Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Обновлено:
  • Просмотры: 1300
  • Автор: Fable

 


* * * * *
0 Рейтинг

Моделирование меча в Blender

Написано в Окт 27 2015 07:08

Итак...

Данный туториал я делал, основываясь на последней версии (на момент написания) блендера. т.е. 2.48.
Так что лучше его и используйте.

1) Откройте Блендер. Обратите внимание на слово "Orthographic". Это режим ортографического отображения. Конечно, он малость неудобен в восприятии, но все же при моделировании он лучше, чем режим перспективы.

thumb_pre_1445925899__1.jpg

2) Нажмите цифру 7 numpad`а (цифровое поле справа клавиатуры. На будущее, если написано - "нажмите такую-то цифру", - следует нажимать именно на numpad`е, потому что цифры на основной клавиатуре означают слои ). Теперь можно загрузить фоновое изображение меча. Оно же впоследствии будет служить нам текстурой.

thumb_pre_1445925931__2.jpg

3) Отлично, изображение загружено, теперь создайте плоскость (долго зажмите ЛКМ и добавьте плоскость-plane). Плоскость должна находиться по оси Z на нуле.

thumb_pre_1445925950__3.jpg

4) Постепенно придавайте форму лезвию меча. Для этого экструдируйте вершины, отодвигайте в стороны, масштабируйте при необходимости (экструдирование-extrude, выберите нужные вершины и нажмите англ. кнопку E). Причем делайте по одной половинке. Потом удобнее скопировать меш, и отразить его. Будет симметрия во всем.

thumb_pre_1445925973__4.jpg

5) Вот что у меня получилось в итоге. Вы должны представлять свою модель, как она должна выглядеть, почему именно такое расположение вершин, а не другое... В данном случае впоследствии я буду разделять модель меча на внешнюю и внутреннюю часть. Для чего, - спросите вы? Всего лишь для того, чтобы отделить внутреннюю прозрачную часть от внешней непрозрачной :)

thumb_pre_1445925986__5.jpg

6) Кончик лезвия

thumb_pre_1445926001__6.jpg

7) Дойдя до более сложной части, уделите больше ей полигонов. Если какие-то вершины вам мешают, например, заслоняют целую картинку, можно просто их выделить и скрыть, нажав англ H. Экструдируйте вершины, передвигая новые вниз.

thumb_pre_1445926017__7.jpg

8) Вот что получилось в итоге:

thumb_pre_1445926030__8.jpg

9) Идем далее вниз.

thumb_pre_1445926046__9.jpg

Если надо, подразделяем вершины - subdivide

thumb_pre_1445926060__10.jpg

В итоге, после необходимых манипуляций с вершинами, у меня вышло так, как на рис. ниже. Лезвие почти готово.

thumb_pre_1445926073__11.jpg

10) Теперь необходимо скопировать меш лезвия.

    Нажмите комбинацию клавиш SHIFT + D - меш скопирован.
    Теперь жмите Esc, чтобы он остался на месте. Выберите один из них.
    Удаляем внешние вершины:

thumb_pre_1445930687__12.jpg

    Далее удаляем внутренние, но уже не вершины, а полигоны:

thumb_pre_1445930717__13.jpg

    Здесь я уже переключил вид с вершин на полигоны. Почему переключился? Потому что так просто удобнее и правильнее... :)

    Если бы я выделял внутри тоже вершины и затем их удалял, я бы лишился лишних полигонов, а это мне не нужно. Выделили полигоны и удалили их.

11) Просто для наглядности:

thumb_pre_1445930778__14.jpg

Вы видите, что мы теперь имеем внутренний и внешний меш. Лезвие готово (опять же почти).

12) Начинаем делать гарды.

    Точно также сначала добавьте плоскость, отредактируйте его, чтобы более-менее подходило под картинку:

thumb_pre_1445930799__15.jpg

    Экструдируйте, передвигайте вершины, если нужно, скрывайте вершины, которые мешают (кнопка H), т.е., придавайте форму гарде:

thumb_pre_1445930817__16.jpg

    Уголок:

thumb_pre_1445930842__17.jpg

    Такие места проще делать, экструдируя одну вершину, двигая ее на самый кончик, затем выбрать три вершины и нажать F, появится плоскость, т.е., новый полигон:

thumb_pre_1445930860__18.jpg

13) Доделываем гарды, точнее, ее верхнюю часть. Сделаем полигоны аналогично пункту 12, т.е., кончика гарды:

thumb_pre_1445930888__19.jpg

14) Вот что у нас в итоге получилось:

thumb_pre_1445932400__20.jpg

    Теперь мы так же сделаем внутреннюю и внешнюю часть гард, все для того же эффекта прозрачности в будущем.
    Скопируйте меш (SHIFT + D).
    Выберите один из них, удалите вершины, чтобы было как на скриншоте ниже:

thumb_pre_1445932428__21.jpg

    Затем на втором удалите внешние вершины:

thumb_pre_1445932452__22.jpg

15) Теперь объединим полученные меши.

    В Режиме Объектов (Object mode) объедините внешние меши гард и лезвия:

thumb_pre_1445932471__23.jpg

    Затем объедините внутренние меши гарды и лезвия:

thumb_pre_1445932486__24.jpg

16) Начинаем делать рукоять. Добавьте новую плоскость и редактируйте, создавайте новые вершины в ней:

thumb_pre_1445932498__25.jpg

17) Объедините новую отредактированную плоскость с внешним мешем (тот, что на рис.23). Смотрим внимательно скриншот. Видите пары вершин, которые расположены совсем близко друг к другу? Вот, каждую пару нужно совместить в одну вершину:

thumb_pre_1445932521__26.jpg

18) Совмещаем пары вершин, по очереди. Выберите сначала одну пару, нажмите S и приблизьте их максимально друг к другу, а затем нажмите W и выберите REMOVE DOUBLES. Лишние вершины удалятся:

thumb_pre_1445932539__27.jpg

19) Итак, вот что у вас должно было получиться на данный момент. Все вершины должны быть на одном уровне, т.е., на нуле:

thumb_pre_1445932559__28.jpg

20) Нужно привести внутренний и внешний меш к такому виду, следующих двух скриншотах, а именно сделать плоскости объемными. Это нетрудно, но немного нудно. Делается все тем же экструдированием (E) вершин. Но не советую выделять сразу все вершины и затем экструдировать их. Могут образоваться лишние элементы, которые потом придется долго удалять.

а) Для начала выделите все вершины и передвиньте их немного, самую малость, вверх (как вершины внутреннего меша, так и внешнего). После того, как передвинули, начинайте постепенно экструдировать вершины, передвигая их вниз. Нужно передвинуть их до отметки ноля. Проще указать в таблице координат цифру 0 по оси Z:

thumb_pre_1445932604__29.jpg

б) Посмотрите рис.29, там я указал, что экструдировать линии нужно по отдельности, опять же для удобства, и чтобы не образовывались лишние элементы. Точно так же проделайте с внутренним мешем:

thumb_pre_1445932635__30.jpg

    У вас должно получиться следующим образом:

thumb_pre_1445932655__31.jpg

21) Выделите верхнюю линию вершин и двигайте его вниз (можно просто в таблице координат указать 0 по оси Z):

thumb_pre_1445932698__32.jpg

    Не забудьте удалить лишние вершины и потом пересчитать нормали (CTRL + N, либо CTRL + SHIFT + N, а там уж, в зависимости от стороны полигонов, изнутри или снаружи, но нужно выбрать первое).

22) Мы видим, что теперь лезвие "заострено". Двиньте линию вершин, ту, что рядом, немного вниз для придания плавности:

thumb_pre_1445932751__33.jpg

23) Для внутреннего меша действуйте аналогично - двиньте линию немного вниз и чуть за пределы линии внешнего меша:

thumb_pre_1445932771__34.jpg

24) Теперь работаем над гардами. Для них, точно так же, как и в работе с лезвием, выделите верхнюю линию и двигайте вниз до 0 по оси Z. Не забывайте удалять лишние вершины, и пересчитывать нормали:

thumb_pre_1445932791__35.jpg

25) Скриншот снизу - Внутренний меш. На нем показано, что линию тоже нужно немного сдвинуть вниз:

thumb_pre_1445932827__36.jpg

26) Малость подредактируйте вершины рукояти для плавности:

thumb_pre_1445932867__37.jpg

27) На скриншоте ниже эта линия не нужна:

thumb_pre_1445932889__38.jpg

    Она получится, если экструдировать верхнюю линию, выделенную синим цветом

thumb_pre_1445932604__29.jpg

На момент создания модели я так и сделал, потом просто пришлось удалить лишнюю линию. Если вы ее так же сделали, просто удалите. Так модель выглядит без линии:

thumb_pre_1445932972__39.jpg

28) Нажмите цифру 7. Вы перейдете на вид сбоку и увидите, что на кончике лезвия совсем нет плавности, что недопустимо для нормального меча. Передвигайте верхние вершины, чтобы добиться адекватного результата:

thumb_pre_1445933040__40.jpg

29) Создайте цилиндр для формирования из него полноценной рукояти:

thumb_pre_1445933102__41.jpg

30) Придайте ему нужную форму:

thumb_pre_1445933121__42.jpg

31) Удалите ненужные вершины:

thumb_pre_1445933138__43.jpg

32) Снова нажмите 7, чтобы перейти к виду сверху и увидеть картинку меча. Постепенно придайте рукояти необходимую форму, экструдируя и передвигая вершины:

thumb_pre_1445933160__44.jpg

33) Масштабируйте линии вершин. Нажмите S и сводите вместе либо разводите в стороны вершины:

thumb_pre_1445933181__45.jpg

34) Я решил сделать форму рукояти немного отличную от той, что на картинке:

thumb_pre_1445933201__46.jpg

35) Теперь удалим ненужные вершины. Почему именно ненужные, - спросите вы? Потому что, во-первых, с меньшим количеством вершин\полигонов проще и легче работать, и, во-вторых, проще создать развертку для текстуры. А в-третьих, все будет симметрично, что вполне лучше, не правда ли? Итак, удаляем вершины:

thumb_pre_1445933225__47.jpg

36) Итак, модель готова. Теперь самое время создать развертку, что иной раз дело довольно нудное...:

thumb_pre_1445933243__48.jpg

    На скриншоте вы видите, что я предлагаю вам разделить экран на два окна, так будет вам удобнее. Просто щелкните средней кнопкой мышки и выберите место, где разделить экран, а именно вверх.

37) Собственно, вот так выглядит разделенный экран:

thumb_pre_1445933260__49.jpg

    Далее в маленьком окошке (выделено) выберите UV/Image Editor.

38) Чтобы сделать развертку, выделите вершины и нажмите на U, затем Unwrap. Иногда самый лучший способ - это выбрать Project From View, т.е., развертка спроецируется в зависимости от того, как вы "смотрите" на объект. И, если у вас стоит ортографический режим, просто нажмите цифру 7 и вы будете идеально сверху "смотреть" на объект:

thumb_pre_1445933304__50.jpg

    Но в данном случае нам лучше взять простой Unwrap, потому что при "взгляде" на объект сверху нижние вершины будут скрыты верхними, и редактировать развертку станет неудобно.

    Или другой вариант - выберите вершины не сразу все, в только самые верхние, и тогда смело переходите на вид сверху (цифра 7) и используйте Project From View.

    Во вкладке Image загружаете изображение своего меча, т.е., текстуру в формате jpg (можно, конечно, и bmp или tga, но jpg проще всего).

39) Собственно, здесь проявилась первая небольшая ошибочка... При повороте меча я заметил, что вершины рукояти не присоединены к внешнему мешу меча, будем исправлять:

thumb_pre_1445933367__51.jpg

    На скриншоте ниже дефект исправлен. Редактирование вершин и добавление новых полигонов, сведение одинаково расположенных вершин (выше уже описывалось, как это делается):

thumb_pre_1445933395__52.jpg

    Удаляем лишние детали, они будут скрыты и, по сути, абсолютно не нужны:

thumb_pre_1445933415__53.jpg

    Готово:

thumb_pre_1445933435__54.jpg

40) Сделаем развертку рукояти, пока без набалдашника. Лучше метод Unwrap:

thumb_pre_1445933460__55.jpg

    Кстати, вы видите, что я изменил режим отображения модели. Так более нагляднее, когда вы видите, как легла текстура на модель. Конечно же, развертку надо подредактировать. Сделаем.

    Делаем развертку набалдашника:

thumb_pre_1445933475__56.jpg

    Здесь я открыл одновременно развертки рукояти и набалдашника:

thumb_pre_1445933496__57.jpg

    Здесь вы видите, что необходимо теперь совместить вершины:

thumb_pre_1445933514__58.jpg

    Чтобы их совместить, на вкладке UV в окне развертки выберите Snap to Pixels:

thumb_pre_1445933530__59.jpg

    Полностью готовая развертка рукояти, вместе с набалдашником:

thumb_pre_1445933546__60.jpg

41) Вернемся к лезвию и гардам.

    Выберите внутренний меш лезвия.
    Войдите в Edit Mode, т.е., режим редактирования, и выберите полигональный режим, ибо так проще выделить необходимые полигоны, выделите, как указано на скрине ниже и вот тут нажмите, после U, Project From View, будет идеальная развертка:

thumb_pre_1445934151__61.jpg

    Загрузите, если еще не загружено, изображение меча и редактируйте по нему свою развертку, используя кнопку S, нажав среднюю кнопку мышки, примерно задавайте вертикальное или горизонтальное масштабирование.

    При этом, выбрав на развертке все вершины, изменяйте ее размер, подгоняйте под меч.

    Отлично, развертка подогнана под картинку:

thumb_pre_1445934170__62.jpg

    Вот так должно выглядеть на данный момент:

thumb_pre_1445934185__63.jpg

    Небольшой совет, если будет подобное неудобство с разверткой, а нужно, чтобы линии были ровные, просто нажмите S и задайте вертикальное направление, сведите вершины, было так как на нижней линии, а станет так, как на верхней, т.е., идеально ровно:

thumb_pre_1445934205__64.jpg

42) Пора отзеркалить нашу половинку меча. Вернее, пока еще четверть меча.

    Выберите по-очереди внутренний и внешний меши меча и отзеркальте:

thumb_pre_1445934227__65.jpg

    Затем объедините соответствующие внутренние и внешние меши. Вы видите, что образовалась такая черная полоска. Просто пересчитайте нормали CTRL + N:

thumb_pre_1445934252__66.jpg

    Сделайте аналогично еще раз, но отзеркальте уже по оси Z, чтобы стал полноценный меч.

    Вот так пока выглядит меч:

thumb_pre_1445934267__67.jpg

    Для наглядности, вот так выглядят оба меша, после правильного отзеркаливания:

thumb_pre_1445934288__68.jpg

43) Назначаем материал для меча. Назначать будем для обоих мешей. Для внутреннего и внешнего. Заметьте, что лучше, если название материала будет таким же, как и название меша, для вашего же удобства:

thumb_pre_1445934340__69.jpg

    Сейчас назначаем материал внешнему мешу. Здесь не нужна альфа-прозрачность, т.к он не должен быть прозрачным, поэтому ничего не трогаем в настройках материала. Идем назначать текстуру.
    Выберите Image и потом выберите нужную текстуру. Последняя версия Блендера уже понимает текстуры в формате dds, поэтому можете смело ее загружать:

thumb_pre_1445934365__70.jpg

    Во вкладке Input выберите UV как на скриншоте ниже, иначе меч не экспортируется:

thumb_pre_1445934382__71.jpg

    Назначаем материал для внутреннего меша. Сделайте так же, как и на скриншоте ниже, а именно нажмите на z-transp, а затем отрегулируйте уровень альфа-прозрачности (сколько захотите, можно больше, можно меньше). И не забудьте нажать на UV во вкладке Map Input:

thumb_pre_1445934413__72.jpg

44) Меч готов:

thumb_pre_1445934431__73.jpg

    Но мы же не знаем, каких он размеров по сравнению со стандартными мечами. Поэтому импортируйте в Блендер, к примеру, даэдрический длинный меч Морровинда или Обливиона, это уж в зависимости от того, для какой игры вы делаете меч.

    Размер меча уменьшен до нужного размера. Это делается, кстати, просто. Всего лишь нажмите S и постепенно уменьшайте меч):

thumb_pre_1445934587__74.jpg

    Теперь мы будем экспортировать наш меч. Сначала нажмите CTRL + A. Затем уберите все лишнее в окне Блендера. При экспорте должен быть "ТОЛЬКО меч, и ничего более, ни каких-либо камер или ламп или другого прочего "мусора". Выделите меши меча и экспортируйте меч так, как указано на скриншоте:

thumb_pre_1445934632__75.jpg

    Выберите игру, для которой делали меч. Тут просто, всего лишь нужно нажать на нужную кнопку. Экспорт для Обливиона:

thumb_pre_1445934650__76.jpg

    Экспорт для Морровинда:

thumb_pre_1445934665__77.jpg

    Назовите Nif-файл вашего меча.

На этом все! Удачи! :)