Склонитесь перед Тоддом — Говард обсуждает награду «За прижизненные достижения»

Тодд Говард делится своими мыслями о виртуальной реальности, мобильных устройствах и почему моддинг так важен для студии

На следующей неделе в рамках Game Developers Conference исполнительный продюсер BGS Тодд Говард будет удостоен награды «За прижизненные достижения». Это ставит его в один ряд с такими гигантами игровой индустрии, как Уилллом Райтом, Сигэру Миямотой, Сидом Майером и Хидео Кодзимой. Говард чувствует себя неловко из-за столь высокой награды, но этому можно найти объяснение — в конце концов, такие франшизы, как Elder Scrolls и Fallout, подарили миллионам фанатов бесчисленные часы развлечения.

Здесь должна быть подпись к изображению

В детстве брат Говарда часто говорил: «Склонитесь перед Тоддом!» (обыгрывается цитата из кинофильма «Супермен», где злой криптонианин Зод заставляет президента США склониться перед ним). Сейчас для фанатов Тодд Говард буквально божественная фигура, которая контролировала и создавала невероятно огромные миры для исследования. Сам Тодд относиться к этому весьма спокойно, часто забывая насколько его игры популярные.

«Когда я посещаю Е3 или любую другую выставку, то смотрю на все эти игры и думаю: “О боже! Вы только взгляните! Трудно представить, что кто-то обратит внимание на наши игры”. А затем мы удивляемся: ”Ого! А это пользуется популярностью. Здорово! Нам нужно создать ещё что-то похожее”», — говорит он мне.
 
Говарду скоро исполнится сорок пять лет, но до пенсии ему ещё далеко. Впрочем получение такой престижной награды заставляет его остановиться и подумать.

«Это заставило меня задуматься. Я не знал, как я должен реагировать на это. Это невероятная честь для меня, но затем я подумал: “Окей, значит, мне пора уходить? Это конец?” На самом деле, я чувствую, что сейчас я где-то на середине своего пути и ещё есть к чему стремиться. Весьма странно осознавать, что ты и твоя команда уже достигли такого успеха, а после понимаешь, что занимаешься этим уже достаточно долгое время. И тут ты начинаешь вспоминать прошлые игры, и когда ты думаешь о них, то представляешь людей с которыми работал, и как изменилась студия за это время.

Это похоже на окончание колледжа или получение учёной степени, словно очередной период в моей жизни, — говорит Тодд. — Я знаю, на что сейчас способна наша студия, мы во многом изменились. Каждый раз, когда вы вступаете в новую эпоху комплектующих или делаете что-то большое и новое, как, например, Fallout, вы будто поворачиваете за угол, и перед вами простирается бескрайнее поле возможностей и идей. Вы понимаете, сколько всего можно сделать и знаете, что у вас есть хорошая основа для создания ещё больших и разнообразных вещей».
 
Говоря о новых проектах, Говард спешит отметить, что новость о трёх новых играх, которой он поделился на выставке DICE, не совсем верна.

«Мне не стоило называть точное число, поскольку сейчас мы работаем над многими проектами. Можете интерпретировать это по-разному. Можете предположить, что они разные по размеру. Проекты рассчитаны на долгосрочную перспективу. Никто не должен был услышать об этом ранее намеченного срока. Мы всегда совмещаем проекты. Сейчас у нас их больше, чем было раньше, — замечает он. — Отчасти это связанно с расширением студии. У нас появилась студия в Монреале, и мы собираемся приступить к разработке чего-то нового. Мы знаем, что у нас есть качественная основа, и мы находимся в нужном месте и времени, где можно попробовать что-то новое и при этом быть уверенным, что это будет иметь успех».
 
Интересно, одним из этих новых проектов будет виртуальная реальность? Необязательно, однако сам Говард проявляет немалый интерес к данной технологии.

«Мы изучаем некоторые аспекты виртуальной реальности. Посмотрим, к чему в итоге это приведёт. Пока мы не хотим обсуждать это, хотя бы до тех пор, пока не появятся хоть какие-то результаты. Поэтому, я бы хотел, чтобы все просто наслаждались моментом. Ведь в технологическом прогрессе или игровой индустрии подобных событий было не так уж и много. Люди пытаются дать объяснение многим непонятным вещам и хотят получить ответ прямо здесь и сейчас.

Моё мнение таково — расслабьтесь и получайте удовольствие. Такое происходит не часто, — говорит Говард. — Скажем, появление iPhone и различных смартфонов или аппаратных средств 3D графики и видеокарт… Когда это было? 16 лет назад? 18 лет назад? 20 лет назад? Согласитесь, не так часто. Поэтому, я стараюсь достучаться до окружающих людей: “Эй, наслаждайтесь этим”. Наступит момент, когда все мы дружно придём к пониманию этого».
 
Говард признаёт, что разработка виртуальной реальности потребует немалых затрат, но поскольку эта технология обладает большим потенциалом, он уверен, что её возможности принесут абсолютно новые впечатления игрокам. «Я думаю, начало будет такое же, как и во всех остальных случаях: сначала будет происходить развитие в одном направлении, где, с точки зрения технологии, будет становиться всё лучше и лучше, пока мы не поймём, что к чему. Я не хочу предполагать… Мне довелось поиграть во многие игры, которые способны к удивительным преобразованиям. Но можно ли перенести виртуальную реальность на любую игру или на каждодневное использование? Я не знаю. Я не хочу делать сомнительные предположения. Основной вопрос сейчас — как совместить это воедино? Как это будет работать? Это определённо впечатляет», — говорит он.

Вполне возможно, что виртуальная реальность не входит в число разрабатываемых проектов, чего не скажешь о мобильных играх. Fallout Shelter стал беспрецедентным хитом от Bethesda. Общее количество игровых сессий составляет более четырёх миллиардов часов, что создало ещё больший ажиотаж вокруг выпуска Fallout 4. Стремительный двойной удар, достигший своей цели.

«Мы готовились к тому моменту…  До этого мы ничего не предпринимали, кроме как небольшого видео о возвращении Fallout и мобильной игры, в которую можно было практически сразу сыграть. И вот до выпуска Fallout 4 осталось пять месяцев. Мы поняли, что сейчас самое время действовать, и Apple помогли нам в этом: они обновили App Store в воскресенье вечером. Зачастую они так не делают. Спасибо им за помощь в достижении успеха, нам очень нравится работать с ними, а также с ребятами из Google. Они действительно оказали нам существенную поддержку, которая не только способствовала успеху, но и доставляла радость сотрудничества», — вспоминает Говард.  
 
Мобильная игра настолько расширила их публику, что пришедший из мира ПК и консолей Говард был застигнут врасплох. Но с такими успешными и полноценными играми на рынке, как Hearthstone, студия понимала, что аппетит на ещё более проработанные мобильные игры будет только расти.
«Разнообразие игр — вот, что действительно поражает воображение. Я не могу назвать точное количество, но число людей, которые имеют возможность и хотят играть, просто немыслимо. Вы замечаете, как быстро по всему миру начали устанавливать Fallout Shelter, а затем, после выпуска на Android, ситуация вновь повторилась. В это действительно трудно поверить, что есть огромное количество людей, которые как минимум хотят попробовать сыграть, однако есть и такие, кто продолжает в неё играть», — произносит он.
 
Без сомнений, создать такую игру как Fallout Shelter намного проще и быстрее, чем ААА проект, как тот же Fallout 4. Но не стоит ожидать, что студия внезапно изменит свой курс в сторону мобильных игр.
 
«Мы продолжим поддерживать Shelter, а затем, возможно, я думаю, мы постараемся всегда иметь в разработке хотя бы одну игру для мобильных устройств. Разработка доставила нам немало удовольствия, и успех не заставил себя долго ждать. Мы хотим и будем продолжать заниматься этим. У нас всегда имеется огромное количество идей, поэтому студия приступит к созданию чего-то нового. Увидим, какие результаты это принесёт. Я не имею ни малейшего представления, когда это произойдёт, но, как я уже сказал, у нас есть несколько идей, которые мы хотим воплотить в жизнь», — утверждает Говард.

pre_1459685038__kneel-before-todd-bethes

 Безусловно, создание таких игр, как Fallout или Skyrim — весьма изнуряющий процесс, и сам Говард не отрицает того, насколько утомительным он может быть. «Последний год разработки, как правило, очень изнуряющий, ведь изначальное видение игры постепенно теряется. Ты пытаешься её завершить и прилагаешь для этого все силы, потому что знаешь, что игра рассчитана на очень большую аудиторию. Для игроков время, проведённое в игре, немаловажно. Порой хочется оставить всё как есть, ведь ты уверен, что сделал всё, на что способен. Однако позже понимаешь, сколько ещё можешь сделать», — говорит он.
 
«Очевидно, что мы проходим через подобное, но когда игра наконец-то выходит, мы заново влюбляемся в неё. Мы же тоже её фанаты. Мы делаем игры как для самих себя. И сейчас, видя Fallout, мы понимаем, сколько всего можно с ним сделать. Мы знаем, что у нас есть прекрасная основа, которая идеально подходит для внесения чего-то нового, будь это DLC, новый режим выживания или работоспособность модов и прочее. Знаете, бывают такие случаи, когда ты возвращаешься с выходных и такой: “Есть столько всего, что может сделать игру ещё лучше. Давайте сделаем это”», — продолжает Говард.
 
Моды, в частности, всегда были предметом особого интереса для студии. Как когда-то в своё время ценность модов была признана Сидом Майером и его командой, так и сейчас Говард подтверждает, что моддинговое сообщество играет ключевую роль в усовершенствовании контента каждой отдельно взятой игры с открытым миром от Bethesda. Сейчас, с целью привлечь ещё больше творческих личностей, студия прилагает все усилия, чтобы моддинг был простым и доступным.
 
«Концепция меняется в зависимости от нашего развития по сравнению с другими студиями, и мы занимаемся этим уже много лет, ещё со времён Морровинда, то есть уже четырнадцать лет. Это влияет на нашу работу и взгляды, что позволяет смотреть на те или иные вещи с иной стороны. Мы хотим сделать его [моддинг] максимально гибким не только для себя, ведь мы по-прежнему работаем над игрой, но и для игроков, у которых могут возникнуть с этим проблемы. Сейчас мы пытаемся внедрить всё это непосредственно в саму игру. В меню появится опция под названием “Дополнения”. В ней будут отображаться все доступные для скачивания и установки моды, то есть игрокам не придётся выходить из игры. Первоочередная цель для нас сейчас — перенести это на консоли», — говорит Говард.
 
«Не каждый игрок увлекается моддингом, однако несмотря на это есть большое количество известных модмейкеров, которые создают качественные моды. Следовательно, как я уже упоминал, у нас есть своё видение игры, но когда она попадёт в руки игрокам, то они смогут выбрать и установить понравившиеся модификации, чтобы получить желаемые впечатления от прохождения. Это очень важно для нас».
 
Что также немаловажно и с точки зрения подбора талантливых личностей для студии. Если хотите стать частью команды, то самый лучший способ — создать мод высокого качества.

«Вообще, если вы хотите устроиться дизайнером, то сначала вам придется представить свою работу на рассмотрение. Это необходимое требование. Один из наших лучших программистов в прошлом создавал лучшие моды для Морровинда — поясняет Говард. — И знаете что? Те, кто использовал при создании мода наш инструментарий, устраивались на работу если не в нашу, то в другие студии. Инструментарий прост в обращении и при этом имеет большие возможности. Это как раз то, что позволяет нам создавать такие огромные миры. Если вы хотите создать базовую вещь, то всё будет предельно понятным. В инструментарии присутствуют все необходимые компоненты, которые помогут осуществить задуманное».
 
Таких успешных студий, как Bethesda, создающих ААА проекты с открытым миром, не так уж и много. Разумеется, среди прочих можно выделить Rockstar, и Говард уверен, что наилучший опыт можно получить только от мастеров своего дела. «Вы упомянули Rockstar. Я встречался с ними несколько лет назад. Их деятельность достойна внимания. Мы оцениваем их игры с точки зрения создания живого мира, когда можно не только играть, но и ощущать его. Они делают качественную работу не только в границах масштаба, но также позволяют по-разному взаимодействовать с миром, что, безусловно, подстегивает ваше любопытство и создаёт впечатление возможности выбора», — замечает он.
 
Во время недавнего интервью на выставке DICE Тодд вместе с модератором Питом Холмсом обсуждали, что Bethesda, так же, как и Rockstar, обожают создавать интересные негласные моменты, когда игрок может полностью погрузиться в игру даже просто стоя на месте. Всё дело в мелких деталях.

«Кто-то спросил меня тогда: “К чему это приведёт в итоге? Я имею в виду игры с открытым миром. Неужели наступит момент, когда вы будете моделировать муравьев?” Я не помню, что я тогда ответил, но потом, уже после интервью, вспомнил, что вообще-то в Skyrim есть муравьи. В игре есть несколько стен, и если вы посмотрите на них, то увидите ползущих муравьёв. Для игроков, обожающих такие детали, это может оказаться весьма неожиданным. Вы просто стоите на месте и вдруг смотрите себе под ноги и такие: “Ух ты! Что это такое?” Мы любим создавать такие мелкие детали», — произносит Говард.
 
Определённо, они весьма неплохо справляется с этим. В вопросах расширения Bethesda всегда действовала очень и очень осторожно, и Говард замечает, что он не намерен продвигать интеллектуальную собственность студии в другие отрасли. Тот же Голливуд, успешно внедрившись в мир комиксов, кажется, обратил свой взор на видеоигры (World of Warcraft, Borderlands, God of War и т.д.), но Говард не торопиться делиться созданным его студией миром.
 
«Нам сделали несколько предложений, связанные непосредственно с экранизацией мира Fallout, который несколько запутанней, чем мир Elder Scrolls. Меня постоянно об этом спрашивали, и за последние несколько лет я побывал на многих встречах, правда ни на одном из них у меня не возникла мысль, что данный проект будет такой же хороший, как и сама игра. Но такое может произойти, я не отрицаю этого. Игры очень популярны сейчас и в этом их отличие. Если бы фильм о Fallout существовал, то после анонса Fallout 4 экранизацию стали бы воспринимать несколько иначе. Кто-то посчитал бы, что они противоречат друг другу, а кто-то был бы против самой игры, ведь фильм развивается в другом направлении. Мы имеем достаточно высокие требования относительно того, каким должен быть фильм. Даже такие мелкие детали, как, например, внешний вид костюма убежища, которыми мы обладаем, существуют исключительно в мире игры», — поясняет Говард.
 
Впрочем, неудивительно, что Говард так категорически настроен против. Bethesda марширует под звуки собственного барабана. В то время, как другие втискивают в свои игры режим мультиплеера, Bethesda доказала, что однопользовательские игры тоже могут прекрасно продаваться.

«Я считаю, что в душе мы приверженцы старых идей и традиций. Наши игры дают возможность войти и жить в другом мире. Это напоминает другие игры, в которые вы привыкли играть, но ощущается иначе, и, несмотря на большие возможности и огромный мир, ежеминутный геймплей чрезвычайно напряжённый. Поиграв какое-то время, вы получите удовольствие от привычных для вас действий, будь то исследование подземелья или участие в сражении… но также испытаете ещё большее желание, и это желание, пусть и прозвучит банально, подпитывает ваши мечты», — говорит он.
 
«Когда вы думаете о наших играх или о том, чем вы будете заниматься в них, то вы рассматриваете все доступные возможности в противоположность заранее установленным вариантам. Кем стать? Чем заниматься? Куда пойти? — подобные вопросы со стороны игроков очень важны для нас. Именно поэтому, мы стараемся добавить в игру как можно больше особенностей и уже добились в этом успеха, но при этом по-прежнему остаются некоторые аспекты, которые мы хотим сделать ещё лучше».

Переводчик: Shonheit
Источник: Перейти
11

Комментарии

Что до виара, думаю разработчики не шибко ставят на него пока, но ковыряют это направление, чтобы когда Стрельнет, в команде уже были свои спецы.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.