Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Просмотры: 16300
  • |

 


* * * * *
3 Рейтинг

Игры::TES IV::Оптимизация

Написано в Мар 16 2013 21:01

Игры::TES IV::Оптимизация

Выпуск широко разрекламированной 4-й части «Древних свитков», которая получила название "Обливион", был связан с немалыми душевными терзаниями многих геймеров, гадавших, пойдёт или не пойдёт игра на их машинах, и если пойдёт, то насколько страшно это будет выглядеть. Действительно, The Elder Scrolls IV – пока самая технологичная РПГ из всех существующих. За это пришлось расплачиваться существенно возросшими системными требованиями. К тому же основной платформой игры является мощнейшая консоль Xbox 360. Рекомендуемые системные требования таковы: Pentium IV 3 ГГц, 1 Гб оперативной памяти, видео Х800 либо ГеФорс 6800. Позволить себе машину такой конфигурации либо потратить энное количество вечнозелёных президентов могут не все, однако поиграть без лагов на нормальных настройках хочеться многим. Что же тогда делать? Как говорить, каждый сам кузнец своего счастья, поэтому имеет смысл оптимизировать игру под свои потребности и своё железо. Итак, вам следует сделать следующее:

1. ОБЯЗАТЕЛЬНО проведите дефрагментацию жёсткого диска. Желательно ещё до установки игры. Ни в коем случае не пользуйтесь стандартным виндовсовским дефрагментатором, так как это не дефрагментатор, а обрубок дефрагментатора. Лучше всего установить O&O Defrag или Software Diskeeper. Дело в том, что большой обьём подгружаемых локаций требует как минимум 1 Гб оперативной памяти. Если у вас стоит RAM меньшего обьёма,например 512 Мб, то не поместившаяся информация будет записываться в файл подкачки на жёстком диске. К тому же при меньшей фрагментации харда будут быстрее происходить подгрузки локаций. Ведь никому из вас не нужны дёргания при путешествиях по Сиродиилу?

2. Увеличьте файл подкачки до 1500-2000 Мб. Делается это следующим образом: щелчок правой клавишей мыши на значке «Мой компьютер»,вкладка «Дополнительно», пункт «Быстродействие -> параметры -> Дополнительно -> Виртуальная память -> Изменить».

3. Если на вашей видеокарте нет шейдеров 2-й версии (а это все, что старше Radeon 9500 и GeForce 5200), Обливион не запуститься вообще. Есть четыре пути решения этой проблемы: 1 – не играть в Обливион; 2 – купить видеокарту с поддержкой вторых шейдеров, хотя бы Radeon 9600pro или GeForce 6600. 3 - Скачать эмулятор шейдеров. 4 - Отключить источник проблемы, то есть шейдеры 2.0. Как говориться – нет шейдера – нет проблемы :)

Вот несколько эмуляторов:

SwiftShaderDemo[8mb] - эмулятор шейдеров, но разрешение нужно ставить 320*240, иначе у проца крыша поедет он нагрузки, это ссылка на лицензионное соглашение - мол они никакой ответственности не несут, жми согласен и пойдет закачка. 3dAnalizer[900kb] - тоже эмулятор, но наоборот, гамесе говорит что мол есть шейдеры, хотя на самом деле их нет, игра запускается, но шейдеры не рендерит, ибо нечем.

Однако наиболее рациональный выход из ситуации – отключение вторых шейдеров. Для этого нужно воспользоваться утилитой OldOblivion. Конечно, при отключении шейдеров качество картинки пострадает значительно, однако какое значение это имеет для человека, пытающегося запустить Обливион на GeForce 4?

4. Можно воспользоваться твикерами – специальными утилитами, оптимизирующими производительность операционки,(например XPTweaker или Hare + серийник. Либо ускоряющие работу приложения за счёт освобождения под него дополнительных ресурсов компьютера, например утилита PowerStrip или GameGain 2.9 + серийник

5. Если есть время и прямые ручки, можно заняться оверлокингом. Однако это тема для другого разговора.

6. Откройте Catalyst Control Center или Ati Tray Tools и измените настройки в соответствии со своим PC. Если у вас не самая мощная машина, то вам прямая дорога в 'performance settings' (скорость) во вкладке 3D. Ежели вы думаете, что ваш компьютер играючи потянет Обливион, то вам прямо в 'Quality settings' (качество).

7. Один из самых важных шагов оптимизации – редактирование .ini–файла Обливиона. Итак, открываем любым текстовым редактором файл по адресу C:\Documents and Settings\Username\Мои документы\My Games\Oblivion\Oblivion.ini, обязательно делаем его резервную копию и правим следующие строки (не забывайте после каждого изменения в ini-файле проверять качество картинки). Если вы хотите вернуть начальный Oblivion.ini, просто сотрите существующий и запустите игру – она автоматически создаст новый файл со значениями по-умолчанию. Это полезно если после ваших манипуляций игра перестала запускаться или работает не совсем корректно, однако при этом вы теряете все ваши изменения, чтобы этого не было, лучше делать резервную копию инишника после каждого удачного изменения :

Прежде всего стоит изменить настройки использования памяти и загрузок , мультипотоковые твики рекомендуются владельцам двуядерных и HyperThreading процессоров.

Память:

uInterior Cell Buffer=3
uExterior Cell Buffer=36

Эти параметры определяют сколько внутренних и внешних территорий будет буферизироватся в RAM'е. Заметьте размер uExterior Cell Buffer игра определяет сама, базируясь на переменной uGridstoLoad, чем это значение больше тем больше то значение. Для тех у кого 1 Гб RAM рекомендуется удвоить значения(6 и 72 соответственно), для тех у кого больше могут поэкспереметировать с большими числами. В любом случае вам лучше повышать также параметр iPreloadSizeLimit.

iPreloadSizeLimit=26214400 – определяет максимальное количество оперативной памяти используемой для загрузки территорий (в байтах). Для тех у кого 1 Гб RAM могут посоветовать удвоить эту величину (до 52428800), те, у кого 2 Гб RAM могут поставить 104857600.

bPreemptivelyUnloadCells=0 – если поставить 1 то игра автоматически будет выгружать те данные которые по ее мнению вам будут не нужны. Рекомендуется сделать, хотя не факт что поможет.

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0 – при 1 не будут загружаться ненужные данные при использовании Fast Travel'а. Поможет уменьшить нагрузку на память так что рекомендуется выставить значение 1.

Загрузка:

bUseHardDriveCache=1 – так как Windows все-равно будет использовать кэш жесткого диска автоматически то этот параметр не имеет значения, но все-таки на всякий случай поставьте 1 возможно это уменьшит подтормаживания.

bBackgroundLoadLipFiles=1
bLoadBackgroundFaceGen=1
bBackgroundCellLoads=1
bLoadHelmetsInBackground=1
iBackgroundLoadLoading=1
bBackgroundPathing=1

Эти опции относятся к загрузкам окружения. Рекомендуется поставить все на 1 ,хотя время загрузки при входе/выходе увеличится но зато будет меньше тормозить в самом процессе игры.

bUseBackgroundFileLoader=0 – эта опция повышает производительность на некоторых системах, но иногда производит вылеты из игры поэтому для баланса рекомендуется оставить 0.

Мультипотоковые:

bUseThreadedBlood=1
bUseThreadedMorpher=1
bUseThreadedTempEffects=1
bUseThreadedParticleSystem=1
bUseMultiThreadedTrees=1
bUseMultiThreadedFaceGen=1
iNumHavokThreads=5
iThreads=9
iOpenMPLevel=10

Все эти опции подходят для двуядерных и HyperThreading (виртуальное 2 ядро) процессоров, позволяет разделять некоторые процессы в игре на несколько парралельных. Заметьте что если вы будете ставить в параметрах iNumHavokThreads, iThreads и iOpenMPLevel большие значения это не значит, что их на самом деле столько, потому что система сама определяет максимальное количество таких процессов в зависимости от уже запущенных.

Видимость\Загрузка:

uGridsToLoad=5 – повышение этого параметра (всегда нечетное тоесть 5,7,9,11) приводит к увеличению радиуса детальной прорисовки от персонажа. Повышение параметра сильно влияет на время загрузок/погрузок территорий а также очень влияет на производительность. По умолчанию стоящая 5 оптимальное между соотношением качество/производительность.

uGridDistantTreeRange=15
uGridDistantCount=25

Обе опции в комбинации дают увеличение дальности видимости деревьев. Увеличение параметра uGridDistantTreeRange само по себе не дает видимого эффекта, но если одновременно повысить uGridDistantCount то вы будете видеть деревья еще дальше. Неумеренное увеличение этих параметров приводит к драматическим последствиям, ужасным тормозам и очень большому времени загрузки локации.

uGridDistantTreeRangeCity=4
uGridDistantCountCity=4

Работают также как и две предыдущих параметра но с одним отличием – они увеличиваю дальность видимости деревьев в городах.

fLandTextureTilingMult=2.0000 – понижение этой величины может уменьшить очевидные черепичные следы, проявляющиеся на текстуре земли, но к несчастью также искажает текстуры которые находятся поблизости от игрока.

Трава и деревья:

iMinGrassSize=120 – величина отвечает за "густоту" травы. Чем меньше будет число тем более редкой будет трава в густых травянистых областях. Хорошо повышает производительность, но территории будут казаться более пустынными. Число 120 оптимальный выбор между производительностью и тем чтобы травы было достаточно визуально.

fGrassEndDistance=8000.0000
fGrassStartFadeDistance=7000.0000

Верхние две опции регулируют расстояние когда трава будет исчезать и расстояние на котором она начнет постепенно редеть перед исчезновением. Вы можете увеличить производительность, понизив эти величины, а также уменьшив разницу между ними.

bGrassPointLighting=0 – если поставить 1 трава будет с более красивым освещением, и конечно это снизит производительность.

bDrawShaderGrass=1 – если поставить 0 убирает всю траву. Очевидно, что это повысит производительность но в замен реализма.

iTreeClonesAllowed=1 – если стоит 1 то все модели деревьев будут уникальными что понизит производительность в местах с множеством деревьев.

iCanopyShadowScale=512 – определяет размер текстур тени деревьев, чем меньше тем они менее красивые, но производительность увеличивается. Менять нужно с множителем х8 (попробуйте поставить 128, к примеру).

bEnableTrees=1 – если поставить 0 убирает все деревья из игры что есть очень некрасиво и нереалистично, особенно на наружных территориях.

bForceFullLOD=0 – заставляет загружаться LOD полностью, что увеличивает качество деревьев за счет небольшой потери производительности.

Вода:

bUseWaterReflectionsMisc=1
bUseWaterReflectionsStatics=1
bUseWaterReflectionsTrees=1b
UseWaterReflectionsActors=1

Параметры для включения (поставить 1) дополнительных отражений на воде. При включении близлежащие деревья, объекты и персонажи будут отражаться в воде. Может особо понизить производительность в богатой деревьями/объектами/персонажами местности.

uDepthRange=125 – регулирует насколько глубоко можно что-то разглядеть в воде сверху. Если увеличивать, то могут случатся некоторые баги, а также снизится производительность.

bUseWaterDepth=1 – если поставить 0 то вода становится непроглядной, то есть вы не сможете ничего увидеть сверху. Повышает производительность за счет некоторого реализма.

uNumDepthGrids=3 – также меняет водную видимость, если уменьшить то вода будет менее прозрачной. Если сильно увеличить появляются глюки, если поставить 1 то решает проблему с командой uGridsToLoad с числом больше 5 а также повышает производительность.

bUseWaterLOD=1 – если поставить 0 убирает всю воду.

fSurfaceTileSize=2048.0000 – размер текстур поверхности воды. Если поставить поменьше можно сделать чтобы было больше но более маленьких волн.

Персонажи:

bUseEyeEnvMapping=1 – если поставить ноль убирает маппинг глаз персонажей. Делает их менее реалистичными, не зависимыми от окружения персонажа но может слегка повысить производительность.

bDisableHeadTracking=0 – если поставить 1 то отключает наблюдение за вами (вождение головой) персонажей а также вас за другими персонажами в режиме от 3 лица. Не влияет на производительность поэтому не рекомендуется.

bFaceGenTexturing=1 – если поставить 0 то текстуры генератора лиц будут убраны, это значит что все лица будут выглядеть более расплывчатой и такие фишки как старческие морщины тоже исчезнут. Слегка увеличивает производительность.

bFaceMipMaps=1 – если поставить 0 то лица персонажей станут менее детализированными но это слегка повысит производительность.

Игровые ролики:

SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik

SIntroSequence= bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik

Эти строки задают какие при старте Oblivion’а будут прикручиваться видеоролики. Если оставить параметры пустыми, то стартовые ролики показываться не будут, что уменьшит время попадания в главное меню а также уменьшит использование памяти.

SMainMenuMovie=Map loop.bik – это дополнительная опция для тех кто хочет убрать анимированную карту в главном меню.

Интерфейс:

fDlgFocus=2.1000 – отвечает за приближение камеры при разговоре с персонажами. Цифра 4.0000 эквивалент не приближению вовсе. 3.0000 - оптимум.

bHealthBarShowing=0 – если поставить 1 то над врагами в бою будет маленькая желтая полоса с их здоровьем, альтернатива шкале здоровья посреди экрана.

iSafeZoneX=5
iSafeZoneY=5
iSafeZoneXWide=5
iSafeZoneYWide=5

Эти опции определяют "Безопасную зону" для вашего HUD. Уменьшение этих значений до 5 опустит некоторые элементы HUD еще ниже, что сделает их менее навязчивыми.

HDR и Bloom:

BlurShaderHDRInterior
BlurShaderHDR
BlurShader

Две первые опции используются для настройки HDR, а третья для Bloom. Некоторые люди говорят что с некоторыми параметрами BlurShader можно добиться близкого по качеству к HDR картинки только с Bloom.

fSkyBrightness=0.7000
fAlphaAddInterior=0.8500
fBlurRadius=0.0600
iNumBlurpasses=3
iBlendType=2

Если поставить значение bAllowConsole=1 – эта опция позволяет включить (1) / отключить (0) внутриигровую консоль.

iDebugText=12 – отвечает за детализированность информации (например, FPS), вызываемой консольной командой TDT. Если данная команда активна, то используя клавишу Scroll Lock, можно прокручивать текст. DebugText=2 выводит самую компактную и нужную информацию.

fDefaultFOV=75.0000 – отвечает за уровень обзора по умолчанию, при старте игры. Значение отличное от 75, может «рассинхронизировать» некоторые элементы картинки и также добавить рамки вокруг экрана

fGlobalTimeMultiplier=1.0000 – отвечает за протекание времени в игре. Выше 1 увеличивает скорость времени, меньше 1 – уменьшает соответственно. Данная опция интересна тем, что можно посмотреть, как быстро сменяются закат с восходом :)

bBorderRegionsEnabled=1 – отключив данную опцию (0), мы уберем невидимые баррьеры, отделяющие Сиродиил от других провинций.

bUse Joystick=0 – ставить 0, если у вас не подсоединен джойстик. Некоторые люди утверждают, что это подымает производительность.

iMaxDecalsPerFrame=10 – эта переменная отвечает за максимальное кол-во пятен (например, крови), которое одновременно будет отображаться на экране. ВАЖНО: изменение этой переменной заметно сказывается на картинке. Так увеличение переменной приведет к резкому падению FPS в бою.

fDecalLifetime=10.0000 – эта переменная отвечает за время, через сколько эти самые пятна (например, кровь) исчезнут. Чем больше переменная, тем дольше пятна будут «выводиться». Следует учесть, что эта опция также сказывается на качество картинки и выдаваемое FPS.

fMinBloodDamage=1.0000 – эта переменная отвечает за урон, который нужно нанести, чтобы появилась кровь.

bInstantLevelUp=0 – если установить 1, то ваш персонаж будет поднимать уровень, без надобности отдыхать в кровати.

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 – отвечает за автосейв при входе/выходе из зданий. Если выставить 0, то это уменьшит паузы, позникающие при входе/выходе из зданий, за счет отключения автосейва.

bPrecipitation=1 – выставив 0, вы тем самым отключите эффекты дождя. bFull Screen=1 – отвечает за запуск Обливиона в полноэкранном (1)/оконном (0) режимах.

fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
Два вышеуказанных параметра пригодятся для владельцев старых мониторов – с их помощью можно выставить границы гаммы (слайдера Яркости), для дальнейшей настройки яркости в игре без проблем для отображения картинки.

iShadowMapResolution=1024 – эта переменная отвечает за разрешение схемы затенения. Понижая это значение (только с множителем 8), можно добиться хорошего FPS в местах с динамическими тенями взамен на их более грубое отображение. Для того, чтобы увидеть изменение в качестве картинки, попробуйте поставить значение 128.

iActorShadowIntMax=10
iActorShadowExtMax=10
Две вышеуказанные опции отвечают за максимальное кол-во теней, отображаемых внутри помещений и снаружи (значение равняется тому, что выставлено во внутриигровых опциях [см. соответствующий пост]). Нормальным значением, если вы используете тени, является 10, увеличение параметра уменьшит FPS.

fSpecualrStartMax=1000.0000 – эта опция определяет максимальную дистанцию зеркального отражения, свечения, если она включена (см. Specular Distance во внутриигровых настройках). Понижение данного параметра увеличит кол-во FPS на открытых территориях, без надобности совсем отключать эту опцию. ВНИМАНИЕ: слово specular в переменной написано с ошибкой ''specualr'' – ни в коем случае не исправляйте написание, т.к. движок игры обращается именно к переменной с ошибкой в написании.

fShadowFadeTime=1.0000 – отвечает за то, сколько секунд потребуется, чтобы тени появились/исчезли при вашем приближении к объектам/персонажам отбрасывающим тени.

bAllowPartialPrecision=1 – эта опция отвечает за то, будут ли шейдеры отображаться частично в режиме DX9. Очень важно, чтобы переменная равнялась 1, т.к. частичное отображение увеличивает FPS за счет минимального или даже незаметного ухудшения картинки, особенно для видеокарт NVidia FX. Но, если вы хотите получить самую лучшую по качеству картинку, за счет драгоценных FPS, то смело выставляйте значение 0

bUseRefractionShader=1 – этот параметр отвечает за эффект мерцания/невидимости. Значение 0 может заметно увеличить FPS в местах, где используются подобные эффекты (например: возле невидимых персонажей, возле врат в Обливион). Владельцы карт ATI у кого возникают проблемы в подобных местах, обязательно должны поставить значение 0.

bDoTexturePass=1 – установка 0, удалит текстуры с большинства объектов. Не рекомендуется это делать, не смотря на то, что FPS значительно увеличится. bDoSpecularPass=1 – установив значение данной переменной на 0, мы удалим эффект свечения с большинства поверхностей (см. Specular Distance во внутриигровых настройках Обливиона). Это значительно увеличит FPS, но также может привести к падению игры в конкретных метах (например: Weynon Priory).

bDoDiffusePass=1 – значение 0 отключит весь динамический свет, свечение – делать это крайне не рекомендуется.

iMaxImpactSoundCount=32 – определяет максимальное количество каналов используемых при произведении звуков. Можете изменить на 24 или 16 для увеличения производительности, но может приводить к частым вылетам системы (особенно при аппаратной поддержке звука).

 

Вот ссылки на оптимизированные версии:

http://www.gameforum...n.ini_files.rar
http://www.gameforum...97-Oblivion.rar
http://www.undx.naro...gs/Oblivion.ini
http://www.oldblivio...c=857.0;id=1012

А вообще для тех, кто не хочет мучаться, вручную выправляя .ini – файл, есть хорошая программа для настройки ини с русскими обьяснениями какой параметр за что отвечает. Там не всё, конечно, но то, что нужно есть:
http://www.mastercab...ect1.2.295b.zip

8. На время игры прибивайте эксплорер, дабы освободить драгоценные мегабайты оперативы для игры. Это реально поднимает попугаев.
По окончанию игры просто вызовите Диспетчер задач и врубите новый эксплорер. И вообще на время игры следует выгрузить из памяти все посторонние процессы – много оперативной памяти не бывает.

9. Этот пункт поможет выставить внутриигровые настройки.
Внутриигровые настройки, это настройки, которые мы осуществляем непосредственно в игре по нажатию на кнопку Options в главном меню или настройки при запуске игры из Launcher'а.
Ниже представлены описания самых важных настроек (в основном графических), которые помогут многое осознать, понять и даже самостоятельно под себя оптимизировать Обливион.
Также будут рассматриваться те опции, которые реально увеличат FPS или как-нибудь могут на FPS повлиять. Остальные опции, типа Fullscreen/Windowed Mode рассматриваться не будут.
Приступим:
Launcher Options
Опции, которые мы настраиваем при запуске игры из Launcher'a. Для тех, кто в танке: лаунчер открывается если вы, например, запускаете игру, используя иконку, созданную на рабочем столе установщиком. Или просто из папки, через файл OblivionLauncher.exe
VSync

Синхронизация видео - способность видео-карты и монитора перерисовывать картинку на экране n-количество раз в секунду, увеличивая Hz (обновление экрана) до максимально допустимого значения при любом разрешении. Т.е. при разрешении 1024x768 будет выводить 100Hz (если монитор поддерживает), а не 59Hz, как это часто бывает. (Прим. перев.: смысла в этой опции нет, ведь все знают, что есть специальные утилиты, позволяющие насильно выставить обновление экрана на определенное значение при любом разрешении экрана. А для обладателей ЖК мониторов эта опция вообще не должна представлять какую-либо важность).
Включение этой опции, в некоторых местах (леса, города) уменьшит кол-во выдаваемых FPS на 50% и больше.

Отключение же этой опции не только увеличит FPS, но и в некоторых моментах верхняя и нижняя часть картинки могут немного выходить за рамки монитора, но это практически незаметно.


Video Resolution:

Это разрешение экрана: 640х480, 800х600, 1024х768 и т.п. Чем больше разрешение, тем чище будет отображена картинка, т.к. большее кол-во пикселей будет задействовано в ее отображении. Следует помнить, что чем больше разрешение, тем больше мощности монитора, а также видеокарты, процессора вам потребуется, а следовательно уменьшит FPS. Запустив игру на одном разрешении, к примеру 1024х768, игра выдает вам 30 FPS, а на разрешении 800х600 - 35 FPS, стоит задуматься, стоит ли уменьшать разрешение, если разница в FPS не такая уж и большая, а разница в картинке заметная.

Texture Size

Размер текстур. Возможные варианты Large, Medium и Small (большие, средние и маленькие соответственно), их изменение потребует перезапуска игры. Текстуры - это 2D изображения, размещенные на всех 3D объектах. Возьмем для примера любой булыжник - это каркас (скелет - кому как угодно) изображенный в 3D, с 2-мерной текстурой поверх него (чтобы это увидеть наберите в консоли twf). Когда опция установлена на Large, то разрешение 2D текстур максимальное, т.е. все выглядит наиболее правдоподобно, особенно при близком изучении. При опциях Medium и Low соответственно эти текстуры ухудшаются, теряя большую часть своих деталей.
Все эти текстуры загоняются в память Видеокарты и чем выше их разрешение, тем больше они занимают и тем больше они нагружают видеокарту, а следствием этого является резкое падение FPS, появление различных неприятных подергиваний картинки и многое другое. Поэтому для лучшего баланса FPS/Графика, следует использовать средние текстуры (Medium). Низкое (Low) разрешение текстур следует использовать, если при средних текстурах присутствуют различные подергивания картинки.

Tree Fade

Здесь нет конкретных пунктов опций. Используется обычный слайдер. Опция отвечает за кол-во видимых деталей на деревьях и листьях на деревьях. Движение слайдера влево уменьшит кол-во веток и листьев отображемых на деревьях. Это значительно увеличивает FPS в лесных зонах.

Actor Fade

Также, вместо опций присутствует только слайдер, отвечающий за дистанцию, на которой будут видны персонажи/монстры. Если слайдер сдвинуть влево, то персонажи/монстры, которые находятся на достаточном расстоянии от вас не будут видны (прим.перев.: если поставить 0%, то можно попытаться отыграть слепого, который не видит только живых существ ). Хорошо увеличит FPS в городах, но с дальнобойными противниками (лучники, маги и т.п.) возникнут проблемы. Поэтому, хорошим выбором будет являться установка слайдера на значение 25% - противники, которые будут хоть как-нибудь угрожать жизни вашего героя, не скроются за не обозреваемой вами территорией, да и проблем с поиском нужных вам NPC не возникнет.

Item Fade

Снова слайдер, но теперь отвечающий за отображение таких вещей, как мечи, щиты, броня, одежда, бутылки и т.п. Если сдвинуть слайдер влево, то более дальние предметы будут невидимы. Но эта опция не вносит значительных изменений в большинстве зон, в связи с этим нормальное значение слайдера не ниже 25%, но чтобы не возникло проблем с поиском вещей, находящихся возле героя, значение 50% будет самым правильным выбором.

Object Fade

Слайдер, отвечающий за отображение объектов, таких как дома, коробки, бочки, и т.п. Если сдвинуть слайдер влево, то почти все объекты исчезнут с поля видимости. Изменение значений этого слайдера также влияет на значение слайдера Item Fade - поэтому максимальная дистанция для объектов, также станет максимальной дистанцией для предметов. Также следует помнить, что изменение значений слайдера приведет к значительному увеличению FPS и увеличению такого негласного значения картинки, как нереалистичность. Поэтому окончательное значение остается на ваше усмотрение.

Grass Distance

Слайдер отвечает за отображения высокой травы и травы в целом. Сдвигая слайдер вправо увеличивается кол-во отображаемой травы. Выбор значения остается на ваше усмотрение - будут ли у вас голые территории с большим FPS или территории с красивыми насаждениями, но с уменьшенным FPS (т.к. трава, цветочки и .т.п имеют свою анимацию, которая записывается в память видео).

View Distance: Слайдер отвечает за дальность видения персонажа.

9. Имеет смысл скачать последний патч.

10. Замените файл shaderpackage001.sdp в папке Oblivion\Data\Shaders на аналогичный, который можно взять отсюда (ссылка недоступна).

11. Обязательно обновите драйвера хотя бы на видеокарту, а лучше ещё звуковые и на материнскую плату.

 

Проблемы и баги.

1. Иногда возникают проблемы с переодическими вылетами игры в Windows. Часто это вызвано наличием установленного K-Lite Codec Pack. Удаляем его и пользуемся другими кодеками.

2. Если игра выдаёт при запуске белый экран то, скорее всего, проблема во включенном эффекте Bloom. Отключите его.

После вышеперечисленных действий (кроме OldOblivion*a) мне удалось добиться игры без лагов на уровне не менее 20 попугаев в любом месте на следующих настройках: разрешение 640*480 (смотрится очень неплохо), включенный эффект Bloom, сглаживание 2Х, дальность обзора не менее 25%(только дальность деревьев около 10%). Моя система: Sempron 3000+ (2200 МГц), 512 RAM, Sapphire Radeon 9550 (разогнан до 450/230 МГц).


С уважением, ваш Voodoo