Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Просмотры: 354

 


* * * * *
3 Рейтинг

Интервью с представителями команды SureAI

Написано в Мар 15 2016 08:34
sureai enderal nehrim

thumb_pre_1426837950__end_2.png

 

Инструментарий Creation Kit был выпущен практически три года назад (в феврале 2012). Как много экспериментов SureAI сделали перед планированием Enderal?
Йоханнес: Не то чтобы экспериментов, мы начали планировать Enderal — объем, черновики с историей, геймплеем, примерный план разработки настолько, насколько это было возможно без знаний о возможностях Creation Kit — всё это в октябре 2011, за месяц перед релизом Skyrim. Конечно, первые полученные на новом движке результаты были не очень презентабельными и их пришлось переделать, но реальная разработка Enderal началась вскоре после выхода Creation Kit.

Сколько людей работает над Enderal?
Николас: В целом, нас 14 людей — ядро команды, из которых около восьми тратят уйму времени на разработку. Также помогают и люди вне команды, в основном это 3D-художники и, конечно же, актеры озвучки и записывающая студия в Германии под названием 2day Productions, которая помогает нам с локализацией.

Как вы думаете, что больше всего будут ценить игроки, фанаты Skyrim в мире Enderal?
Йоханнес: Enderal ощущается иначе, имеет иной «стиль». Если сравнивать со Скайримом, он чувствуется больше как отдельная игра, а не мод. Мы потратили немало времени на создание интересного мира, и, в общем, я бы сказал, что мир Enderal немного более «европейский», особенно когда речь идёт о городах и локациях. Мы во многом вдохновлялись средневековыми местами и городами Германии и Европы в целом. Повсюду найдется что-нибудь сокрытое, будь то квест, живописный вид или подземелье — всё это делает исследование Enderal'а очень увлекательным.



med_gallery_95_52_76927.jpg

 

Какие по-вашему мнению фундаментальные отличия Enderal от Skyrim?
Николас: История и геймплейная механика уровней/умений. История, ибо она, в целом, делает упор на «взрослые» темы — политику, философию и психологию, — и уровневая система, потому что в Enderal нет никакого масштабирования уровней, и она больше не основана на принципе «обучение при постоянном применении навыков». Вместо этого игроки получат традиционную систему с получением очков опыта с каждым повышением уровня, которые полагаются за умерщвление различных тварей, исследование мира, выполнение квестов или за умение заболтать собеседника в диалоге. Это позволило нам вознаграждать игрока за разнообразные достижения, а не только за битвы.

С каждым новым уровнем, он (или она) получает умения, перки и очки крафтинга, которые можно использовать для улучшения своего персонажа. Система перков была тоже серьезно улучшена — мы, к слову, используем собственное меню, написанное на flash вместо прекрасного «звездного» меню из Skyrim — и теперь это смесь из традиционной классовой системы, которая всё же сохранила преимущества сэндбокс-системы.
Подводя итог: Можно сказать, что это традиционная RPG с собственным дизайном и прекрасным, открытым для исследования, миром, тактической и испытывающий ваши способности боевой системой, а также это эмоциональная, психологическая история, которая отличается от обычной.

Какие задачи поставила перед собой команда после опыта прошлых проектов?
Йоханнес: Мы бы не хотели повторять ошибок, допущенных в Nehrim, которые в общем-то сводились к двум проблемам. Во-первых, на тот момент Nehrim был слишком амбициозен для нашей команды, и иногда мы тратили слишком много времени из-за перфекционизма и постоянного редизайна вещей, которые уже были сделаны, но когда-то стали хуже, чем были в начале. В результате из-за этих двух моментов побочные квесты стали слишком маленькими, возникли несколько мертвые города, проблемы с производительностью в некоторых регионах игры и несбалансированная концовка игры. Мы хотели бы быть уверенными, что для Enderal такого не повторится вновь, и хотя он довольно крупный проект, его мир почти такой же большой, как и в Skyrim, создающий впечатление более спланированного, опытного и оправдывающего планы проекта.

Имеются ли в проекте какие-то особенности, которые вам нравятся больше всего?
Николас: Мне нравится новая система домов, позволяющая игроку создать и разместить мебель в своем доме. Изначально нам нравилась эта идея, но мы были уверены, что вырежем ее. Однако спасибо нашему новому члену команды, получилось так, что не пришлось. Мне также нравится система навыков, которая вместе с новыми способностями может заменить Драконьи Крики. Нет ничего лучше, чем заморозить зомби, а затем разорвать его молнией, пришедшей с неба или переместиться ему за спину и ударить.
Йоханнес: Мне нравится исследовать наш мир. Возможно потому, что мы добавили много новой механики, которая разработана с целью сделать исследование мира более полезным, например, редкие ингредиенты, дающие постоянные бонусы от употребления. И поскольку отсутствует давление — мы ненавидим механику гриндинга (прим. пер. — способ прокачки персонажа или получение денег и ресурсов, путем многократного убийства одной и той же группы монстров) — это очень мотивирует, подняться на гору не только из-за прекрасного вида, но также из-за чего-то, что будет полезно игроку.

На какой стадии находится проект? Насколько близко к завершению?
Йоханнес: Мы всегда воздерживаемся от объявления точной даты, но Enderal находится на финальной стадии. Наши геймплейные особенности и уровни по большой части готовы. На данный момент мы заняты квестами, главным и побочными. Все идет довольно хорошо, но по опыту скажу, будет много ошибок и проблем. И хотя теоретически возможно дать оценку времени, которое потребуется на исправление, у большинства членов нашей команды имеется другая работа, поэтому-то иногда затруднительно оценить их "объем". Это и есть та самая причина, по которой мы не может спланировать все точно, как компании со штатом сотрудников, и поэтому мы, хоть и находимся близки к финалу, можем озвучить дату релиза только тогда, когда будем уверены в ней.

Спустя столько лет, какие у вас самые нежные воспоминания, связанные с Sure AI?
Николас: Я не состою в команде SureAI также долго, как и Йоханнес, однако резонанс, который был вызван нашим новым трейлером, превзошел наши ожидания, не говоря уже о том, что наш мод занял первое место на Moddb.com (прим. перев. — в номинации "Лучший разрабатывающийся мод" (Best Upcoming Mod)). Еще раз спасибо всем, кто нас поддерживал! И хотя большинство из нас проживает в Мюнхене, каждое собрание команды, на которое приходят все, всегда отличное. Я действительно ценю командный дух, который у нас есть, и тот факт, что большинство из нас не только коллеги, но и друзья.
Johannes: Слово!


med_gallery_95_52_13280.jpg

 

На основе опыта создания глобальных модификаций, какие советы вы можете дать разработчикам игр и моддерам?
Йоханнес: Знайте свои возможности. Множество, если не большинство, проектов, и я осмелюсь сказать, что это происходит довольно часто в индустрии тоже, закрываются из-за своей избыточной амбициозности. Фокусируйтесь на основных элементах вашего проекта и убедитесь, что в них интересно играть, не позволяйте перфекционизму взять вверх. Например, нет смысла планировать тысячи побочных квестов, если у вас всего один дизайнер, которому требуется месяц, чтобы завершить один простой квест. Ваш мод застрянет в разработке на годы, команда разойдется поскольку не будет видеть никакого прогресса. Наконец, верьте в него. Разработка проекта всегда означает как хорошие, так и плохие времена, и, по нашему опыту, самое главное — дисциплина и непрерывность.
Николас: Работайте командой, особенно при разработке некоммерческого проекта. И даже если вы лидер, всегда проверяйте, что способен сделать каждый из команды и поддерживайте его или ее идеи, до тех пор, пока они идут вместе с игрой и планами проекта. Не ставьте себя выше других и не ждите, что они будут «реализовывать ваши идеи», которые сделают этот проект настолько же хорошим, как и вы, люди будут терять мотивацию быстрее чем вы скажете «Довакин»

Какие проекты вдохновляют вас (как для игр BGS, так и для других)?
Николас: Я просто модифицирую любую игру, которая попадает в мои руки, так что мне несколько затруднительно назвать фаворитов. Когда речь идет об играх BGS, я думаю, что команды SkyUI и SKSE сделали нечто необычное, с учетом того, что это так выглядит безупречно и не содержит багов, в отличие от большинства других модов, к сожалению.
Наконец, есть один мод для Oblivion, который действительно вдохновил меня, когда я был моложе, называется «Ruined Tail’s Tale». Не могу сказать почему, но я все еще помню историю и персонажа, которые задели меня тогда.

Если вы не заняты моддингом, как проходит ваш рабочий день?
Йоханнес: Я работал в проектной организации до 2012 года, когда я решил продолжить свою карьеру в игровой индустрии. Сейчас я изучаю гейм-дизайн, параллельно работая неполный рабочий день игровым и левел-дизайнером в студии в Мюнхене, которая разрабатывает в настоящее время Spellforce 3 (прим. пер. — студия называется Grimlore Games)
Николас: Я занимался социальной работой после школы, также начинал изучать гейм-дизайн в Мюнхене. Сейчас я уделяю работе над Enderal весь рабочий день, пытаясь выполнять университетские занятия в то же время. И если у нас получится перейти на коммерческую основу, как мы планируем, то я продолжу работать над SureAI дальше, как и сейчас.

Какие у вас есть интересы помимо моддинга?
Николас: Собственно, мои основные интересы напрямую связаны с моддингом и созданием игр, — программирование, сочинение музыки, 3D моделирование. Поэтому других интересов у меня не так уж и много. Кроме друзей, занятий спортом и изучения иностранных языков, наверное, ничего и нет.

Что-нибудь еще, чем бы вы хотели поделиться?
Николас и Йоханнес: Поскольку много людей спрашивают: Помимо профессиональной немецкой озвучки, Enderal будет также иметь и полную английскую, по крайней мере, если мы найдем достаточно специалистов, готовых нам помочь. Кроме того, мы бы хотели поблагодарить всех, кто поддерживал нас. Особенно в 2014 году, случилось много вещей, которые мы никак не ожидали. И, рискую повториться: Спасибо!