Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Просмотры: 379

 


* * * * *
0 Рейтинг

Модификатор Lathe, постановка референс-студии (с назначением материала и текстуры), регулировка Pivot в 3Ds max

Написано в Сен 15 2015 15:56

Этот урок посвящен очень популярному и несложному модификатору Lathe. Причина подробного обращения к этому общеизвестному модификатору - то, что это практически первый шаг в max, когда вам будут нужны референс, студия и материал, обращение к работе с центром координат. Эти важные моменты подробно расписаны в уроке.

Запускаем макс.

I. СОЗДАНИЕ СТУДИИ ИЗ РЕФЕРЕНСА, НАСТРОЙКА ВЬЮПОРТОВ И РАБОЧЕГО МЕСТА

Референс - это изображение-матрица для вашей работы. В данном случае, нам понадобится плоская односторонняя студия, и в качестве референса - рисунок или фотография кувшина или вазы в виде анфас.

1. На виде front создаем объект Plane. Размер плоскости в единицах я всегда задаю под размер референса. Так ее не растащит неправильно, даже если будет не слишком качественно.

Изображение

2. Создаем материал и линкуем к нему текстуру. Идем в материалы (клавиша M), выбираем любой шарик, в свитке maps находим diffuse, кликаем на кнопку none, в списке выбираем bitmap и свою текстуру.

Изображение

Изображение

3. Чтобы назначить материал на объект, выделяем объект, выбираем в свитке материала иконки assign to selection и show in the viewport.(Назначить на выбранное и Показывать в активном окне)

Изображение

Изображение

Вы должны увидеть свою текстуру на объекте.

4. Чтобы сетка объекта не мешала - переключим ее отображение F4, чтобы режим отображения материала работал - F3, чтобы убралась белая рамка (контейнер) вокруг объекта - J, чтобы убралась сетка координат видимая - G. (Все настраивается, как удобно работать)

5. Сделайте отображение на виде front (F3) (по идее, вы там и находитесь). Сменить вид можно и в окне, удобном вам, щелкнув на его название в левом верхнем углу выбранного вьюпорта.

Изображение

Чтобы снять зум во всех окнах, выберите внизу иконку сброса зума во всех окнах на корректный.

Изображение

На виде Top отодвиньте картинку чуть назад (Y будет отрицательный). Это чтобы она вам не закрывала ваш сплайн. Сделайте вид Front на весь экран при помощи иконки. Вид, который в данный момент активен, подсвечен желтой рамкой - его то вы и расширите этой иконкой. Рабочее место готово.

Изображение

II. ПОСТРОЕНИЕ СПЛАЙНА

1. Выбираем кувшин, зумимся к нему. Все время следите, чтобы вы были на виде front.

Изображение

2. Выбираем сплайн Line и начинаем рисовать от центра дна кувшина некий его срез.

Изображение

Представьте себе, что вы разрезали кувшин пополам по вертикали, а затем - еще раз пополам. Представьте себе вертикальный срез этой четверти кувшина. Его вы и будете рисовать.

3. НЕ ПРЕРЫВАЯ линии, обрисовываем толщину стенки, начиная от серединки донышка. Не старайтесь сейчас сделать все мега-ровно. Итого, должна  получиться такая петля. Не жалейте точек, мы потом уберем лишнее. Закончив, кликните в стороне от объекта во вьюпорте правой кнопкой. Посмотрите, чтобы кнопка Line отключилась! Если надо - задайте сплайну цвет, контрастный с текстурой.

Изображение

4. Перейдите в режим подобъектов Vertex во вкладке Modify сплайна Line.

Изображение

Работая инструментом Перемещение, задавайте точность положения точек.

Изображение

5. Чтобы добиться плавных линий, точкам можно назначить свойства. Выберите точку и кликните по ней правой кнопкой. По умолчанию там стоит Corner - угол. Чтобы скруглить линию, выберите Smooth. Чтобы задать регулируемую остроту и скругление  - Besier Corner и  Besier.

Изображение

6. Вы видите, что точек явно много - для того, чтобы точно описать линию, хватит меньшего числа точек.  Прекрасно. выделяйте точку или пару, и жмите delete. Чем меньше точек, тем меньше полигонов будет в объекте. Как рассудить, сколько нужно точек и полигонов? Полос полигонов в результате должно быть достаточно, чтобы точно описать форму объекта. Не больше, не меньше.

7. Добейтесь идеального вида линии. ВЫЙДИТЕ из режима подобъектов ( ничего из подобьектов не должно быть подсвечено, щелкните по слову line)

Изображение

III. КООРДИНАТЫ ТОЧЕК И ОБЪЕКТА. ПИВОТ.

1. Выделите плоскость, щелкните по ней правой кнопкой и выберите Hide selection, чтобы скрыть ее. Дабы не мешала.

2. Выделите сплайн. Суть модификатора Lathe - в создании объекта вращением вокруг своей оси. Ось проходит через начальную и конечную точки. Поэтому самое важное - чтобы у них были одинаковые координаты по оси X. Войдите в режим подобъектов vertex и выберите начальную точку (с которой вы начинали построение линии) Чтобы вам было удобнее - она БЕЛАЯ, а не желтая. Скопируйте ее координату x  внизу в окошечке координаты, и выберите конечную точку. Вставьте координаты х и НАЖМИТЕ ENTER, координаты сравнялись. Это очень важно, если вы не сделаете этого, у вас будет дыра в объекте. Выйдите из подобъектов! Никогда не забывайте отключаться из режима подобьектов.

Изображение

3. Теперь важно разобраться, а где вы находитесь? (В максе, разумеется, а не физически)  Лучше всего для работы с объектом, если его центральная ось совпадает с осью глобальной. Как проместить объект в нули? Чтобы совместить их, достаточно выбрать объект и внизу обнулить все координаты, щелкая правой кнопкой по стрелочкам рядом с окошками. Но где мы оказались на самом деле?

Центр координат сплайна совместился с нулями, но сам он вовсе не совпадает с осью, на которой находится начальная точка. Зачем бы это все было нужно? А чтобы когда вы потом конвертируете все в edit poly, у вас полигоны двигались нормально по осям, а не куда попало. Чтобы вращение было без багов, пивот должен совпадать с начальной точкой.

4. Заходим в режим подобьектов vertex, выбираем начальную точку. Записываем все ее координаты.

5. Заходим во вкладку Hierarhy, выбираем кнопку Affect Pyvot Only.

Изображение

И внизу в окошках координат вводим координаты начальной точки. В каждом окошечке после ввода жмем Enter,  иначе изменение не применится!!! Мы видим, что большие стрелки переместились к начальной точке. Выключите кнопку Affect, убедитесь что она НЕ нажата, и вернемся во вкладку Modify.

6. Повторяем обнуление координат - и сплайн прочно поместился своим центром в нули. 

Что это за сложность? ВСЕГДА имейте привычку помещать центр объекта в ноль по Х и Y (в данном случае еще и Z). Когда вы доберетесь до анимации и симметрии, эта привычка не раз спасет вас от слез и мучений.

ПОЛЕЗНЫЕ привычки: Выставляйте по меньшей мере две координаты объекта в ноли при создании и работе над ним, а тому, что будет стоять на поверхности - еще и высоту. (имеется ввиду НЕ смещение пивота, а обнуление координат внизу.)   Раскидать их по сцене вы еще успете. Пивот же полезно регулировать после операции Attach, когда он любит удрать не пойми куда.  Это важно и для игрового движка - когда вы ставите предмет, берете меч - вы оперируете его координатой пивота - и если она у меча на острие - вы за него и возьметесь, а поставить предмет со смещенной координатой перед собой - просто не сможете (видели, может, в играх предметы,  торчащие сквозь полки и проваленные в землю? Это не только баги коллизий, но и  сбитый пивот).

Проще всего было начинать работать в нулях. Тогда все это не пришлось бы проделывать так сложно. Убирайте все лишнее при помощи Hide, но не спешите удалять! Следите, что вы покинули режимы и отключили кнопки, закончив операцию.

И СОХРАНЯЙТЕСЬ!

IV. МОДИФИКАТОР LATHE  (наконец-то)

Ну вот теперь когда у нас предельно все готово, применим модификатор.

1. Кликните на линии, чтобы она была активным объектом. В Modifier list выбираем Lathe

Изображение

Сплайн образовал кувшинчик. Если у вас начальная точка в нулях, проблем не будет. Если же он вывернулся очень странно, то справа в настройках модификатора попереключайте кнопки в свиточке Align. Такая проблема бывает, если вы бросили пивот,  где попало.

2. Поверните (alt + mouseheel ) кувшинчик днем к себе. Видите темное пятно? Где-то там не спаяны точки. Поставьте справа галочку Weld Core. Там ведь на каждый шаг (количество шагов так же справа) создается точка, и сваривается с начальными, но не всегда это корректно происходит. Поэтому из можно спаять насильно

Изображение

3. Если кувшин - мало ли - оказался черным, поставьте галочку flip normal - чтобы он вывернул показ полигонов к вам передом, а к лесу задом.

5. Надпись segments означает количество шагов вращения - вертикальных ребер. Чем оно выше, тем лучше качество и больше полигонов. Для рендеринга это число хорошо задрать этак до 46, а для игры поуменьшить, ибо после конвертации и сглаживания их и так будет некуда деть.

Изображение

Вот и готов наш кувшин.