Во время конференции Digital Dragons журналист сайта Gamepressure взял интервью у Фергюса Уркхарта, исполнительного директора Obsidian Entertainment.

Во время конференции Digital Dragons журналист сайта Gamepressure взял интервью у Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart), главного исполнительного директора Obsidian Entertainment. Он рассказал, что компания работает над Pillars of Eternity II, а также совместно с Тимом Кейном (Tim Cain) и Леонардом Боярски (Leonard Boyarsky) ведет работу над новой, еще не анонсированной игрой на движке Unreal Engine.

thumb_pre_1464982236__930857.jpg

— После Pillars of Eternity казалось, что и на следующую игру вы соберете деньги с помощью краудфандинга. Однако вы анонсировали Tyranny, которую издаст Paradox.

— На самом деле, нет. Мы думали об этом, но не хотим злоупотреблять краудфандингом. Мы то отказывались этой мысли, то снова возвращались к ней, но потом сказали: «Знаете что? Давайте не будем делать этого с Tyranny». Но мы рассмотрим такой вариант для будущих проектов.

— Значит вы все же пока не отказываетесь от самой идеи краудфандинга?

— Нет, нет, совершенно нет. Как вы уже возможно догадались, мы начали работу над Eternity II. Пожалуй, нам стоит рассмотреть такой вариант для нее. Думаю, мы выполнили свои обещания, а значит, можем сделать Eternity II и люди снова нас поддержат, потому что доверяют нам. Вероятно, это сработает.

— Но, полагаю, вы выберете Kickstarter, а не, скажем, Fig.co?

— Ну, мы связаны с Fig, я один из руководителей сайта. Fig — отличная площадка, и я думаю, что она довольно успешна: Consortium и Psychonauts 2 имели успех. Здорово это видеть. Идея Fig состоит в том, чтобы посмотреть, сможем ли мы привлечь еще большее финансирование. Позвольте привести вам пример, но хочу подчеркнуть, что мы над этим не работаем и не будем собирать на это средства. Итак, если вы делаете игру размером с Fallout: New Vegas, краудфандинг был бы отличным решением в этом случае. Если люди спонсируют разработку, то издатель оказывает меньшее влияние на то, какой станет такая большая игра. В этом состоит одна из трудностей с большими играми — в сильном влиянии издателей.

— У вас были трудности с издателями: Sega и Aliens: Crucible, Microsoft и Stormlands. Что было самым тяжелым? Почему вы стали так пренебрежительно относиться к издателям, по крайней мере на какое-то время?

— Я не отношусь к издателям пренебрежительно, но это хорошая точка зрения. Я просто считаю, что независимым разработчикам очень нелегко делать с ними большие игры. Мы хотим создавать такие игры, какие нам нравятся, и вам придется это признать. А если я должен работать с издателем, то вся загвоздка в том, чтобы найти такой путь, который позволит нам сделать нашу игру, а им — влиять на процесс, ведь они же платят, верно? Ну, и как это провернуть? С БОЛЬШИМИ играми, бюджет которых 20-30-40-50-60 миллионов долларов, это трудно, потому что из-за таких крупных сумм люди начинают волноваться.

Чему я так и не нашел решения — это что делать с подобным волнением издателей. Потому что как только что-то идет не так, они начинают волноваться, и я их прекрасно понимаю. Но ведь что-то идет не так постоянно. И как нам с этим быть? С чем у меня возникает проблема, когда дело касается издателей, — это то, что мы делаем игры очень давно и хотим иметь права на свою интеллектуальную собственность. Когда мы что-то делаем, то хотим, чтобы оно принадлежало нам.

Я отлично понимаю риск: издатели дают мне большую сумму денег и хотят их «отбить». Но я могу собрать команду, суммарный опыт которой в разработке игр составит около 500 лет — как это оценить? Это должно стоить чего-то большего, чем небольшой процент отчислений, когда игра суперуспешна. Не просто успешна, а суперуспешна. Так что это еще одна проблема. И я думаю, что издатели постепенно идут к тому, чтобы согласиться с этим. Они идут к тому, чтобы у нас было больше шансов сохранять свои права за собой, и это здорово.

— Как вы думаете, почему издатели меняют свое отношение? Потому что независимым студиям сегодня есть что сказать?

— Нас не так много: независимых студий с 200–300 сотрудниками около десяти. На самом деле я не знаю сколько точно, но пусть будет десять. И если все мы говорим «нет», а им нужны игры, то это просто закон рынка. Если вы хотите большую ролевую игру прямо сейчас, то не так много людей, к которым можно обратиться. Было бы неплохо сделать игру вроде Fallout: New Vegas, Dragon Age, Mass Effect или The Witcher, мы бы с удовольствием взялись. Но если нам не предложат, то сделаем очередную игру типа Eternity, на это-то мы всегда найдем средства. И это не от жадности или неуважения. Если мы должны пройти через все тяготы создания большой игры, за это должна быть награда.

— Я слышал, что Tyranny родилась из идеи Stormlands. Какова настоящая история ее появления?

— Это очень давняя история. В 2007–2008 году, примерно в то же время, когда мы делали Dungeon Siege III, у нас была идея игры под названием Defiance. Она началась с мысли: «А что было бы, если бы зло победило?». Позже эта концепция развилась в Stormlands. Когда разработку Stormlands возглавил Джош Сойер (Josh Sawyer), он сказал нечто вроде: «Ну-ка, а сейчас давайте придадим ей форму», и в игре очень многое поменялось. Потом появилась Tyranny, и уже в ней воплотились все идеи из Stormlands и Defiance: то, какими были бы приключения в мире, где зло одержало победу. Вот такая история ее рождения — смешение всего и вся. Однако в Tyranny есть персонажи, которые были придуманы для Defiance, но не нашли воплощения в Stormlands.

thumb_pre_1464982305__930873.jpg

— Tyranny кажется несколько менее масштабным проектом, чем, например, Pillars of Eternity. Может, вы одновременно работаете над чем-то большим?

—Уже анонсировано все, над чем мы работаем в данный момент, кроме одной вещи… О разработке Eternity II еще не объявили, но было бы глупо ее отрицать. Если меня спрашивают: «Вы работаете над ней?», я отвечаю: «А вы бы этого не делали?». Тогда мне говорят: «Значит вы все-таки над ней работаете», а я такой: «Ну, да». Трудно приходится, но что поделать. Так что сейчас в работе Eternity, Tyranny, карточная игра Pathfinder Adventures и Armored Warfare. Загружены все, кроме, может быть, пары человек. Мы уже думаем над тем, что будем делать дальше. У нас работает Тим Кейн, и недавно к нам присоединился Леонард Боярски. Так что можете сами сложить два и два.

— Звучит интересно! Это как-то связано с тем прототипом на Unreal Engine, который вы упомянули в своем подкасте для Game Informer?

— Забавно, что даже наши художники хотели разобраться с Unreal Engine 4. Но нет, это не игра по Звездным Войнам. Они просто построили Мос-Эйсли на этом движке. Одному из них, Джону Льюису, который сейчас работает над Armored Warfare, а до этого принимал участие в создании Call of Duty и Medal of Honor, захотелось сделать модель Тысячелетнего Сокола, в которой был бы миллион полигонов. А потом он уговорил группу других художников построить вокруг него Мос-Эйсли. Но у всего этого была цель — досконально изучить Unreal Engine, чтобы мы могли его использовать.

— Wolf Publishing зарегистрировали Vampire Bloodlines. Вы бы хотели поработать над этой игрой?

— Думаю, это было бы круто, но Vampire — крепкий орешек: в ней столько классных вещей. Я знаю, что и Тиму, и Леонарду очень нравилось работать над ней. Мы немного поработали с White Wolf, уже давно, незадолго до того, как их купили CCP. Тогда мы познакомились с Майком Тинни (Mike Tinney), который в то время был президентом White Wolf. Мы хотели узнать, можно ли взять движок Neverwinter 2 и сделать игру в сеттинге Vampire или World of Darkness. Это было бы круто: не просто игра, но и возможность для всех поклонников Мира Тьмы создавать свои модули. Здорово было бы. Я всегда любил Vampire: читал книги, рассказы и все в этом духе.

pre_1464982353__930889.jpg

— Сейчас права на эту вселенную принадлежат Paradox, верно?

— Да, насколько я понимаю. Мне известно не больше, чем всем остальным, но да, Мир Тьмы принадлежит им.

— В ходе своей лекции на конференции Digital Dragons вы говорили о постоянном совершенствовании. Думаю, вы многому научились за время работы над Pillars of Eternity. Какие уроки оказались наиболее важными, и что из них стоит учесть в Tyranny с точки зрения геймплея и бизнеса?

— Чему мы научились… многое из этого скучно и не интересно никому кроме разработчиков. В South Park мы потрудились над интерфейсом: все эти загрузочные экраны, как в любой RPG, но с тех пор прошло много времени. Такие вещи очень важны и должны быть сделаны качественно. Так что мы задумались, как поинтереснее представить информацию игрокам, и, как мне кажется, в Tyranny у нас выходит гораздо лучше.

Кроме того, если в основе геймплея Eternity были класс и уровень, то в Tyranny — использование навыков. Если что-то делать, со временем оно начинает лучше получаться. В Eternity каждый квест был частью сюжета, в Tyranny же вам придется размышлять над тем, что вы делаете, чтобы история развивалась дальше. То есть, мы хотели, чтобы от игры были другие впечатления. Вам понравилась Eternity и в Tyranny вы будете играть точно так же, но в ней столько всего будет по-другому, и вы в самом деле получите удовольствие. Короче говоря, мы многому научились, но хотим найти этому новое применение.

— Вы создали множество прекрасных игр. Вам бы не хотелось сделать продолжение одной из них? Лично вам, даже если это может показаться сумасбродным.

— Мне бы хотелось сделать продолжение Alpha Protocol. Это отличная игра. Где-то посредственная, но где-то было настоящее вдохновение. Никому больше не удавалось подобное. Deus Ex чем-то похожа, но никто так и не сделал настоящую современную шпионскую RPG. Отчасти потому, создавать игру было в самом деле трудно, и мне кажется, другие это поняли. Очень жаль, потому что в Alpha Protocol нам это почти удалось, и если бы у нас только был шанс попытаться снова, думаю, Alpha Protocol вышла бы изумительной.

 pre_1464982407__930904.jpg

— По вашим словам, сейчас в команде более 220 сотрудников. Каким образом они распределены между всеми проектами?

— Большинство работает над Armored Warfare, небольшая команда трудится над игрой для планшета, часть — над Tyranny и еще часть — над Eternity II. Еще несколько человек придумывают идеи для нашего следующего проекта.

— Я заметил, что, в отличие от других разработчиков, вы откровенно говорите о любых возникающих у вас проблемах. Почему?

— Не знаю, думаю, таков наш стиль. Считаю, нужно признавать ошибки и двигаться дальше. Возможно, иногда мы говорим лишнее. Пару раз мне говорили: «Вы много оправдываетесь», на что я отвечаю: «Что вы имеете в виду? Я не оправдываюсь. Я завалил это, завалил то, мы много чего завалили». Но они продолжают утверждать, что это звучит как попытка оправдаться, будто нам плевать на наши ошибки. Нет, это совсем не так. Поэтому порой я задаюсь вопросом, не слишком ли мы много рассказываем. Некоторые студии вообще ничего не раскрывают, и порой мне кажется, что это им очень помогает… поэтому я даже не знаю. Но я предпочитаю, чтобы мы признали ошибки и двинулись дальше. И если наши слова уберегут от них еще кого-то, это здорово.

— Учитывая весь полученный за столько лет опыт, считаете ли вы, что вам еще есть к чему стремиться, прежде чем вы почувствуете, что можете практически все?

— В 20 лет ты все время движешься вперед, в 30 начинаешь уставать, но говоришь себе: «Я это сделаю», а в 40 понимаешь, что тебе это никогда не удастся. Сейчас я знаю, что легко никогда не будет, потому что если нам легко, мы сами все усложним. Мы скажем: «Давайте добавим сюда еще 17 вещей! Ох и трудно же стало… и зачем только мы это сделали?». Но и в следующий раз мы поступим точно так же. Вряд ли я когда-либо буду уметь все, думаю, трудности всегда будут, но это нормально. Иногда утомительно знать, что всегда будет нелегко, но зато и успех куда приятнее.

— Но вам все равно это нравится, верно?

— Иногда приходится действительно трудно, но да, мне это нравится до сих пор.

Переводчик: Monday
Источник: Перейти
5

Комментарии

Зря они с мылом связались, хотя... деньги не пахнут.

В этом состоит одна из трудностей с большими играми — в сильном влиянии издателей.

И тут он упоминает ничто иное, как New Vegas

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.