего кадра. Команда Show Key Times (Показывать время ключевых кадров) включает и выклю-

чает режим отображения моментов времени, соответствующих ключевым кадрам анимации вдоль траектории пути, где эти ключевые кадры расположены. Используя команду Shade Selected (Тонировать выделенные объекты), можно включить и выключить режим тонированной раскраски выделенных объектов во всех окнах проекций. Такой режим позволяет ускорить прорисовку объектов в окнах проекций, позволяя отображать выделенный объект в тонированном виде. Команда Show Dependencies (Показывать зависимости) включает и выключает режим автоматического выделения объектов сцены, которые связаны или являются экземплярами выделенного объекта сцены.Команда Create Camera From View (Создать камеру из окна проекции), для выполнения которой можно также нажать сочетание клавиш Ctrl+C, позволяет создать камеру и позиционировать ее по активному окну проекции.

Используя команду Add Default Lights to Scene (Включить в сцену исходные источники света), можно конвертировать исходное освещение в объекты сцены категории Lights (Источники света). Эта команда позволяет создавать начальное освещение с возможностью последующего изменения его параметров. Команда Redraw All Views (Перерисовать все окна проекций) обновляет изображение во всех окнах проекций. Необходимость такой перерисовки возникает в результате модификации или редактирования объектов сцены, при которых линии объектов оказываются прорисованными не полностью. Команда Activate All Maps (Активизировать все карты текстур) включает показ текстур для всех материалов сцены, а команда Deactivate All Maps (Деактивизировать все карты текстур) выключает его. При помощи команды Update During Spinner Drag (Перерисовать при перетаскивании счетчиков) можно включить и выключить режим перерисовывания изображения в окнах проекций при изменениях значений в счетчиках, выполняемых при помощи мыши.

Команда Adaptive Degradation (Адаптивная деградация) позволяет оптимизировать скорость воспроизведения анимации в окнах проекций. На практике это выглядит так: воспроизведение анимации в тонированном режиме будет происходить до тех пор, пока скорость не упадет ниже установленного порогового значения, после чего 3ds Max понижает качество тонирования до следующего уровня для повышения скорости воспроизведения и т. д. Используя команду Object Display Culling (Выбраковка отображения объектов), можно повысить скорость перерисовки и навигации в окнах проекций больших сцен за счет скрытия менее значимых объектов сцены. Команда Expert Mode (Экспертный режим) максимально увеличивает окна проекций, убирая с экрана меню, панель инструментов, командную панель, строки состояния и подсказки, кнопки управления анимацией и т. д. В данном режиме управлять программой можно только при помощи клавиатурных комбинаций.

Меню Create (Создание)

Пункт меню Create

Меню Create (Создание) содержит команды быстрого создания объектов без использования командной панели. При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта.

Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. В их число входят: Plane (Плоскость), Box (Параллелепипед), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Top), Pyramid (Пирамида), Teapot (Чайник).

Категория Extended Primitives (Улучшенные примитивы) содержит более сложные по форме параметрические объекты, такие, как Hedra (Многогранник), Torus Knot (Тороидальный узел), Chamfer Box (Параллелепипед с фаской), Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), Oil Tank (Цистерна), Capsule (Капсула), Spindle (Веретено), L-Extrusion (L-тело экструзии), Gengon (Многогранная призма), C-Extrusion (С-тело экструзии), RingWave (Круговая волна), Hose (Рукав), Prizm (Призма).

В категорию АЕС Objects (Архитектурные объекты) входят параметрические объекты, применяемые для построения архитектурных моделей. Эти объекты позволяют существенно ускорить процесс моделирования зданий, интерьеров и экстерьеров. В число архитектурных объектов входят: Folliage (Растительность), Railing (Перила), Wall (Стена), Doors (Двери), Stairs (Лестница), Windows (Окна).

Категория Compound (Составные) объединяет объекты, составленные из двух и более геометрических моделей или форм. Использование составных объектов позволяет более эффективно создавать сложные модели органического происхождения Элементы интерфейса (например, машиностроительные детали). В эту категорию входят Morph (Морфинговые), Scatter (Распределенные), Conform (Согласованные), Connect (Соединенные), BlobMesh (Капля), ShapeMerge (Слитые с формой), Boolean (Булев), Terrain (Рельеф), Loft (Лофтинговые), Mesher (Сеточные).

В категории Particles (Частицы) представлены такие типы систем частиц, как Spray (Брызги), Snow (Снег), Blizzard (Метель), РАггау (Массив частиц), PCloud (Облако частиц), Super Spray (Супербрызги). Категория Patch Grids (Сетки патчей) представлена двумя командами создания типов сетки: Quad Patch (Четырехугольный патч) и Tri Patch (Треугольный патч). При помощи сетки патчей можно создавать сглаженные поверхности за счет изменения управляющих вершин поверхности патча.

Категория NURBS1 объединяет инструменты создания поверхностей двух типов: CV Surface (CV-поверхность) и Point Surface (Точечная поверхность), а также построения кривых: CV Curve (CV-кривая) и Point Curve (Точечная кривая). В категории Dynamics (Динамика) содержатся динамические объекты Damper (Амортизатор) и Spring (Пружина), которые имитируют действие сил давления или упругости при моделировании анимации с учетом динамики взаимодействия объектов сцены.

Категория Shapes (Формы) объединяет сплайны различных типов: Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Section (Сечение), Arc (Дуга), Circle (Круг), Donut (Кольцо), Ellipse (Эллипс), Helix (Спираль), NGon (Многоугольник), Star (Звезда) и Text (Текст). Основное предназначение сплайнов — служить заготовками для создания трехмерных объектов и линий, обозначающих траекторию анимации. В 3ds Max 8 появилась новая категория объектов форм — Extended Shapes (Улучшенные формы). Эта категория объединяет такие объекты, как WRectangle (W-прямоугольник), Channel (Канал), Angle (Угол), Tee (Т-образная форма) и Wide Flange (Широкий фланец).

В категории Lights (Источники света) объединены различные типы источников света, которые могут быть использованы в сцене. Она содержит следующие подкатегории: Standard Lights (Стандартные источники света) и Photometric Lights (Фотометрические источники света), а также Daylight System (Система дневного освещения).

Категория Cameras (Камеры) представлена камерами двух типов: Free Camera (Свободная камера) и Target Camera (Нацеленная камера). Здесь же находится команда создания камеры из окна проекции Create Camera From View (Создать камеру из окна проекции).

В категории Helpers (Вспомогательные объекты) содержатся вспомогательные объекты различных типов, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения моделирования или анимации. В эту категорию входят: Dummy (Пустышка), Grid (Координатная сетка), Point (Точка), Таре Masure (Рулетка), Protractor (Угломер), Compass (Компас) и др.

Категория SpaceWarps (Объемные деформации) представлена пятью разновидностями объемных деформаций: Forces (Сила), Deflectors (Отражатели), Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия), Modifier-Based (На базе модификаторов) и Particles & Dynamics (Частицы и динамика). Каждая разновидность объединяет однотипные объемные деформации, например в Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) входят FFD(Box) (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), Wave (Волна), Bomb (Бомба) и т. д.

В категорию Systems (Дополнительные инструменты) входят Bones IK Chain (Цепочки костей), Daylight System (Система дневного освещения), Ring Array (Хоровод) и Biped (Двуногий).

Меню Modifiers (Модификаторы)

Меню Modifiers (Модификаторы) позволяет назначать модификаторы, не переходя на вкладку Modify (Изменение) командной панели.

Пункт меню Modifiers

Перед присвоением параметрическому объекту модификатора, необходимо выделить сам объект, к которому нужно применить модификатор. При этом в меню будут активны только те модификаторы, которые могут быть применены к данному примитиву. После выделения модификатора в меню Modifiers (Модификаторы) автоматически откроется панель, на которой вы можете изменить параметры выбранного модификатора.

Модификаторы, представленные в меню Modifiers (Модификаторы), объединены в 14 категорий.

Категория Selection (Выделение) содержит модификаторы, позволяющие выделять объекты или подобъекты, чтобы потом применять другие модификаторы только к выделению. К модификаторам выделения относятся: Mesh Select (Выделение поверхности), Poly Select (Выделение полигонов), Patch Select (Выделение патчей), Spline Select (Выделение сплайна), Volume Select .(Объемное выделение), FFD Select (Выделение свободной формы деформации), Select By Channel (Выделение по каналу).

В категории Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) представленымодификаторы редактирования сплайнов и патчей: Edit Patch (Редактированиепатчей), Edit Spline (Редактирование сплайна), Cross Section (Поперечное сечение), Surface (Поверхность), Delete Patch (Удалить патч), Delete Spline (Удалить сплайн), Lathe (Вращение вокруг оси), Normalize Spline (Нормализовать сплайн), Fillet/Chamfer (Закругление/фаска), Trim/Extend (Обрезать/расширить), Renderable Spline Modifer (Модификатор визуализации сплайна). Кроме того, в 3ds Max 8 категория

Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) дополнилась модификатором Sweep (Шаблон), который позволяет выполнять лофтинг профилей вдоль линий, импортированных из AutoCAD, или кривых 3ds Max, и при этом использовать предустановленные формы. В отличие от модификатора Loft (Лофтинговые), при помощи модификатор Sweep (Шаблон) можно применять в качестве формы пути кривые, имеющие разывы.

Модификаторы категории Mesh Editing (Редактирование поверхности) применяются для редактирования сетчатых оболочек объектов. К модификаторам данной категории относятся: Cap Holes (Накрытие отверстий), Delete Mesh (Удалить поверхность), Edit Mesh (Редактирование поверхности), Edit Normals (Редактирование нормалей), Edit Poly (Редактирование полигонов), Extrude (Выдавливание), Face Extrude (Выдавливание граней), MultiRes (Множественное разрешение), Normal Modifier (Модификатор нормалей), Optimize (Оптимизация), Smooth (Сглаживание), STL Check (STL-тест), Symmetry (Симметрия), Tessellate (Разбиение), Vertex Paint (Раскраска вершин), Vertex Weld (Слияние вершин).

Категория Conversion (Замена) представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой: Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность), Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность), Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность).

Категория Animation (Анимация) содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации. В их число входят модификаторы Skin (Оболочка), Morpher (Морфинг), Flex (Гибкость), Melt (Таяние), Patch Deform (Деформация по патчу), Path Deform (Деформация по траектории), Surf Deform (Деформация по поверхности).

В 3ds Max 8 в меню Modifiers (Модификаторы) добавилась категория Cloth (Ткань), содержащая два модификатора: Cloth (Ткань) и Garment Maker (Моделирование одежды). С помощью обоих модификаторов можно моделировать ткань. При этом модификаторы позволяют создавать поверхности выкроек, расчитывать динамику, учитывая пересечения с поверхностью, интерактивно управлять поведением ткани и т. д.

Еще одна новая категория меню Modifiers (Модификаторы) 3ds Max 8 — Hair and Fur (Волосы и мех). Она позволяет создавать прически при помощи «расчески» для сложных контуров, моделировать завивку, хвостики и «пучки». Кроме того, возможно использование динамики волос — наследование инерции от движения кожи или других поверхностей.

В категорию UV Coordinates (UV координаты) вошли модификаторы, связанные с наложением, редактированием и использованием проекционных координат: UVW Map (UVW-проекция), Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию), Camera Map (Проекция камеры), Projection (Проекция) и т. д.

Категория Cache Tools (Инструменты кэширования) представлена двумя однотипными модификаторами: Point Cache (Точка кэша) и модификатором глобального пространства Point Cache (WSM) (Точка кэша (WSM)).

В категорию Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) вошли три модификатора, относящиеся к поверхностям с разбиением: TurboSmooth (Быстрое сглаживание), MeshSmooth (Сглаженная поверхность) и HSDS Modifier (HSDS-модификатор).

Категория Free Form Deformers (Произвольные деформации) представлена пятью модификаторами: FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), FFD 3x3x3 (Произвольная деформация 3x3x3), FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4), FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)).

В категории Parametric Deformers (Параметрические деформации) объединены 22 модификатора, предназначенные для работы с пространством объекта. В их число входят следующие модификаторы: Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скручивание), Noise (Шум), Stretch (Растягивание), Squeeze (Сдавливание), Push (Выталкивание), Relax (Ослабление), Ripple (Рябь), Wave (Волна), Skew (Перекос), Slice (Срез), Shell (Раковина), Spherify (Шарообразность), Affect Region (Воздействовать на область), Lattice (Решетка), Mirror (Зеркальное отображение), Displace (Смещение), XForm (Преобразование), Preserve (Хранение), Substitute (Замена) и Physique (Телосложение).

Категория Surface (Поверхность) представлена четырьмя модификаторами: Material (Материал), Material By Element (Материал по элементу), Disp Approx (Аппроксимация смещения) и Displace Mesh (WSM) (Смещение поверхности (WSM)).

Категория NURBS Editing (Редактирование NURBS-объектов) включает три модификатора, предназначенных для редактирования NURBS-объектов. В их числовходят Surface Select (Выделение поверхности), Surf Deform (Деформация поверхности) и Disp Approx (Аппроксимация смещения).

В категорию Radiosity (Диффузное отражение) вошло два модификатора: Subdivide (WSM) (Разбиение (WSM)) и Subdivide (Разбиение).

Последняя категория меню Modifiers (Модификаторы) — Cameras (Камеры) — состоит из одного модификатора Camera Correction (Корректирование камеры).

Меню Character (Персонаж)

Меню Character (Персонаж) позволяет создавать любые существа и работать с ними.

Пункт меню Character

Команды Create Character (Создать персонаж) и Destroy Character (Разрушить персонаж) добавляют и, соответственно, удаляют персонаж из сцены. Используя команды Lock (Блокировать) и Unlock (Разблокировать), можно блокировать и разблокировать свободное перемещение объектов. Команды Insert Character (Вставить персонаж) и Save Character (Сохранить персонаж) позволяют сохранить персонаж как отдельный объект, а затем вставить его в другую сцену. При выборе команды Bone Tools (Инструменты костей) открывается окно диалога, позволяющее редактировать базовую систему костей. Кроме костей персонажи обладают оболочкой. За ее создание отвечают команды Set Skin Pose (Установить вид оболочки), Assume Skin Pose (Присвоить оболочку) и Skin Pose Mode (Режим вида оболочки).

Меню reactor

Меню reactor содержит все необходимые команды для создания симуляции физических реакций.

Пункт меню reactor

Категория Create Object (Создать объект) содержит 21 команду, позволяющую создать объект модуля reactor. Среди них Rigid Body Collection (Коллекция твердых тел), Cloth Collection (Коллекция тканей), Soft Body Collection (Коллекция мягких тел), Rope Collection (Коллекция веревок), Wind (Ветер), Water (Вода), Constraints Solver (Решатель ограничений), Car-Wheel Constraint (Ограничение автомобильного колеса) и др.

В категорию Apply Modifier (Применить модификатор) включены три модификатора: Cloth Modifier (Модификатор тканей), Soft Body Modifier (Модификатор мягких тел), Rope Modifier (Модификатор веревок). Команда Open Property Editor (Открыть редактор свойств) открывает «плавающее» окно, в котором можно редактировать свойства объектов модуля reactor.

Категория Utilities (Утилиты) содержит семь команд, четыре из которых относятся к редактированию ключевых кадров анимации: Analyze World (Проанализировать мир), Convexity Test (Тест на выпуклость), View Stored Collisions (Показать сохраненные столкновения), Reduce Keys (Selection) (Преобразовать ключи (выделенные)), Reduce Keys (All) (Преобразовать ключи (все)), Delete Keys (Selection) (Удалить ключи (выделенные)), Delete Keys (All) (Удалить ключи (все)). Команда Preview Animation (Просмотр анимации) позволяет предварительно просмотреть анимацию в окне Real-Time Preview (Просмотр в режиме реального времени). Команда Create Animation (Создать анимацию) создает анимацию на основе объектов модуля reactor, присутствующих в сцене, и их настроек.

Меню Animation (Анимация)

Меню Animation (Анимация) содержит множество команд, предназначенных для создания и управления анимацией сцены.

Пункт меню Animation

Категория IK Solvers (IK-решатель) содержит четыре команды для создания решателей (вспомогательных объектов, которые управляют положением и поворотом связей и цепочек (например, костей) в инверсной кинематике): HI Solver (HI-решатель), HD Solver (HD-решатель), IK Limb Solver (IK-решатель конечностей) и SplinelK Solver (Сплайновый IK-решатель).

В категории Constraints (Ограничения) содержится семь команд для создания контроллеров ограничения анимации объектов: Attachment Constraint (Ограничение по привязке), Surface Constraint (Ограничение по поверхности), Path Constraint (Ограничение по пути), Position Constraint (Ограничение по положению), Link Constraint (Ограничение по связи), LookAt Constraint (Ограничение по линии взгляда), Orientation Constraint (Ограничение по повороту).

Категория Transform Controllers (Контроллеры преобразования) содержит три контроллера преобразования: Link Constraint (Ограничение по связи), Position/Rotation/Scale (Положение/вращение/масштабирование) и Script (Сценарий).

В категории Position Controllers (Контроллеры положения) содержится 15 контроллеров, среди которых Audio (Аудио), Bezier (Безье), Linear (Линейный), Noise (Шум), Script (Сценарий), Path Constraint (Ограничение по пути), Position Constraint (Ограничение по положению), Surface Constraint (Ограничение по поверхности) и др.

Категория Rotation Controllers (Контроллеры вращения) содержит 11 контроллеров, в том числе Audio (Аудио), Linear (Линейный), Noise (Шум), Script (Сценарий), Smooth (Сглаживание), LookAt Constraint (Ограничение по линии взгляда), OrientationConstraint (Ограничение по повороту).

В категории Scale Controllers (Контроллеры масштабирования) содержится 10 контроллеров, среди которых Audio (Аудио), Bezier (Безье), Expression (Выражения), Linear (Линейный), Noise (Шум), Script (Сценарий). Команды Parameter Editor (Редактор параметров) и Parameter Collector (Коллектор параметров) открывают окна диалога, в которых содержатся анимируемые параметры и средства управления ими. Редактор параметров позволяет присваивать заказные атрибуты объектам, модификаторам, материалам и анимационным роликам.

В категории Wire Parameters (Параметры связей) содержатся две команды: Wire Parameters (Параметры связей) и Parameter Wire Dialog (Окно диалога параметров связей), позволяющие назначить связи и редактировать параметры взаимодействия связанных объектов. Команда Reaction Manager (Менеджер влияния) открывает одноименное окно диалога, в котором можно присваивать и настраивать Reaction Controllers (Контроллеры влияния), добавлять и удалять управления и зависимости, редактировать кривые графов и выполнять многое другое.

Три следующие команды меню Animation (Анимация) — Make Preview (Создать просмотр), View Preview (Запустить просмотр) и Rename Preview (Переименовать просмотр) — позволяют увидеть и оценить анимацию, сохранив ее во временном буфере, за счет визуализации активного окна проекции до выполнения полной визуализации. Впоследствии эту анимацию можно переименовать и сохранить.

В 3ds Max 8 появилась новая команда меню Toggle Limits (Переключить ограничители), которая позволяет включать либо выключать использование контроллеров ограничений.

Завершает группу команда Delete Animation (Удалить анимацию), удаляющая ключи анимации выделенного объекта.

Меню Graph Editors (Графические редакторы)

Меню Graph Editors (Графические редакторы) содержит команды для работы с графическими редакторами программы 3ds Max 8.

Пункт меню Graph Editors

В верхней части данного меню находятся две однотипные команды: Track View —Curve Editor (Редактор треков — редактор кривых) и Track View — Dope Sheet (Редактор треков — таблица структуры).

Команда New Track View (Новое окно редактора треков) открывает дополнительное окно Graph Editors (Графические редакторы).

С помощью команды Delete Track View (Удалить окно редактора треков) можно удалить закрытые окна Curve Editor (Редактор кривых) и Dope Sheet (Таблица структуры).

Команда Saved Track Views (Сохраненные окна редактора треков) позволяет получить доступ к закрытым окнам просмотра треков.

При выборе команды New Schematic View (Новое окно редактора структуры) открывается окно просмотра структуры трехмерной сцены в виде графа, представляющего собой совокупность узлов и ветвей.

Команда Delete Schematic View (Удалить окно редактора структуры) позволяет удалять закрытые окна просмотра структуры.

Используя команду Saved Schematic View (Сохраненные окна редактора структуры), можно получить доступ к закрытым окнам просмотра структуры.

Команда Particle View (Представление частиц) открывает одноименное окно диалога, позволяющее контролировать взаимодействие систем частиц в сцене.

Завершает меню анимации новая команда Motion Mixer (Смешивание анимации), которая появилась в 3ds Max 8. Она вызывает одноименное окно, с помощью которого можно, например, редактировать анимацию объектов модуля Character Studio.

Меню Rendering (Визуализация)

Меню Rendering (Визуализация) содержит команды, используемые для окончательной визуализации сцены.

Пункт меню Rendering

Команда Render (Визуализация), которую также можно выполнить нажатием клавиши F10, открывает окно диалога Render Scene (Визуализация сцены). В данном окне можно установить выходные параметры изображения, номера кадров для визуализации, параметры сглаживания, окно проекции, из которого будет проводиться визуализация, а также выбрать модуль для визуализации и выполнить некоторые другие настройки.

При выборе команды Environment (Окружающая среда) появляется окно диалога Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), в котором настраиваются такие параметры, как цвет фона или фоновое изображение, глобальное освещение и атмосферные эффекты.

Команда Effects (Эффекты) аналогично предыдущей команде вызывает окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), но с открытой вкладкой Effects (Эффекты).

Категория Advanced Lighting (Дополнительное освещение) содержит команды, открывающие окно диалога с настройками дополнительного освещения. В число команд входят: Light Tracer (Трассировка лучей), Radiosity (Диффузное отражение), Exposure Control (Контроль экспозиции) И Lighting Analysis (Анализ освещения).

Команда Render To Texture (Визуализация на текстуру) открывает окно диалога, в котором можно задать параметры для визуализации текстуры с использованием освещения теней и т. д.

Команда Batch Render (Пакетная визуализация) (появилась в 3ds Max 8) позволяет визуализировать последовательность изображений с разных углов просмотра (камер) с возможностью изменения настроек в промежуточных видах.

При выборе команды Raytracer Settings (Установки трассировки) открывается окно Render Scene (Визуализация сцены) на вкладке Raytracer (Трассировка). В нем можно изменить глобальные параметры трассировки лучей.

Команда Raytrace Global Include/Exclude (Глобальное включение/выключение трассировки) вызывает окно диалога, в котором можно произвольно включать либо выключать объекты из просчетов трассировки лучей.

Используя команду mental ray Message Window (Окно сообщения mental ray), можно вызвать окно, в котором выводятся сообщения модуля визуализации mental ray. При выборе команды ActiveShade Floater («Плавающее» окно активного тонирования) появляется окно, аналогичное Rendered Frame Window (Окно визуализированных кадров), с той лишь разницей, что здесь вы можете увидеть визуализацию всех преобразований, выполненных в окне проекции.

Команда ActiveShade Viewport (Окно активного тонирования) аналогична предыдущей, но в качестве окна визуализации используется окно проекции.

При помощи команды Material Editor (Редактор материалов), которая выполняется также нажатием клавиши М, можно открыть окно редактора материалов, позволяющее создавать и редактировать материалы сцены.

Команда Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) открывает окно диалога, предназначенное для просмотра и выбора материалов или текстурных карт.

Используя команду Video Post (Видеомонтаж), можно открыть окно работы с программным модулем Video Post (Видеомонтаж), позволяющим добавить изображениям специальные графические эффекты.

Команда Show Last Rendering (Показать последнюю визуализацию) вызывает окно с изображением последней выполненной визуализации.

При помощи команды Panorama Exporter (Экспортер панорамы) можно визуализировать панорамные сцены.

Команда Print Size Wizard (Мастер печати) открывает окно диалога, помогающее настроить размер визуализируемого изображения для печати.

С помощью команды RAM Player (RAM-проигрыватель) можно воспроизводить различные изображения и анимацию.

Меню Customize (Настройка)

Меню Customize (Настройка) объединяет команды, служащие для изменения, сохранения и загрузки пользовательских настроек интерфейса программы, включая единицы измерения, привязки и т. п.

Пункт меню Customize

При выборе команды Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса) открывается одноименное окно диалога, содержащее пять вкладок: для настройки сочетаний клавиш, панелей инструментов, контекстных меню, меню и цвета.

Команды Save Custom UI Scheme (Сохранить схему пользовательского интерфейса) и Load Custom UI Scheme (Загрузить заказную схему пользовательского интерфейса) позволяют сохранить изменения, внесенные в настройки интерфейса, в отдельные файлы и загрузить их.

С помощью команды Revert to Startup Layout (Вернуться к установкам по умолчанию) можно загрузить настройки программы, заданные по умолчанию.

При случайном изменении внешнего вида интерфейса программы самый простой способ вернуться к исходному состоянию — выполнить команду Revert to Startup Layout (Вернуться к установкам по умолчанию).

Команда Custom UI and Defaults Switcher (Пользовательская схема и переключение на предварительно установленные) открывает окно диалога, в котором можно просмотреть аннотацию и выбрать предварительно установленную схему интерфейса, а также сохраненные пользовательские схемы.

Категория Show UI (Показать пользовательский интерфейс) объединяет четыре команды, которые включают/выключают показ элементов пользовательского интерфейса: Command Panel (Командная панель), Floating Toolbars («Плавающие» панели инструментов), Main Toolbar (Главная панель инструментов) и Track Bar (Строка треков).

Команда Lock UI Layout (Блокировка схемы пользовательского интерфейса) позволяет заблокировать пользовательский интерфейс для предотвращения случайных изменений.

В 3ds Max 8 команда Configure Paths (Конфигурация путей) разделилась на две самостоятельные команды: Configure User Paths (Конфигурация пользовательских путей) и Configure System Paths (Конфигурация системных путей). При выборе первой команды открывается окно Configure User Paths (Конфигурация пользовательских путей), в котором можно добавить либо изменить установленные по умолчанию путик пользовательским файлам, таким как файлы сцены, текстур, анимации, дополнительных модулей и т. д. Вызвав окно Configure System Paths (Конфигурация системных путей), можно изменить пути к системным папкам программы, например указать новый путь для файлов справки или шрифтов, используемых приложением.

Команда Units Setup (Настройка единиц) открывает одноименное окно диалога, в котором можно изменить отображение системных единиц.

С помощью команды Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок) можно открыть одноименное окно, позволяющее при необходимости задать способ и допуски привязок, а также настроить размерность и шаг сетки окон проекций.

Команда Viewport Configuration (Конфигурирование окна проекции), открывающая одноименное окно диалога, позволяет выполнить настройки активного или всех окон проекций.

Используя команду Plug-in Manager (Менеджер подключаемых модулей), можно открыть одноименное окно, включающее список установленных в системе подключаемых модулей с их названием, описанием, статусом (используется или отключен), размером и указанием полного пути.

Команда Preferences (Параметры) открывает окно диалога, позволяющее настраивать и контролировать многие аспекты программы 3ds Max. В их число входят настройки визуализации, окон проекций, анимации, файловой системы, габаритных контейнеров и др.

Меню MAXScript

Меню MAXScript содержит команды, позволяющие работать со встроенным в программу языком макропрограммирования MAXScript.

Пункт меню MAXScript

Команда New Script (Создать сценарий) вызывает окно Untitled — MAXScript, служащее для написания новых и редактирования существующих макрокоманд.

При помощи команды Open Script (Открыть сценарий) можно открыть окно диалога Choose Editor File (Выберите файл редактора), содержащее перечень файлов макросов.

Команда Run Script (Выполнить сценарий) также вызывает окно диалога Choose Editor File (Выберите файл редактора). После выбора файла макроса он сразу запускается.

Используя команду MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript), можно открыть окно интерпретатора команд MAXScript, которое служит для контроля выполнения макрокоманд.

Команда Visual MAXScript Editor (Графический редактор MAXScript) вызывает окно диалога Visual MAXScript (Графический редактор MAXScript), позволяющее выполнить построение графических элементов интерфейса для использования вместе с макрокомандами.

В восьмой версии программы 3ds Max 8 в меню MAXScript (MAXScript) появилась команда Debugger Dialog (Окно отладчика), позволяющее полнее и проще использовать редактор макрокоманд 3ds Max.

Меню Help (Справка)

Меню Help (Справка) содержит команды доступа к справочной информации и урокам программы 3ds Max.

Пункт меню Help

Команды New Features Guide (Справочник новых возможностей), User Reference (Справочник пользователя) и MAXScript Reference (Справочник по MAXScript) позволяют получить помощь по всем элементам и функциям программы 3ds Max. Информация представлена в стандарте Microsoft Compiled HTML Help.

Используя команду Tutorials (Уроки), можно открыть окно, содержащее уроки по всем основным темам программы.

Команда HotKey Map (Карта сочетаний клавиш) вызывает интерактивное окно, содержащее набор основных сочетаний клавиш.

С помощью команды Additional Help (Дополнительная справка) можно получить справочную информацию по дополнительным модулям, установленным в приложении.

Категория 3ds Max on the Web (3ds Max в Интернете) содержит команды, автоматически открывающие браузер с целью поиска и загрузки обновлений, сетевой поддержки, уроков и т. д.

Команда Activate 3ds Max (Активизировать 3ds Max) вызывает окно активизации продукта, в котором вы можете ввести код авторизации.

При выборе команды About 3ds Max (О 3ds Max) открывается окно, показывающее серийный номер продукта, драйвер видеоустройства, тип лицензии и т. д.

Панель управления

По умолчанию главная панель инструментов отображается под строкой меню в верхней части окна программы, а панель reactor — в его левой части.

Использование панелей инструментов — один из наиболее удобных способов выполнения большинства команд, для чего достаточно одного щелчка кнопкой мыши на значке, расположенном на панели инструментов.

Кнопки на панели инструментов программы 3ds Max могут быть двух размеров — стандартные (16 х 16 пикселов) и крупные (24 х 24 пиксела) с улучшенным графи- ческим отображением. По умолчанию программа загружается с кнопками крупного размера, из-за чего панель инструментов не помещается на экране полностью. Для отображения скрытой части панели предусмотрена прокрутка по горизонтали.

Чтобы заменить крупные кнопки на стандартные, выполните команду Customize • Preferences (Настройка • Параметры). Откроется окно Preference Settings (Параметры установок), в котором необходимо перейти на вкладку General (Общие). В области UI Display (Интерфейс пользователя) снимите флажок Use Large Toolbar Buttons (Использовать крупные кнопки) и щелкните на кнопке ОК. Перезапустите программу для обновления отображения интерфейса.

Все закрепленные панели могут быть «плавающими». Для этого достаточно щелкнуть на двух вертикальных линиях в левой (или верхней) части панели и переместить панель. После этого можно масштабировать и перемещать окно в пределах интерфейса программы. Двойной щелчок кнопокой мыши на заголовке окна панели вернет ее на место или пристыкует к любой стороне окна программы. Все кнопки панели инструментов снабжены подсказками, которые появляются при наведении указателя мыши на кнопку и удержания над ней. Небольшой треугольник в правом нижнем углу некоторых кнопок указывает, что при нажатии и удержании такой кнопки раскроется панель данного инструмента с дополнительным набором кнопок.

Main Toolbar — панель инструментов программы 3Ds Max

Главная панель инструментов

Рассмотрим кнопки главной панели инструментов.

Кнопка Undo Undo (Отменить) (Ctrl+Z) — отменяет последнюю команду или группы команд.

Кнопка Redo Redo (Повторить) (Ctrl+Y) — возвращает команды, которые были отменены

Select and Link Select and Link (Выделить и связать) — устанавливает связь между объекта ми сцены.

Unlink Selection Unlink Selection (Разорвать связь с выделенным объектом) — разрывает связи между объектами.

Bind to Space Warp Bind to Space Warp (Связать с воздействием) — связывает объект с источником объемной деформации.

Selection Filter Selection Filter (Фильтр выделения) — раскрывающийся список, ограничивающий типы объектов, которые могут быть выделены.

Select Object Select Object (Выделение объекта) (Q) — инструмент выделения объектов

Select by Name Select by Name (Выделить по имени) (Н) — открывает окно диалога для выделения объектов по имени.

Rectangular Selection Region Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) Circular Selection Region Circular Selection Region (Круглая область выделения), Fence Selection Region Fence Selection Region (Произвольная форма выделения) Lasso Selection Region Lasso Selection Region (Выделение лассо), Paint Selection Region Paint Selection Region (Выделение кистью) (Ctrl+F) — выделяет объекты различными формами выделяющей рамки.

Window/Crossing Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение) — устанавливает, каким образом будет выделяться объект: обводкой или пересечением

Select and Move Select and Move (Выделить и переместить) (W) — выделяет и перемещает объект

Select and Rotate Select and Rotate (Выделить и повернуть) (Е) — выделяет и поворачивает объект сцены.

Select and Uniform Scale Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), Select Non-uniform Scale Select Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать), Select and Squash Select and Squash (Выделить и сжать) ® — выделяет и масштабирует объект различными способами.

Reference Coordinate System Reference Coordinate System (Система координат) — раскрывающийся список, при помощи которого устанавливается система координат, используемая для трансформаций.

Use Pivot Point Center Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов) Use Selection Center Use Selection Center (Использовать центр выделения), Use Transform Coordinate Center Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат) — устанавливает центр преобразования масштаба и поворота.

Select and Manipulate Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) — выделяет объект и управляет при помощи манипуляторов его параметрами.

Snap Toggle 3D Snap Toggle 3D (Трехмерная привязка) (S) — устанавливает режим привязок. Snap Toggle 2.5D Snap Toggle 2.5D (Полуобъемная привязка), Snap Toggle 2D Snap Toggle 2D (Двумерная привязка).

Angle Snap Toggle Angle Snap Toggle (Угловая привязка) (А) — включает режим ограничения поворота с заданным шагом.

Percent Snap Percent Snap (Процентная привязка) (Shift+Ctrl+P) — включает режим фиксированного приращения значения.

Spinner Snap Toggle Spinner Snap Toggle (Привязка приращений счетчиков) — управляет режимом приращения значений во всех счетчиках.

Edit Named Selection Sets Edit Named Selection Sets (Редактировать название выделенной области) —открывает окно диалога для создания и управления именованными выделениями. Рядом расположен раскрывающийся список Named Selection Sets (Название выделенной области), при помощи которого можно задать имя выделенной области или выбрать существующую.

Mirror Mirror (Отразить выделенные объекты) — создает зеркальную копию выделенного объекта.

Align Align (Выравнивание) (Alt+A), Quick Align Quick Align (Быстрое выравнивание), Normal Align Normal Align (Выравнивание нормали) (Alt+N), Place Highlight Place Highlight (Поместить блик) (Ctrl+H), Align Camera Align Camera (Выровнять камеру), Align to View Align to View (Выровнять по проекции) — открывает окно диалога параметров выравнивания, где можно указать параметры выравнивания либо задать быстрое выравнивание двух объектов, выравнивание по нормалям, окну проекции или камере.

Layer Manager Layer Manager (Управление слоями) — открывает окно управления слоями

Curve Editor Curve Editor (Open) (Редактор кривых (открыть)) — открывает редактор функциональных кривых.

Schematic View Schematic View (Open) (Редактор структуры (открыть)) — открывает редактор структуры.

Material Editor Material Editor (Редактор материалов) (М) — открывает редактор материалов

Render Scene Dialog Render Scene Dialog (Диалоговое окно визуализации сцены) (F10) — открывает окно с настройками визуализации.

Render Type Render Type (Тип визуализации) — раскрывающийся список, устанавливающий тип визуализируемых объектов.

Quick Render Quick Render (Production) (Быстрая визуализация (итоговая)), QuickRender QuickRender (ActiveShade) (Быстрая визуализация (тонированная)) — запускает визуализацию сцены без открытия окна диалога.

«Плавающие» панели инструментов.

Если выполнить команду Customize • Show UI • Show Floating Toolbars (Настройка) • Показать пользовательский интерфейс • Показать «плавающие» панели инструментов), то откроются дополнительные «плавающие» панели: Layers (Слои), Snaps (Привязки), Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации), Axis Constraints (Ограничения по осям), Extras (Дополнения) и появившаяся в восьмой версии 3ds Max панель Brush Presets (Предустановки кистей).

«Плавающая» панель инструментов Layers (Слои) содержит кнопки для создания, активизации, блокировки и выделения слоев, а также средства для назначения и изменения свойств слоя. При помощи панели Snaps (Привязки) можно управлять свойствами привязок, используемых при моделировании и редактировании объектов. Панель Axis Constraints (Ограничения по осям) позволяет устанавливать ограничения перемещения только выделенной осью или плоскостью. Панель Extras (Дополнения) содержит кнопки переключения подключаемых модулей на клавиатурные комбинации, автосетки, а также кнопки создания массива, снимков и распределенных объектов по пути или заданному точками расстоянию. Панель Brush Presets (Предустановки кистей) позоляет получать доступ более чем к 50 предустановленным кистям, а также создавать свои собственные.

«Плавающая» панель инструментов Layers (Слои) содержит кнопки для создания, активизации, блокировки и выделения слоев, а также средства для назначения и изменения свойств слоя. Панель Axis Constraints (Ограничения по осям) позволяет устанавливать ограничения перемещения только выделенной осью или плоскостью. Панель Extras (Дополнения) содержит кнопки переключения подключаемых модулей на клавиатурные комбинации, автосетки, а также кнопки создания массива, снимков и распределенных объектов по пути или заданному точками расстоянию. Рассмотрим некоторые панели инструментов более подробно.

Панель инструментов Snaps (Привязки) обеспечивает быстрый доступ к наиболее часто используемым командам привязки.

Панель инструментов Snaps

«Плавающая» панель инструментов Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации) позволяет сохранять и загружать различные наборы настроек для визуализации сцены, причем существуют три кнопки для быстрого сохранения и визуализации сцены.

Панель инструментов Render Shortcuts

Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните на кнопке с буквой А, В или С, и настройки последней визуализации будут сохранены. Для начала визуализации сцены при помощи сохраненных настроек достаточно щелкнуть на одной из трех кнопок.

Окна проекций

Наибольшее пространство окна программы занимают окна проекций. Это неудивительно: именно с их помощью мы получаем доступ к объектам сцены. В окнах проекций можно настроить отображение объектов различным образом: например, задать компоновку экрана для управления видом и ориентацией или указать способы оптимизации прорисовки экрана во время работы.

В программе 3ds Max используется два вида проекций: аксонометрические и перспективные (центральные). Частным случаем аксонометрической проекции являются ортографические проекции, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства. К ортографическим проекциям в 3ds Max относятся виды сверху, снизу, спереди, сзади, слева и справа. К перспективным проекциям — вид из камеры, перспектива и окно, основанное на источнике направленного света.

Одновременно на экране может отображаться от одного до четырех окон проекций. Каждое окно имеет рамку и имя, расположенное в верхнем левом углу окна. Вид можно присваивать, указав компоновку видового окна на вкладке Layout (Расположение) диалога Viewport Configuration (Конфигурирование окна проекции), для открытия которого следует выполнить команду Customize > Viewport Configuration (Настройка • Конфигурирование окна проекции)

При щелчке на образце компоновки видового окна в нижней части окна диалога отображается список имеющихся видов. Этот список можно также вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на имени окна проекции и выбрав из контекстного меню команду Views (Вид). Типы Camera (Камера) и Spotlight (Прожектор) отсутствуют в списке до тех пор, пока на сцене не созданы камеры и источники освещения.

Конфигурация окон проекций в 3Ds Max

Каждое окно проекции может отображать любой поддерживаемый программой вид. Кроме того, эти окна могут использоваться для отображения окон диалога Schematic View (Редактор структуры), Track View (Редактор треков), Asset Manager (Диспетчер ресурсов) или MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript).

Стандартные типы окон отображают объекты сцены с ограниченным количеством сторон. Однако часто, моделируя объекты сцены, необходимо видеть их со всех сторон, приближаться для работы с деталями и удаляться, чтобы охватить взглядом всю сцену. Для навигации в окнах проекции существуют кнопки, расположенные в правом нижнем углу окна программы. Состав кнопок управления меняется в зависимости от выбранного типа проекции.

Рассмотрим кнопки управления окнами проекций.

Zoom Zoom (Масштаб) (Alt+Z или [, или ]) — изменяет масштаб просмотра изображения.

Zoom All Zoom All (Масштаб всех окон) — увеличивает или уменьшает масштаб просмотра изображения во всех окнах одновременно.

Zoom Extents Zoom Extents (Сцена целиком) (Ctrl+Alt+Z), Д Zoom Extents Selected (Выделенные объекты целиком) — размещает все объекты (или только выделенные) в пределах активного окна.

Zoom Extents All Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) (Ctrl+Shift+Z), Zoom Extents All Selected Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) (Z) — размещает все объекты (или только выделенные) в пределах всех окон проекции.

Field-of-View Field-of-View (Поле зрения) — доступна только при активном окне проекции Perspective (Перспектива) — увеличивает или уменьшает масштаб просмотра изображения. Zoom Region Zoom Region (Масштаб области) (Ctrl+W) до размеров окна.

Pan View Pan View (Прокрутка) (Ctrl+P или I) — прокручивает изображение, не меняя масштаб. Walk Through Walk Through (Перейти) («горячая» клавиша Т) — служит для навигации камеры и перспективы, аналогична виду от первого лица в видеоиграх.

Arc Rotate Arc Rotate (Повернуть) (Ctrl+R), Arc Rotate Selected Arc Rotate Selected (Повернуть выделенные), Arc Rotate SubObject Arc Rotate SubObject (Повернуть подобъект) — управляет поворотом в окне проекции. Во втором и третьем случаях — вокруг объекта и подобъекта.

Maximize Viewport Toggle Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) (Alt+W) — разворачивает окно проекции во всю рабочую область окна программы.

Командная панель

В 3ds Max 8, как и в предыдущих версиях программы, командная панель имеет шесть вкладок: Create (Создание), Modify (Изменение), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображение) и Utilities (Утилиты). Командная панель располагается в правой части окна программы (может быть также пристыкована к любой стороне окна программы или выступать в качестве «плавающей» панели). На ней сосредоточены настройки объектов сцены.

Командная панель

Основные настройки объектов сосредоточены в свитках вкладок командной панели. Свитки — сгруппированные по определенным признакам настройки, имеющие в качестве заголовка кнопку шириной во всю ширину свитка. Название каждого свитка содержит знак «плюс» или «минус» в зависимости от того, развернут свиток или свернут (свернутому свитку соответствует знак +, а развернутому — знак - ) . Щелчок на заголовке свитка разворачивает или сворачивает его. Порядок следования свитков на командной панели (и не только) можно менять, перетаскивая свиток вверх или вниз относительно других.

Достаточно часто развернутые свитки не помещаются в поле экрана, и часть их содержимого скрывается за его границей. Для таких случаев предусмотрена возможность прокрутки области свитка вверх или вниз. Индикатором того, что на экране отображено не все содержимое свитков, является узкая вертикальная полоса вдоль их правой части. При наведении на область свитка указатель мыши примет форму руки, после чего, нажав и удерживая кнопку мыши, можно прокручивать область свитков верх или вниз.

Свитки - сворачиваемые блоки на командной панели

Свитки имеют контекстное меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши в области свитков (вне элементов управления). Оно содержит команды разворачивания и сворачивания всех свитков или свитков по именам и возврата к принятому по умолчанию порядку их расположения.

В стандартном режиме командная панель располагается на экране так, что свиткинаходятся в одном столбце. При желании вы можете увеличить пространство, отводимое под свитки. Для этого подведите указатель мыши к левой границе панели и когда указатель примет вид двунаправленной стрелки, щелкните на границе и переместите ее влево. В результате область, занимаемая свитками, будет увеличиваться с шагом в ширину свитка.

Вкладка Create (Создание)

Вкладка Create (Создание) предназначена для создания всех типов объектов 3ds Max: Geometry (Геометрия) (например, Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера) и т. д.), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Дополнительные инструменты). Щелчок кнопкой мыши на любой из этих кнопок вызывает набор инструментов для создания объектов соответствующей категории.

Вкладка Create

Для создания объекта найдите его кнопку, щелкните на ней и в окне проекции постройте объект простым перетаскиванием указателя при нажатой левой кнопке мыши. Создав параметрический объект, можно уточнить его размеры, введя необходимые значения в поля свитка Parameters (Параметры).

Ниже кнопок выбора категорий и списка разновидностей объектов располагаются свитки Object Type (Тип объекта) и Name and Color (Имя и цвет). Каждому объекту, созданному при помощи панели Create (Создание), присваивается имя и цвет, которые можно изменить, используя эти свитки.

После нажатия кнопки с именем объекта она выделяется цветом. Это означает, что она активна. Одновременно для строящегося объекта раскрываются дополнительные свитки — Parameters (Параметры) и Creation Method (Метод создания). Кнопка, оставаясь выделенной, позволяет создавать объекты выбранного типа до тех пор, пока не будет отключена. Прекратить создание объектов можно также, щелкнув правой кнопкой мыши в активном окне проекции.

В качестве примера построим параметрический объект Box (Параллелепипед). Для этого выполните следующие действия.

  1. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели.
  2. В раскрывающемся списке разновидностей объектов выберите Standard Primitives (Простые примитивы), после чего в свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с типами доступных для создания объектов.
  3. Щелкните на кнопке с именем Box (Параллелепипед), в результате чего кнопка станет оранжевой, а в нижней части командной панели появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и Parameters (Параметры).

Дальше строить объект можно двумя способами: введением точных значений параметров объекта в поля свитка Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) либо интерактивно в окне проекции любого вида. Рассмотрим построение объекта вторым способом.

  1. Щелкните в любом месте окна проекции Perspective (Перспектива) и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, переместите указатель по диагонали, определив таким образом длину и ширину объекта.
  2. Отпустите кнопку мыши и переместите указатель вверх для определения высоты объекта.
  3. Для завершения построения щелкните левой кнопкой мыши.
  4. При необходимости уточните параметры объекта, воспользовавшись свитком Parameters (Параметры).

Аналогичным способом строятся все параметрические объекты. Исключение составляют сложные примитивы Hedra (Многогранник), RingWave (Круговая волна) и Hose (Рукав). Они не содержат свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), поэтому строятся только интерактивным способом в окне проекции.

Вкладка Modify (Изменение)

Параметры объекта, появляющиеся при его построении на вкладке Create (Создание) командной панели, становятся недоступными после выбора другого объекта или деактивации кнопки построения объекта. Для продолжения редактирования созданного примитива существует вкладка Modify (Изменение) командной панели. Выделив объект и перейдя на эту вкладку, вы вновь увидите свиток с параметрами для редактирования.

Вкладка Modify

Кроме изменения параметров примитива, вкладка Modify (Изменение) командной панели позволяет назначать модификаторы выделенному объекту или группе объектов. В последнем случае к каждому объекту применяется образец модификатора. Модификаторы — параметрически управляемые функции, предназначенные для изменения структуры объектов 3ds Max (например, положения вершин в пространстве или кривизны сегментов). В верхней части вкладки Modify (Изменение) командной панели постоянно отображается строка с именем выделенного объекта и поле с образцом цвета, а немного ниже — раскрывающийся список Modifier List (Список модификаторов), содержащий модификаторы, доступные для применения к выделенному объекту. Содержимое нижней части области свитков вкладки Modify (Изменение) командной панели меняется в зависимости от типа выделенных объектов и выбранных модификаторов.

В стеке модификаторов, который расположен под списком модификаторов, показано все, что происходило с объектом. Он отображает все модификаторы, примененные к выделенному объекту сцены, позволяет вернуться к настройкам любого модификатора и изменить его параметры, поменять местами расположение модификаторов в стеке или удалить их.

Под стеком модификаторов расположены кнопки, предназначенные для управления стеком. В их число входят: Pin Stack (Закрепить стек), Show end result on/off toggle (Показать конечный результат вкл/выкл), Make unique (Сделать уникальным), Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), Configure Modifier Sets (Изменить набор модификаторов).

Вкладка Hierarchy (Иерархия)

Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели содержит три кнопки контроля за различными параметрами и состояниями объекта: Pivot (Опора), IK (Inverse Kinematics) (Обратная кинематика) и Link Info (Данные о связях).

Вкладка Hierarchy

В верхней части вкладки Hierarchy (Иерархия) находятся три следующие кпопки.

  • Pivot (Опора) — открывает свитки, позволяющие изменять положение в пространстве опорной точки (Pivot Point) выделенного объекта.
  • IK (Inverse Kinematics) (Обратная кинематика) — содержит свитки, позволяющие применять к связанным объектам анимацию методом обратной кинематики. Эти свитки также позволяют настраивать параметры связей объектов, указывая на способы взаимодействия этих объектов между собой.
  • Link Info (Данные о связях) — открывает свитки, позволяющие устанавливать блокировки на перемещение, поворот и масштабирование выделенного объекта. Здесь же можно задать характеристики связей объектов друг с другом.

Рассмотрим пример изменения положения опорной точки для управления преобразованиями объекта.

  1. Выделите объект сцены, предназначенный для преобразований (например, для создания массива экземпляров объекта, повернутых вокруг одной точки).
  2. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и щелкните на кнопке Pivot (Опора).
  3. В свитке Adjust Pivot (Настройка опоры) щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), в результате контейнер преобразования примет соответствующий вид.
  4. Используя операцию Move (Перемещениие) контекстного меню, установите опорную точку в требуемое для выполнения преобразований положение.
  5. Щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), чтобы завершить работу по изменению положения опорной точки.

Вкладка Motion (Движение)

Вкладка Motion (Движение) командной панели содержит две кнопки, расположенные в верхней части панели: Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории)

Вкладка Motion

Щелчок на кнопке Parameters (Параметры) открывает пять свитков, позволяющих анимировать объект и управлять анимацией при помощи присвоения контроллеров (Controllers) или ограничений (Constraints). Контроллеры влияют на положение объекта в пространстве, его поворот и масштабирование относительно выбранного направления, а ограничения позволяют задать рамки использования трансформации объекта установленными параметрами (например, движением объекта вдоль указанного сплайна). Доступ к списку контроллеров анимации можно получить, щелкнув на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер), расположенной в верхнем левом углу одноименного свитка, а также при помощи команд меню Animation (Анимация), рассмотренных выше в этой главе. Кнопка Trajectories (Траектории) открывает одноименный свиток, позволяющий устанавливать параметры анимации по пути.

 

Вкладка Display (Отображение)

Вкладка Display (Отображение) содержит команды управления отображением отдельных объектов сцены в окнах проекций На этой вкладке можно установить индивидуальные параметры отображения каждого объекта и категорий объектов в целом. Используя настройки данной вкладки, вы можете изменять все параметры отображения, а также выполнять команды Hide (Спрятать) или Freeze (Фиксировать).

Вкладка Display

Вкладка Utilities (Утилиты)

Разнообразный выбор инструментов предоставляет вкладка Utilities (Утилиты)

Вкладка Utilities

По умолчанию свиток Utilities (Утилиты) содержит девять утилит: Asset Browser (Окно просмотра ресурсов), Camera Match (Горизонт камеры), Collapse (Свернуть), Color Clipboard (Буфер обмена с цветом), Measure (Линейка), Motion Capture (Захват движения), Reset XForm (Сбросить преобразования), MAXScript и reactor. Чтобы получить доступ к списку большего количества утилит, щелкните на кнопке More (Дополнительно), расположенной в левом верхнем углу свитка. После щелчка на кнопке с названием утилиты кнопка выделится цветом, а в нижней части вкладки Utilities (Утилиты) появятся свитки с параметрами выбранной утилиты (для некоторых утилит открывается окно диалога).