Перейти к содержимому


Информация о статье

  • Добавлено:
  • Просмотры: 2126

 


* * * * *
0 Рейтинг

The Elder Scrolls Online (ч.2)

Написано в Мар 16 2013 21:01

Часть 1|Часть 2


Прекращение оборотневой чумы

 Zenimax Online  показала еще один расширенный пример, иллюстрирующий то, как The Elder Scrolls Online справляется со множеством героев стремящихся спасти мир, выбором игрока, эпической сюжентой линией и символическими критериями франшизы. История Камлорна трагична, но вмешательство героя может остановить распространение зловещей чумы в некогда шумном городе.

NPC беженцы, расположившиеся в соседних городах, рассказывают игроку о необычной эпидемии оборотней начавшейся с городка Камлорн и прилегающих к нему территорий. Большинство проблем с оборотнями являются автономными в The Elder Scrolls, зверо-люди чинят беспокойство лишь вокруг своих изолированных берлог или изредка взбиваются в стаи для достижения  большей пользы  от своего проклятия. В Камлорне, тем не менее, оборотни опустошали территорию взбившись в большие группы под предводительством Фаолчу (Faolchu)

На пути в Камлорн, компас игрока предупреждает его о наличии врагов на некотором расстоянии от дороги. Отделение магов и солдат находится под атакой призраков, но никто не имеет понятия почему. После сбора артефактов с поле битвы и призрачной эктоплазмы с враждебных духов для боевых магов в стандартном MMO жанре убей и принеси, игрок узнает, что призраки постоянно вновь переживают древнюю битву, которая имела отношения к Фаолчу. Вас послали к близлежащие руины, чтобы призвать тень командира армии, который сможет приоткрыть завесу тайны,  и тут история принимает новый оборот.

Призрак лейтенанта давно погибшей армии рассказывает игроку о том, что надев броню ее мужа и увидеть все его глазами - единственный способ, по настоящему понять сражение. Одев снаряжение мертвеца, игрок переносится на сотни лет назад в прошлое. Теперь оказавшись в битве, уже давно предрешенной, игрок имеет шанс реально изменить  мир.

Офицеры отдают приказы и игрок ведет свои силы одерживая небольшие победы на поле брани, где бушует сражение. Вскоре, мы узнаем, что весь штурм лишь ловушка: вражеский командир, Фаолчу, просто пытается собрать всех своих врагов вместе, чтобы он смог перевоплотиться и разорвать их одним решающим ударом. Здесь, мы можем сделать следующее:  спасти жену человека, чьи доспехи на нашем герое или же преследовать Фаолчу. Дизайнер Zenimax Online сделал демо вставки того, как наш игрок прорывается через полчища врагов и спасает девушку лейтенант, которая рассказывает нам, что у Фаолчу уязвимость к огню.

Предопределенное столкновение теперь на плечах игрока .Он врывается в пещеру Фаолчу и втягивает его в кровавую бойню, заманивая  врага в огненную ловушку - вынуждая его перевоплотиться в человека тем самым делая уязвимым к холодной стали. Миссия завершена, игрок возвращается в свое уже мирное время, поле битвы очищено от призраков, а маги благодарны.

Использование подобного "фазирования", где игроки видят различные миры зависящие от их успеха в задании и не способными взаимодействовать с другими в различных фазах,  технически очень схоже с тем, как Blizzard применяет это в World of Warcraft."Каждый раз возвращаясь  обратно в Камлорн после [победы над Фаолчу], это напоминает героя Кватча из Обливиона", говорит директор игры Мэт Фирор."Они  признают тебя, как героя, убившего человека, который угнетал их." Характерной особенностью этой игры, в соответствии с Zenimax Online, является оформление заданий. Студия полагает, что самодостаточная природа заданий The Elder Scrolls Online - плюс тот факт, что игрок, который уже завершил стадию, может стать членом группы более ранней фазы - помогут избежать разделение игроков, которое возникло на подобных системах.

Если игрок решит не спасать лейтенанта, исход этого задания повлияет на NPC, которые перестанут существовать. Этот выбор индивидуального  решения задачи изменил полностью сюжетную линию Скайрима, хотя их последствия распространяются иногда за рамки одного задания.

Фирор посмеивается говоря нам он об одном примере, где слуга дворянина постоянно  ставил в опасность всю сюжетную линию фракцию. Хоть, он и мог умереть в любой из неподходящих моментов, развитие событий развертывается дальше. Сложно представить, что игра не желает оставить его злополучную душу в его теле в силу каких-либо уникальных достижений или чего-либо еще. Диалоги, враги и база знаний содержащиеся в этом задании могли бы быть полностью вырезаны из одиночной игры Elder Scrolls. Настоящие различия заключаются в промежуточных стадиях задания, механике битвы и игроках вокруг вас.  В одиночных RPG не часто встретишь задания типа" убей шестеро этих" или " принеси  десять того", хотя то что мы видим здесь, не обусловлено MMO стандартами. Опыт в целом и поток содержания, однако, очень соответствует  тому, на что рассчитывают фанаты Elder Scrolls.

Этот целый квест является лишь побочным по отношению к общей проблеме с оборотнями в Камлорне. Из него мы узнаем что вожак уязвим к огню - что нам очень поможет, но завершение квеста вовсе не обязательно в общей линейке. Если кто-либо сталкивался в сюжетной линии MMO с тем, что они упускали квестодателя по среди леса, могут оценить  подход Zenimax Online к этому вопросу.

Оборотни и гильдии лишь одни  из многих элементов  Elder Scrolls, которые представлены в игре тем или иным образом. С таким упорством, коим разработчики пытаются включить в игру все, они могут быть уверены наверняка, что у них получается как раз тот Тамриэль, который мы исследовали на протяжении десяти лет,  правда им пришлось изменить боевую систему, полюбившуюся в Скайриме.

 Общедоступные подземелья

 The Elder Scrolls Online привносит  сильно полюбившуюся особенность, которая почти совершенно исчезла из современных MMO игр: общедоступные  подземелья. Пещеры, руины и другие подобные локации спроектированы по большому счету так же, как и отдельные уровневые подземелья в таких недавних MMO, как World of Warcraft  и Star Wars: The Old Republic. Характерная особенность состоит в том, что эти подземелья  не отделяются от обычного мира, как например, некоторые области; вся суть заключается в необходимости создать пространство, которое займут игроки, согласованно объединившиеся в группы и работающие вместе.

"В чем заслуга общественных подземелий, позволяющих игрокам изучать сообща одну и ту же область, не зная друг друга, так это в том, что они позволяют людям согласовывать между собой свои действия," - говорит Фирор. - "Это то, что многими было утеряно. Встречая людей, вы занимаетесь одним делом."

Если завести разговор о EverQuest или стареньком Dark Age of Camelot, вам бы дали подобные ответы. Совсем недавние игры, например Рифт, пытались достигнуть схожих целей при помощи динамического внешнего контента так, что игроки могут объединяться в группы  и взаимодействовать внутри них без отправки запроса, и будет ли этот устаревший проект резонировать с ожиданиями современными игроков MMO -  остается лишь догадываться. Даже при самом плохом раскладе, тем не менее, The Elder Scrolls Online смягчит ситуацию стандартными уровневыми подземельями, которые так же будут включены в игру.


В Elder Scrolls прокрались сетевые сражения.

Вероятность появления задержек в соединении (reality of network latency) в многопользовательских играх с тысячами игроков заставила  The Elder Scrolls Online отказаться от системы боя в реальном времени, которая была присуща серии с момента ее появления, но разработчики пытаются выработать несколько концепций по системе сражений, которые бы отобразили торговую марку. Так полоса выносливости станет краеугольным камнем, вокруг которого и будут вращаться все идеи по боевой системе.

Такие детали, связанные с использованием характеристики "выносливость",  как спринт, блок, ожидание и прекращение действия эффектов дадут вам новые возможности во время боя. Блокирование удара из всех перечисленных особенностей, безоговорочно, является ключевой. Механика мало зависит от класса и оружия -  будете ли вы защищаться двуручным оружием, или прикрываться щитом, а может быть создадите магическое поле - эффект остается все тем же. Блокирование особой атаки не погасит весь урон, но снизит ущерб, который будет нанесен игроку, и возможно сделает вас невосприимчивым к второстепенному эффекту, например,  от ледяной стрелы - снижение скорости передвижения. В случае парирования сильных ударов, атакующий может лишиться равновесия и открыться для ударов нападающего.

Представьте PvP сражение, где бойцы, построенные в линию,  атакуют группу врагов с поднятыми щитами. В обычном ММО,  их бы, скорее всего, замедлили, заморозили, оглушили и в конечном счете разбили окончательно вражескими магами. Здесь же может кончиться выносливость прямо на подходе к врагу, а полные здоровья специалисты ближнего боя могут устроить неприятности лучникам  и магам - это естественно отвлечет врагов от дальнего боя и даст преимущество союзным силам.

С другой стороны, примите во внимание поединок между двумя умелыми бойцами. Разбрасывание  эффектов типа контроля  толпы (Firing off every crowd control effect) не слишком-то и нанесет кому-нибудь существенный урон по полному запасу выносливости, но этим можно истощить противника так, что он не сможет отбить последующих атак. Регулирование  выносливости станет ключевым умением игрока, особенно когда битва становится жаркой.

Еще один аспект, дающий игрокам универсальный подход к этим могучим защитным способностям, это умеренный отход от традиционных танков/хилов/дамагов - "святой троицы" MMO жанров. Zenimax Online намерена изменить  эту тенденцию путем создания пяти самодостаточных классов, способных, собравшись воедино, лихо очистить большинство локаций. В связи с отсутствием "уличной механики", где игроки непосредственно воздействуют на приоритеты цели ИИ, каждый игрок будет нести  немалую долю ответственности за  собственное благополучие. Лечение все еще неотъемлемая часть игры, игроки, ориентированные на защиту, как например бойцы с щитами, имеют больше шансов и возможностей защитить себя и союзников, чем другие классы, но цель студии  все еще остается прежней - заставить все работать более естественным образом, чем полагаться на явный игровой механизм, типа aggro ( т.е уличный).


 Вступление в  Гильдию Бойцов

Эта игра не была бы Elder Scrolls без возможности вступления в гильдии. Первоочередной способ повышения вашей репутации в Гильдии Бойцов - это разрушение Темных анкеров (Dark Anchors). Эти дьявольские устройства в виде огромных крюков пришли в мир смертных из даэдрического плана  Молаг Бала, Холодной гавани, с целью перетащить Тамриэль в его царство и покорить мир раз и навсегда.
Темные анкера появляются случайно и падают с небес, прикрепляя свои огромные цепи к земле. Победить их даэдрических стражей и сбросить тяжкие цепи обратно в Холодную гавань кажется задачей выполнимой, но довольно трудной для игроков-одиночек, так что, натолкнувшись неподалеку на незнакомцев, помогайте друг другу. Каждый уничтоженный анкер дарует каждому участнику повышение репутации в гильдии Бойцов - а это делает вас намного ближе к разного рода наградам - включая новые умения и способности.


 У игроков будет небольшая стандартная панель MMO с горячими клавишами, на которую они смогут перенести важные умения. Ограничение, связанное с применением определенного количества умений за раз в основном исправляет  концепцию о "чередовании умений", которая частично была претворена в жизнь в World of Warcraft. "Теперь каждая способность могла бы внушить ужас врагам" - заявляет ведущий игровой дизайнер Ник Конкл (Nick Konkle). "Допустим, если у вас есть 20 способностей, нельзя, чтобы каждая из них обездвиживала врага. Мы просто можем сделать каждое умение действительно потрясающим, и от того, как вы используете его, и будет характеризовать конкретно вас."

Zenimax Online отказалась освещать подробности каждого класса в отдельности, хотя студия подтвердила, что игра будет основываться именно на них, а не на свободной форме развития персонажа, как это было в Скайриме. Оружие, экипированное  в настоящий момент времени, определяет слабые и сильные атаки, которые занимают первые два слота, следующая пара ячеек определяет классовые умения, которые они изучили, а последняя ячейка содержит последнюю способность, которая может быть активирована лишь после достижения "мастерства". Ее можно открыть лишь за хорошее проявление себя в бою.

Мастерство - ничто иное как приманка, призванная поощрять игроков за развитие тактического навыка. Суть заключается в том, что использование  преимущества ваших способностей и способности играть умнее, к примеру, прервать врага во время создания заклинания или блокировать опасный удар, в последствии вознаграждается. Набрав максимум "мастерства" во время вашей одиночной игры, вы получите бонусный сундук с вещами в добавок к повышению вашей атаки. Так что будем надеяться, что использование таких вот тактик станет второй природой  вашего персонажа.

Наиболее интересный способ набрать мастерство - комбинировать ваши умения или умения дружественных сил. Zenimax Online поделилась с нами примером того, как типичный разбойник бросал на землю смоляные пленки, обездвиживающие врагов, которые могли бы быть подожжены и в таком случае нанесли бы врагам существенный урон. Еще одно комбо, которое раскрыла студия - боец, забегающий в огненный шторм, созданный дружественным магом и применяющий умение "Вихрь атак". Шторм  превращался в огненный циклон, бросающийся смертельными огненными шарами во всех направлениях.

Взаимные враги не могут комбинировать умения друг друга, т.е, так вы не сможете втянуть вашего врага в липкую слизь, брошенную его же разбойником, а затем поджечь.

Все вышеизложенные решения оказывают явное влияние на тактику ведения PvP боя. Фанаты Elder scrolls, которые не желают принимать участие в битве за Имперский город (об этом чуть позже)  будут рады узнать, тем не менее, что игроки смогут применить свои способности на NPC врагах, начиная от прохождения индивидуальных квестов до героических похождений в подземельях.


Вступление в  Гильдию Магов

Знакомство с магами Тамриэля во Вторую эпоху -  повод заняться поисками книг,  спрятанных повсюду, начиная от шумных городов до темных глубин  заброшенных пещер. Независимо от того, расположены ли они случайным образом, либо же размещены вручную - на данный момент нет данных об их расположении. Нахождение этих утраченных кусочков знания   уже собственно и является наградой  для исследователя или искателя знаний, но получение репутации в гильдии магов - еще один способ приобрести новые очки, умения и способности.


Переведено: Mikezar