Статья «Вращение: создаём бокал в Blender 3D» специально для TESALL.RU

Этот урок требует от читателя некоторых базовых умений работы с Blender'ом: умение оперировать видами, каркасами и кривыми Безье (Bezier Curves).

Традиционный метод

Традиционный метод создания объектов вращения хорошо известен и рассмотрен в различных обучениях — напомним вкратце.

Создайте профильный (каркасный) объект. Переключитесь в Front View [NUM1] и сделайте что то похожее на каркас внизу.

Выберите все вершины. Выставите "Degr" в 360; "Steps" в некоторое разумное значение (например, 32) — и нажмите "Spin". Зам. вращение профиля будет производится с центром в 3D-курсоре.

Переключитесь в режим просмотра "вид сверху" ("top view") [NUM7] — объект вращения создан.

Выделите все вершины, затем "Remove Doubles", что бы избавиться от ненужных вершин, "Recalculate Normal Outside" [CTRL]+[N], что предотвратить артефакты визуализации, и "Set Smooth" (в окне кнопок), чтобы добиться сглаженности.

Это метод работает достаточно хорошо, однако он не очень гибок: если после третьего шага ваш объект выглядит неудовлетворительно, вы будете вынуждены откатиться, отредактировать профиль и повторить вращение. Фактически, вам придётся повторить эти операции много раз, прежде чем вы достигнете удовлетворительного результата.

Было бы лучше, имей вы возможность редактировать профиль и видеть изменения объекта в реальном времени. Следующая техника, использующая Bezier Curves, позволяет легко реализовать это: ваш профиль является кривой Безье (Bezier Curve), легче поддающейся изменениям, чем каркасная модель.

Bevel Object method

В режиме просмотра "вид сверху"[NUM7] добавьте Bezier circle: ADD -> Curve -> Bezier Circle. Он будет играть роль гончарного круга.

Не изменяйте размер круга (ни в объектном режиме, ни в режиме редактирования), просто приблизьте его немного, что бы чётко видеть.

Переключитесь в режим просмотра "вид спереди" ("frontview", клавиша [NumPad 1]) и добавьте Bezier Curve: ADD -> Curve -> Bezier Curve.

Вот эта кривая.

В объектном режиме ("Object Mode") сдвиньте кривую влево так, чтобы её центр (жирная розовая точка) лежал точно на левой грани круга (используйте клавишу [CTRL] при перемещении тогда перемещение будет осуществляться значениями целых чисел т.е. мы сможем легко позиционировать кривую на круге.

Присвойте кривой легко запоминающееся имя. (т.к. мы собираемся делать бокал то присвоим ему имя "Glass BO", суфикс BO означает Bevel Object))

Теперь выберите круг…

… и введите имя вашей кривой в поле BevOb.

Вуаля… Вы получили трёхмерный объект, представляющий собой кривую-профиль, вращающуюся вокруг оси z. / я бы написал "кривую вращающуюся по траетории круга"… запутанно /

Изменяйте кривую-профиль так как вам хочется: вы увидите как ваши изменения появляются немедленно. Так как ваш Bevel Object является кривой Безье (Bezier Curve) вы можете добавлять или удалять контрольные точки, создавать острые угры или оставляь их плавными гораздо легче чам с каркасными моделями…

Но подождите…бокал закупорен =) По умолчанию Blender соединяет кривые, и если вы хотите открыть бокал…

…выберите круг, т.е. не бокал (не кривую!), и "выключите" кнопки "Back" и "Front".

Совет: если вы сгрупируете круг и кривую-профиль, сделав круг родительским обьектом, вы сможете легко перемещать, вращать или маштабировать всё и при этом оставляя возможность "редактирования обьекта на месте"

Заметьте, что во время визуализации (rendering) Blender производит автоматическое конвертирование кривая-в-каркас (curve-to-mesh), так что ваша кривая всегда визуализирована, как полигональная модель. Вы можете контролировать уровень подразбиения полигонов получающейся модели с помощью значения DefResolU кривой-профиля и тоже самое для круга (устанавливает число шагов вращения). После именения значений необходимо нажать кнопку "Set" и возможно войти и выйти из режима редактирования (Edit Mode), чтобы увидеть изменения.

Если вы хотите отредактировать бокал как полигональную модель или наложить текстуры методом UV-mapping, вы всегда сможете конвертировать ваш бокал из кривой в модель с помощью [Alt+C] (не забудьте "Remove Doubles" и "Recalculate Normal Outside" [CTRL]+[N]), но вы потеряете возможность изменять её в реальном времени.

Автор: Don Condor и Dark
Источник: Перейти