Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Просмотры: 233

 


* * * * *
0 Рейтинг

[перевод] Интервью с Питом Хайнсом о Fallout 4

Интервью с Питом Хайнсом о Fallout 4

Написано в Мар 14 2016 07:15
интервью fallout 4 пит хайнс

med_gallery_95_84_266306.png

 

— «Мы делаем вещи, которые другие не сделают и не будут»

 

Журналисты GameCentral пообщались с Питом Хайнсом о будущем компании, о графике в Fallout 4, и почему Bethesda не будет заниматься публикацией Rocket League. Перевод этой статьи подготовил Shonheit.
Зачастую бессмысленно брать интервью у кого-то, кто занимает пост вице-президента по PR и маркетингу. Такие люди не связаны на прямую с созданием игры, да и особенность их работы заключается в том, чтобы не говорить чего-либо спорного или непредусмотренного. Но вот уже 16 лет, как Пит Хайнс принимает участие в издании серии игр The Elder Scrolls и Fallout, и за это время стал одной из ключевых фигур в компании.
Он до сих пор крайне избирателен в ответах. Но когда мы общались с ним месяцем раннее на Gamescom, нам удалось его разговорить, и он рассказал нам о Bethesda в целом, а именно насколько огромны её планы на будущее, а также дал ответы на весьма специфические вопросы касательно реакции фанатов на Fallout 4 и как это повлияло на работу разработчика.
Как следствие, интервью длилось в два раза больше запланированного времени, но при этом у нас появилась уникальная возможность взглянуть на работу компании изнутри, а также проследить ход мыслей Пита и других важных лиц компании относительно выбора новых проектов.
 

pre_1441114836__petehines.jpg

 
Bethesda считается практически уникальной среди других издателей, и именно поэтому у Вас достаточно специфический стиль и относительно узкий спектр жанров, с которыми Вы работаете. Это произошло случайно или так было запланировано изначально?
Если брать во внимание то, с чего мы начинали, то я не думаю, что это была случайность. Я имею ввиду наше происхождение. Изначально Bethesda — разработчик. Я работаю здесь уже 16 лет, но прежде это была небольшая компания-разработчик ориентированная на ПК, которая в итоге начала разрабатывать свои собственные игры. Со временем компания стала нечто большим, чем просто разработчик — она стала издателем. Знаете, мы по-прежнему используем те же принципы в выборе разработчика, чьё видение игры совпадает с нашим. Мы не делаем так, что берём какую-либо франшизу, а затем каждый год выпускаем новую версию. Мы не занимаемся публикацией, которая бы сопровождалась чем-то вроде «Вот, наш 15 выпуск приуроченный к 2015 году!»
В нашем случае мы нацелены на нечто большее. Неважно, какую игру мы разрабатываем, будь это open world или survival horror, мы должны быть уверенны, что они инновационные. Мы делаем вещи, которые другие не сделают и не будут. И до сих пор это играло нам на руку. Сейчас я не рассматриваю компанию как-то по-другому, чем, скажем, пять или десять лет назад. Наоборот, я считаю, что мы продолжаем становиться лучше в плане видения конечного результата. Мы многому научились при создании последней игры и надеемся привнести всё лучшее в следующую.

В этом году на Е3 у Вас была первая предварительная конференция, но мне интересно насколько большой сможет стать компания? Когда я думаю о Bethesda, то мне представляются огромные, серьёзные и сложные игры. Могут ли у компании возникнуть препоны для дальнейшего развития только потому, что она разносторонне не развивается?
Вы знаете, я думаю, что сейчас, с точки зрения жанров, мы работаем над многими играми. У нас есть id SoftWare и их работа над Doom; ребята из MachineGames проделали прекрасную работу над Wolfenstein — FPS, который в корне отличается от того же Doom; сотрудники из Tango работают над The Evil Within; студия Arkane занимается разработкой стэлс-экшена от первого лица… Мы не классифицируем себя как компанию, которой нужно больше шутеров или спортивных симуляторов. Я считаю, что это неверный подход.
Мы больше склонны думать: «Кто те люди, к которым мы отношение? Кто те люди, с которыми мы заинтересованы сотрудничать, и чего мы можем с ними достичь?» Я имею ввиду, что именно это привело нас к сотрудничеству с такой студией как Arkane, которые в итоге присоединились к нам. Такая же ситуация обстояла с id SoftWare, и с Синдзи Миками и его командой из Tango Gameworks. Это словно присматривать за людьми, которых ты уважаешь, с которыми часто общаешься, при этом вам нравится то, как они подходят к созданию игры и их видение самой игры. Это как сказать: «Хорошо, если бы мы начали сотрудничать, как бы это выглядело?»
Это не было так, будто мы обратились к Рафаэлю Колантонио и Харви Смиту, сотрудникам из Arkane, и сказали: «Ладно, нам нужен стэлс-экшен. Что вы можете предложить?» Это было скорее: «Парни, вы делаете прекрасные игры от первого лица. Вы действительно в этом преуспели. Если бы мы начали сотрудничать, что бы вы хотели сделать?»
 

 

Вам никогда не приходила в голову мысль: «Мы создаём достаточно сложные видеоигры с возрастным рейтингом 18+. Не пора ли попробовать что-нибудь новое?»
Нет. То есть вы можете себе представить, что во время презентации я поднимаюсь на сцену и говорю: «Вот наш яркий и красочный 3D платформер». Вы бы такие: «Что, чёрт возьми, происходит?!»

Ну, я бы точно был удивлён. Но в целом, я считаю, что это достаточно неплохой способ для анонса игры. Ну да ладно, я не говорю, что Вы так и должны были поступить. Однако такие крупные издатели как Activision или EA могут заниматься различной публикацией и при этом, это не будет казаться странным. Мне интересно было бы у видеть, можете ли Вы пойти на такой шаг.
Мы никогда не делали подобные вещи, таким образом я думаю, что наша деятельность стала привычной для всех. Это не так, что мы стали известны благодаря 2D платформеру, а затем отошли от этого, просто потому что заинтересовались чем-то иным. Мы всегда делали такие игры как The Elder Scrolls, Terminator или другие, которые нацелены на более взрослую аудиторию.
И сейчас мы стараемся сделать наши игры лучше, интересней и продуманней, чем просто скажем: «Ну, нам же нужно разнообразие. Что мы можем предложить геймерам?» Мы знаем, чем будут заняты наши сотрудники, мы знаем, кто будет разработчиком, мы знаем, что такой подход устраивает нас и знаем, каким будет конечный результат.
Что в свою очередь вовсе не означает, что мы не можем позволить себе что-либо ещё. Возьмём, например, Fallout Shelter, который немного отличается от нашей привычной деятельности. Забавно то, что он не слишком сложный, жестокий или какой-либо ещё, и при этом у вас не возникает ощущения, что это не та игра, которую стоит от нас ожидать.

У компании есть огромное количество внутренних студий. Они как-то взаимодействуют между собой?
Да, у нас есть что-то, что я считаю немного необычным. Когда игра находится в разработке, мы рассылаем определённые версии или этапы этой игры сотрудникам из других студий, которые являются частью команды плейтестеров.
Соответственно, сотрудники из id SoftWare будут тестировать The Evil Within, как и сотрудники из MachineGames и ZeniMax Online. Естественно этим будет заниматься не вся студия и вполне очевидно, если вы направитесь в команду Тодда (смеётся), которая сейчас работает над Fallout 4, и скажете: «Эй, ты можешь провести плейтест?», они ответят: «Я бы с удовольствием сыграл бы в Doom, но я работаю уже 18 часов подряд со вчерашнего дня!»

Кстати да, я помню во время Е3 Марти Страттон, продюсер Doom, кажется знал достаточно много о деятельности MachineGames.


 

Да, мы много сотрудничаем, и это помогает нам получать отзывы от других дизайнеров или художников. Это часть огромного процесса, посредством этого студии сотрудничают между собой. Это как «Эй, а как вы сделали это? А как вы сделали то?» На Е3 Тодд упоминал, что он общался с сотрудниками из MachineGames и id SoftWare по поводу механики FPS, как лучше сделать оружие и как в целом всё это изменить к лучшему.
Таким образом это коллективный процесс. Поскольку все эти студии являются частью Bethesda, мне не нужно волноваться, если я кому-то скажу: «Знаешь, если я расскажу тебе это, то ты уйдёшь к другому издателю, прихватив с собой все мои секреты!»

Перейдём непосредственно к Fallout 4. Определённо не складывается ощущения, что он выйдет в этом году, поскольку я не видел какой-либо рекламы о нём. (Улицы Кёльна просто заполнены гигантскими постерами Fallout 4, иногда даже несколькими в ряд).
Да, наверно, мы слегка перестарались! (смеётся)

В целом продвижение игры происходит достаточно необычно. Анонс состоялся за пять месяцев до выпуска, и кроме 15 минутного ролика Вы больше ничего не показали, как и прессе, так и общественности. Как журналист, я не чувствую, что я знаю больше, чем обычный фанат.
Не удивительно.

Да, я не люблю спойлеры, так что это неплохой ход. Но вполне очевидно, что у Вас имеется определённый маркетинговый план относительно этой игры.
Существуют несколько причин для этого. Такой небольшой промежуток времени между анонсом и выпуском был сделан для того, чтобы узнать, какой успех мы можем иметь. Знаете, если вы спросите Тодда, то он ответит: «А мы можем анонсировать и выпустить игру в этот же день?» Ему никогда не нравилось, когда кто-то видит его работу до того, как она полностью закончена.
Всё, что мы делаем является тяжестью для всей команды разработчиков. Каждое видео, каждое демо требует определённого количества времени у команды. Это происходит так: «Нам нужно снять это, а это соединить вместе. Что мы им покажем? Нет-нет, это не работает в этой версии, мы только что это добавили». Поэтому это отвлекает команду от разработки, где каждый поставил перед собой цель, что он должен сделать так, чтобы игра оказалась в руках у всех желающих 10 ноября.
Да, у нас было огромное желание сделать что-то большое для выставки на Е3, чтобы все это увидели. Мы сказали себе: «Итак, мы хотим, чтобы все это увидели, поэтому сделаем всё сразу, дабы затем не делать каждый раз 10 минутные ролики для 70 человек пришедших в нашу студию, как мы это делали раньше». Поэтому журналистам удалось это увидеть, но при этом осталось огромное количество людей, которым это не удалось. Подобный подход позволяет каждому увидеть и услышать лично для себя.

С огромным количеством игровых предпросмотров начинает возникать ощущение, что ты уже увидел всё самое лучшее. Иногда я почти забываю, что игра ещё не вышла, потому что уже увидел достаточно.
Определённо, я думаю, что это большая… с точки зрения PR и маркетинга, мы всегда боролись с этим. Чтобы заинтересовать можно показать многое из того, что лучше всего воспринимается при прохождении игры в первый раз. И конечно Тодд и его команда верят, что в Fallout 4 есть много вещей, которые можно попытаться объяснить, но лучше всего, это когда вы играете и видите это впервые.
 

 

С точки зрения восприятия игры, я прочитал отзывы и был удивлен тем, насколько много отрицательной критики. Похоже, есть значительная часть фанатов недовольных качеством графики, а также, кажется, есть негативная реакция на схожесть цвета по стилю с Diablo III, что для меня лично было крайне неожиданно. Подобные негодования удивляют или расстраивают Вас?
Определённо нет. За 16 лет работы в игровой индустрии меня сложно чем-либо удивить (смеётся). В целом… Я считаю, что мы — часть игровой индустрии, мы — форма развлечения. Соответственно, сложно добиться стопроцентного одобрения. И это касается всех форм развлечения. Когда кто-то говорит, что ему не нравится, как выглядит графика, не устраивает геймплей, сеттинг игры или ещё что-либо… У каждого есть право на своё мнение.
 
Скажу, что это удивило и меня. Я знал, как взволнованны люди были и есть, но я полагал, что большинство фанатов знает, что подобная игра будет иметь некоторые компромиссы с точки зрения графики. Но они также жалуются, что геймплей схож с Fallout 3, что Вы не показали многого из того, что, возможно, не было сделано в предыдущих играх. Вы бы согласились с подобным?
Да, то есть, конечно, он [Fallout 4] будет смотреться и чувствоваться чем-то знакомым. Если вы играли в Fallout 3, то вы наверняка увидели что-то знакомое и узнаваемое, потому что мы не пытались сделать абсолютно другую игру. Но в то же время, когда вы играете, это похоже на смесь уже знакомого с новым. Есть вещи, которые остались неизменны, а есть — абсолютно новые.
Понимаете, очень сложно поместить в одно короткое видео всё то, что хочется показать на выставке или где-либо ещё. Но когда вы проведёте в игре какое-то количество времени, вы почувствуете разницу и поймёте, как некоторые вещи изменились.
 

 

А как Вы справляетесь с отзывами и ожиданиями фанатов? Я уверен, что многие из них весьма полезны, но большинство склонно воспринимать всё в чёрно-белых тонах и делать преувеличенные заявления. Если все начнут утверждать, что это просто Fallout 3 с текстурами высокого разрешения, как Вы на это отреагируете?
Хороший вопрос. Даже не знаю… Да, мне удаётся с этим справляться, но я не знаю, как это выразить. По большому счёту, мы знаем…

У Вас проходит собрание на которым Вы произносите: «Итак, фанатам не нравится графика!»
Нет! (смеётся) Нет! Конечно, нет! Мы стараемся принимать во внимание все возможные отзывы от людей, которые играли и испытывали что-то. В частности, фан-отзывы о таких играх как Skyrim, Fallout 3, Wolfenstein и Dishonored были необычайно полезны. Это помогло нам лучше узнать, что нравится игрокам, а что — нет; с чем им пришлось столкнуться, и что бы они хотели изменить или сделать лучше? Не только в рамках игры, но и в целом, узнать, что мы можем сделать со следующей игрой.
Таким образом, когда вы выпускаете игру… мы уже говорили о краткости между анонсом и выпуском, ведь это — индикатор того, как далеко вперед мы можем шагнуть в плане принятия решений и размещения контента в игре. Скажем, вы не определились с ключевой целью в июне и продолжаете заниматься чем-то другим так и не определившись вплоть до ноября. Я считаю, что команда, с точки зрения разработки, сосредоточена на достижении и успешном завершении их работы. А с нашей точки зрения, мы продолжим обсуждать то, чем мы занимаемся.
Если ваша изначальная позиция негодование, и вы говорите: «Это просто кошмар, я не буду это покупать!», то мой ответ будет: «Ок», хотя меня часто подвергали критике за подобное отношение. Можете прибегать к любым доводам, почему вы купите или не купите эту игру, ведь в конечном счёте это не моё дело. Я не стану подходить к каждому отдельно и говорить: «Вы должны купить эту игру, иначе я приложу все усилия, чтобы убедить вас сделать это!» Мы изложили информацию самым лучшим способом, чтобы дать людям представление о том, что мы делаем и как это будет выглядеть.
Ну, а если вы скажете: «Я ненавижу постапокалиптические игры!» или «Мне не нравится синий цвет!», или «Мне кажется, графика должна быть лучше» или «Я думаю, что битвы неинтересные». Какие бы вы не придумали причины, чтобы не купить игру, это будет как Йоги Берра (американский бейсболист также известный своим малапропизмом — путанным, неправильным употреблением длинных слов или слова, создающее комический эффект — прим. пер.), который однажды сказал: «Если люди не собираются приходить на игру, уже ничто их не остановит».
Я не совсем уверен, как именно я должен поступать в таких случаях. Скажем, я могу предположить, что никто не собирается покупать эту игру, и для этого можно придумать огромное количество причин. Но у меня по-прежнему есть своя работа, и у меня есть множество других людей, которым интересно, кто всё ещё хочет знать больше. Таким образом, я просто буду уделять внимание именно таким людям.

 

 

Для большинства игр сообщества фанатов всё больше и больше становятся частью процесса разработки, но меня волнует всегда ли это имеет положительное влияние? Я имею ввиду… по крайней мере только разработчик имеет представление о том, как именно должна создаваться игра.
Я не сторонник игр, разрабатываемых сообществом. И вы должны понимать, что в любой студии, абсолютно в любой студии, редко достигается стопроцентное соглашение по чему-либо. Это точно так же, как мы говорили, что не может быть абсолютного одобрения относительно хороша ли эта игра или нет, или это выглядит хорошо, а это выглядит ужасно. Внутри команды всегда есть споры о различных вещах: «Должны ли мы добавить элемент X? Нет! Мы должны добавить элемент Y! Нет! Мы должны сделать это! Нет! Мы должны сделать то!»
Поскольку это креативные и преданные своему делу люди, иногда это может быть: «Да, это просто восхитительно! Давайте будем двигаться в этом направлении!» А порой могут возникать и большие конфликты: «Этот персонаж должен умереть здесь! Нет, нельзя! Он слишком важен!» Поэтому фан-сообщества зачастую просто повторяют то же самое. Даже такой вопрос как «Почему студия занимается этим?» тоже можно услышать. Фанаты же просто добавляют больше голосов к общему крику.

Лично я не согласен со многими жалобами, но единственное, чем я был разочарован — это лицевая анимация, которая, как мне кажется, всегда была предметом разногласий, как и в The Elder Scrolls, так и в Fallout. Этот аспект игры никогда не был приоритетным?
Я уверен, что мы стараемся изо всех сил, чтобы улучшить каждый отдельно взятый аспект игры.

Да, но сейчас как-то можно это исправить? Даже можно воспользоваться сторонними технологиями, благо их сейчас много, чтобы не придумывать что-то свое.
Эм, ну, я бы сказал, что существуют игры в которых сделать это значительно легче и проще. Понимаете, чем больше вы пытаетесь сделать это, или даёте возможность игроку сделать это в самой игре, тем больше обеспечения приходится этому выделять. В свою очередь это означает, что чему-то другому будет выдаваться меньше ресурсов. Возьмём самый простой пример: у нас есть линейная игра, в которой каждый, кто играет, движется из точки А в точку Б, каждый раз повторяя ту же последовательность действий и имея предопределённый набор вооружения, и всё это просто текстуры поверх других текстур…

Вы сейчас говорите о The Order: 1886, не так ли?
(смеётся) Существует разница между этим и броском гранаты, при взрыве которой всё вокруг разлетается по сторонам… то есть, если вы хотите, чтобы каждый объект выглядел реально и обладал своей физикой, значит, что-то должно давать им такие свойства. В противном случае, в каждой игре каждый предмет выглядел бы как реальная вещь. В конце концов, это баланс преимуществ и недостатков.
Лично мне нравится, как мы изменили систему диалогов… Недавно я переигрывал Fallout 3 и сейчас, играя в Fallout 4, я продолжаю зажимать кнопку, чтобы завершить диалог. Я всё время забываю, что можно просто уйти, и мне не нужно ждать, пока этот парень закончит говорить. А вот я играю в другую игру и во время диалога думаю: «Как бы я хотел сейчас просто уйти», ведь у меня нет устойчивости внимания к длинным диалогам.

 

 

Ну да, если раньше фирменная фраза об играх была «Давай ещё раз», то сейчас «Пошевеливайся!»
(смеётся) Именно! Но только если это не Uncharted или что-то ещё, выпущенное студией Naughty Dog. В этом случае, я никогда не пропускаю диалоги, потому что они прекрасны.

И другой проблемой, я думаю, является уместное недовольство, что чёрный юмор, который в избытке присутствовал в ранних играх, кажется очень сдержанным в вашем представлении его в вашей серии Fallout. От этого серии потеряли свою яркость.
Сейчас мы больше всего стараемся придерживаться именно Fallout 2, это своего рода наш ориентир. Если вы посмотрите на Fallout 1 и 2, то вы увидите насколько разные эти игры с точки зрения представленных ссылок на различные поп-культуры и приёмы «четвёртой стены», особенно во второй части.
Подобное всегда присутствовало в игре, ведь это является важной частью вселенной Fallout. В интересах сохранения времени, нам многое не удалось показать из того, что было запланировано, ограничившись только контекстом. Часть материала, который я видел, намного лучше воспринимается, когда вы лично сталкиваетесь с этим. Например, вы играете какое-то время, и вот вы входите в дом и находите это, что лучше, чем просто сказать: «Я планировал, что это будет как завуалированная шутка».

Была ли проявлена инициатива в том, чтобы поместить больше юмора в Fallout 4? Предыдущие части были не такие яркие, по сравнению с первыми двумя, которые были злобно-комичные.
Я не слишком осведомлён в этом плане, поэтому не стану отвечать на этот вопрос.

Хорошо. Тогда напоследок ещё пару небольших вопросов. Вы всё ещё обладаете лицензией на такие игры как Terminator и Star Trek? Мои читатели очень часто спрашивают это у меня.
Нет. И уже достаточно долгое время. Я понимаю… поскольку это уже упоминалось недавно в разговоре. Это достаточно запутанная ситуация.

Да, похожая ситуация обстоит и с фильмами.
Именно. Мы не имели никакого отношения к этому в течение многих лет. Мы даже были не в состоянии продать наши старые игры только по причине отсутствия лицензии.

Вы состояли в команде, когда Future Shock был выпущен? Эта игра всегда считалась сильно недооценённой.
Нет, я попал в команду после того как был выпущен Redguard… в 1999 году. К тому времени они уже прекратили работу над игрой Terminator.

Вы всё ещё интересуетесь лицензированием игр?
Да, у нас есть несколько. Такие спортивные игры как PBA Bowling и NIRA Drag Racing, которые особо не были популярны в Великобритании, а также Pirates Of The Caribbean и Star Trek. Я считаю, что в целом, мы предпочитаем работать над своим собственным проектом, чем просто иметь контроль над чем-то, что позволено, а что — нет.
В отличие от того, чтобы быть обладателем лицензии или волноваться по поводу того, что у тебя есть лицензия, но она не слишком эксклюзивная, а вот есть другой разработчик, который занимается этим, но его всё устраивает, даже если это просто игра для Facebook. Мы сделали Dishonored, и мы можем позволить себе всё что угодно. Мы можем создать любой IP, который только захотим, и не волноваться, что правила этого мира диктуются кем-то другим.

 

Что ж, вполне обоснованно. Вы чрезвычайно преуспели в представлении нового IP. Что весьма странно, ведь многие издатели жалуются, что сделать это не так-то просто. И всё же, я не могу не думать о недавних проблемах с бюджетом.
Да, мы неплохо справились с этим.

Создаётся впечатление, что пока Вы прикладываете все усилия, в плане создания игры и маркетинга, Вы имеете все шансы на успех.
Безусловно это вызов. Намного проще и легче работать с проектом у которого уже есть своя аудитория или по крайней мере люди, который знают, что это. Ярким примером может стать Dishonored или тот же The Evil Within. Однако в процессе промоушена было крайне сложно объяснить, что представляют из себя эти игры.
Но вполне очевидно, нам это нравится, потому что Dishonored — это новый IP проект. Это был единственный новый проект в той четверти, когда другие делали различные сиквелы и были в ожидании некст-гена. Wolfenstein не был новым проектом, и давайте будем до конца откровенны — это не самая широко известная игра. Скажем, он был слегка подзабыт. Поэтому у нас иногда возникало ощущение, что это нечто новое, когда мы рассказывали о нём людям, которые практически не знали, что из себя представляет Wolfenstein.
(в этот момент появляется один из сотрудников, напоминая нам, что пора оканчивать интервью)

Пока не забыл… Я заметил, что все текущие игры создаются внутренними студиями. Вы стараетесь не привлекать третьи стороны?
Да, все анонсированные игры, за исключением The Elder Scrolls Legends, над которой мы работали совместно с Dire Wolf Digital. Это карточная стратегия, о которой мы действительно многого не сказали. Предпочтительней всего работать со внутренними студиями, но это также зависит от того, какие другие разработчики доступны…


 
Вернёмся к вопросу насколько большой может стать компания. Во время переговоров с разработчиком Вы больше всего заинтересованы в возможности купить их? Поскольку это то, что, кажется, происходит в большинстве случаев с Bethesda.
Нет-нет. Мы заинтересованы в сотрудничестве, а не в приобретении. Я имею ввиду, конечно это несёт в себе определённые преимущества, но изначально мы нацелены на совместное сотрудничество, как например с Arkane, и только потом, уже во время процесса, был поднят вопрос «А может будет лучше, если…?» Но это было больше похоже на взаимное соглашение, а не просто «Мы хотим вас купить, поэтому давайте решим, над чем вы будете работать».
Таким образом, когда находится подходящий разработчик, существует определённый круг людей, с которыми я бы хотел работать. Тем не менее, бывают ситуации, когда мы заинтересованы в сотрудничестве, но они решили работать с кем-то другим из-за большей выгоды, или сделали эксклюзив для платформы и издали его с первой из сторон… Существует много причин, по которым не всегда удаётся сотрудничать.
Если вернуться к началу нашего разговора, это могло быть так: «Да, это действительно интересная игра, но она не совсем нам подходит». И если бы мы согласились на такое, то люди подумали: «Почему Bethesda вообще занимается этим?!» Но мы продолжаем сотрудничать несмотря на увиденные или услышанные недовольства… Всё сводится к тому, подходит нам это или нет.

А с кем бы Вы хотели сотрудничать? Или, может, есть игра, которую Вы недавно увидели и которая понравилась, но издательство которой даже и представить себе не могли?
(небольшая пауза) Rocket League. Эта игра просто восхитительна!! Но если бы мы сказали: «Так, мы делаем игру про футбол с автомобилями», то все подумали: «Что за чёрт?!» Это не имеет никакого отношения к качеству игры, это лишь вопрос «А нужно ли это?», ведь так? Но всё же я поиграл в неё, половина присутствующих на Quakecon тоже, и я даже подсадил на неё своего сына.

Но разве Вы не рассматриваете это как проблему? Игра действительно имела успех и была тепло воспринята критиками, но очевидно, что Вы даже и задумывались над её изданием или чем-либо ещё? Это не тот случай, когда можно создать издательский лейбл для спин-оффов?
Вполне возможно. Если бы пять лет назад вы спросили: «Парни, как думаете, вы когда-нибудь разработаете карточную стратегию?», то вполне вероятно я бы ответил: «Нет, скорее всего. Это не совсем то, над чем мы привыкли работать». Но вот у нас появилась идея создания карточной игры по Elder Scrolls, в которую я достаточно долго играл и, как видите, это вылилось в такой проект, который стал для нас очень важен. Так что, кто знает.

Хорошо, думаю пора заканчивать. Огромное спасибо, что уделили нам столько времени. Извините, я знаю, мы слегка перестарались.
Было очень приятно пообщаться с вами. Спасибо!