Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Просмотры: 4859
  • |

 


* * * * *
0 Рейтинг

Зачарование

Написано в Мар 16 2013 21:01
article p, article ul, article ul li{text-align:justify;} article table{border:solid 1px #492807;border-collapse:collapse;font-size:.8em;width:100%;} article table td, article table th{border:solid 1px #492807;padding:5px;}
  • Перки
  • Применение навыка
  • Типы эффектов
  • Расходы на эффекты их сила

Это способность добавлять магические эффекты предметам одежды, доспехам или оружию.

Описание внутриигровое: Чем сильнее маг, тем более сильные чары он может накладывать на оружие и доспехи.

Перки

ПеркРангИдентификационный номерТребуемый навыкТребуемый перкОписание
Зачарователь1000bee97--Новые зачарования на 20% сильнее.
2000c367cЗачарование 20-Новые зачарования на 40% сильнее.
3000c367dЗачарование 40-Новые зачарования на 60% сильнее.
4000c367eЗачарование 60-Новые зачарования на 80% сильнее.
5000c367fЗачарование 80-Новые зачарования на 100% сильнее.
Огненные чары00058f80Зачарование 30ЗачаровательНакладываемые огненные чары на оружие и броню на 25% сильнее.
Морозные чары00058f81Зачарование 40Огненные чарыНакладываемые  морозные  чары на оружие и броню на 25% сильнее.
Грозовые чары00058f82Зачарование 50Морозные чарыНакладываемые  грозовые чары  на оружие и броню на 25% сильнее.
Чары -умений00058f7eЗачарование 50ЗачаровательНакладываемые чары навыков на броню на 25% сильнее.
Жизненная энергия00058f7dЗачарование 70Чары -уменийЧары здоровья, маны и выносливости, накладываемые на броню на 25% сильнее.
Дополнительный эффект00058f7fЗачарование 100Жизненная энергия или грозовые чарыВы можете наложить  на один и тот же предмет два зачарования.
Экономия душ00058f7cЗачарование 20ЗачаровательКамни душ дают дополнительную магию для перезарядки.
Поглотитель душ00108a44Зачарование 40Экономия душСмертельные попадания по созданиям, но не по людям, приводят к 5% перезарядке оружия.

Расы

Представители следующих рас имеют изначальный бонус к этому навыку: +5: Альтмеры ( Высшие эльфы), Имперцы, Орки.

Применение навыка

Вам потребуется:

  • Зачарованный предмет для изучения структуры заклинания.
  • Предмет, на который в дальнейшем мы наложим чары (он не должен быть зачарованным).
  • Камень душ с заключенной в нем душой.
  • Пентаграмма душ поблизости, для зачарования или разрушения зачарованных доспехов или оружия.

Для зачарования:

  • Разрушьте зачарованный предмет при помощи пентаграммы душ для изучения заклинания.
  • Выберите предмет для зачарования и свойство.
  • Выберите камень душ, который вы хотели бы использовать, камень душ определяет коэффициент силы зачарования оружия и доспехов

Заметки

  • Если вы зачаровываете улучшенные доспехи, то улучшения останутся.
  • Вы не можете поместить чары на предмет, который уже зачарован.

Типы эффектов

Эффекты могут различаться в зависимости от типа предмета, на который накладываются чары.

Эффекты предметов одежды

Базовая величина - это число, указанное при наведении мыши на чары. Оно эквивалентно величине камня с великой душой, не зависит от умений и перков персонажа.

Эффекты одеждыГоловной уборОжерельеОдеждаПерчаткиКольцоСапогиЩитБазовая величина
Эффекты повышающие навыкиАлхимия       0,08
Стрельба       Урон +13%
Красноречие       0,08
Блок       Блокирование ударов эффективнее на +13%
Тяжелая броня       8
Легкая броня       8
Взлом       0,13
Одноручное оружие       Урон +13%
Карманная кража       0,13
Кузнечное дело       8
Скрытность       0,13
Двуручное оружие       Урон +13%
Повышение характеристикМана       20
Восстановление маны       0,2
Здоровье       20
Восстановление здоровья       0,1
Выносливость       20
Восстановление выносливости       0,1
Сопро-тивляемостьОгонь       0,15
Холод       0,15
Болезни       0,25
Магия       0,08
Яды       0,15
Электричество       0,15
ДругоеБлагословление Мары       Стоимость  заклинаний восстановления  уменьшены на  -10%
Переносимый вес       15
Повышение навыка( магическая школа)       Стоимость заклинания -8%
Повышение навыка  (Магическая школа) и восстановление маны       Стоимость заклинания -5%
Восстановление маны увеличено на 10%
Улучшение рукопашного боя       Урон +5%
Бесшумное передвижение       Н/д
Подводное дыхание       Н/д
  • Существует два типа эффекта Сопротивление Магии, позволяющие применять их дважды. Вторую разновидность эффекта, можно получить из Щита Солитьюда и повысить базовую величину до 10%.
  • Чары Благословение Мары можно получить лишь разрушив зачарованный предмет Bond of Matrimony, но к сожалению, полученные чары нельзя использовать для зачарования предметов.
  • 10% Восстановление маны, величина этого эффекта постоянна, независимо от навыка, используемой души или перков.

Эффекты оружия

Базовая величина - это число, указанное при наведении мыши на чары. Оно эквивалентно величине камня с великой душой, не зависит от умений и перков персонажа. Основное использование определяется так же, но не может быть рассмотрено непосредственно, без консоли.

Эффекты оружияБазовая величинаБазовые использование
ПоглощениеЗдоровье822.06.2013
Мана1535.1
Выносливость1033.4
УронBriarheart GeisДоп. +5 урона при атаке Нордоввечно
Огонь1069.2
Холод10
50% замедление на 2 сек.
55.5
Доблесть охотникаДоп. +3 урона при атаке животных265
Мана1548.3
Электричество1054.9
БезмолвиеВо время полнолуния + 10 урона170
Выносливость1524.02.2013
ОтражениеИзгнание ( даэдр в обливион)Уровень 1001.05.1950
СтрахУровень 1044.7
Отпугивание нежитиУровень 1024.02.2013
Дополнительный эффектПаралич2 с.20.06.2013
Ловушка душ4 с.87.9
Особенные  эффектыОгненная ловушка душ4 с.
Урон огнем 10
61.8
Зубчатая киркаУрон электричеством 5
Кузнечное дело +5
66.5

Расходы на эффекты и их сила

Предметы одежды

Чистая величина эффекта, придерживается следующей формулы: чистая величина - базовая величина × множитель души × множитель навыка + (1 + модификатор зачарователя) × (1 + специфический перк модификатора)

КлассМножитель
Великий× 1
Большой× 2/3
Обычный× 1/3
Маленький× 1/6
Крохотный× 1/12

Множитель навыка приблизительно равен 1 + 0.25 × (навык / 100)2, но точная формула остается неизвестной.

Оружие

Для оружия вы можете выбрать величину эффекта, приблизив ее к максимуму. Максимальная величина чем то схожа с макс. величиной предметов одежды, но тип используемой души здесь не играет роли: максимальная величина - эффекст основной величины × множитель навыка × (1 + модификатор зачарователя) × (1 + специфический перк модификатора)

Частота использований, не влияет на используемую душу, но с перками иначе ( предполагает использование максимальной величины):

расходы = множитель души × множитель заряда
множитель заряда = 1 + (навык/200)1/2
расход в секунду = (величина / максимальная величина) × 1.1 × множитель стоимости навыка / используемый базовый эффект
множитель стоимости навыка = (1 - навык / 200)
абсолютное количество использований = количество расхода / расход в секунду

Если на оружие наложена два эффекта, расход в секунду суммируется, что приводит к меньшему количеству использований.

Множитель души, такой же, как и для предметов одежды.

Примеры значений
НавыкКоличество использований
0× 1.00
10× 1.29
20× 1.46
30× 1.63
40× 1.81
50× 2.00
60× 2.21
70× 2.45
80× 2.72
90× 3.04
100× 3.41