В данной статье я хочу поделиться с сообществом модмейкеров для Fallout 3 некоторыми своими размышлениями по поводу принципов построения квестов, то есть составления их сценариев. Надеюсь, кому-нибудь они будут полезны. Статья содержит спойлеры игр Fallout 1, 2, 3, они были необходимы для наглядных примеров.

Ни для кого не секрет, что ничто так не оживляет интереса игроков к Fallout 3, как пользовательские модификации, проще говоря, моды, а в особенности моды, предлагающие игроку новые приключения в постапокалиптическом мире Столичной пустоши. С такими модами по интересу не сравнится ничто – ни переконвертированные из какой-нибудь игры оружие или броня, ни многочисленные дома для главного героя, ни новые текстуры на старых моделях. За полтора года с момента выхода игры многие игроки успели столько раз исходить пустошь вдоль и поперек, что им уже знаком там чуть ли не каждый чахлый придорожный кустик. Для таких игроков новый квест – это способ и повод еще раз погрузиться не просто в знакомый и любимый мир ретрофутуристического постапокалипсиса, но в то состояние, когда они проходили игру в первый раз, ощутить ту эйфорию и, как говорят люди в западном Fallout-сообществе, “immerse”, иначе говоря, погружение в мир, в приключение, в волнующее событие, ощущая при этом себя его полноправным участником.

К сожалению, качественных кустарных квестов для Fallout 3 выходит не так уж много: иные моды подводит неидеальная техническая реализация хороших в целом идей (и это может быть понято, так как создание квестов, а особенно написание и отладка их скриптов, является, наверное, самым трудоемким процессом в модмейкинге для Fallout 3), в некоторых все, вроде как, работает, но прохождение линейно и простовато. Есть, разумеется, квесты, которые радуют и идеями, и реализацией, но их, к сожалению, единицы. Надеюсь, данная статья поспособствует тому, чтобы в будущем хороших самодельных квестов (возможно, уже не для Fallout 3, а для Fallout: New Vegas) стало больше.

В данном тексте я хотел бы донести до людей, занимающихся разработкой квестов и планирующих заниматься ей в будущем, пару простых как табуретка идей, которые, как мне кажется, могут повысить производительность труда на этапе составления сценария квеста, а кроме того, могут поспособствовать большей оригинальности создаваемого квеста. Что же это за идеи?

Давайте попытаемся взглянуть обзорно на некоторые события игр серии Fallout (кто хочет, может обозреть и Fallout Tactics, Van Buren и т.д. и т.п.). Вот, например, первый Fallout. Главного героя посылают за триста верст киселя хлебать, от его успеха или неуспеха зависят жизни людей. Он отправляется в путь, в жуткую постапокалиптическую пустыню. Что он там встречает? В первую очередь мутировавших тварей и бандитов, доставляющих проблемы местным поселениям. Люди, проживающие в этих поселениях, имеют обыкновение просить главного героя помочь им с этими проблемами. И вот главный герой зачищает пещеру радскорпионов, вот он спасает Танди, вот впрыскивает противоядие от скорпионьего яда брату Сета Джарвису, за что люди из Шейди Сэндс ему очень благодарны. Перенесемся дальше по сюжету: вот главный герой беседует с Киллианом Даркуотером в Джанктауне, и их разговор прерывает наемный убийца. Выбор дальнейших действий предоставляется главному герою: убить ли убийцу или Киллиана, каждый играющий решает сам. Другая точка игры: главный герой освобождает послушника Братства Стали в Хабе, за что впоследствии получит от Братьев знатную плюшку. Вот наш же герой приносит в воровское подполье Хаба украденное у Хайтауэра ожерелье. Еще одна точка: Некрополис. Нахождение деталей для насоса или просто вероломная приватизация водяного чипа без починки насоса для гулей.

Все эти события, как и многие другие, должно быть, прекрасно знакомы по меньшей мере многим из читателей этой статьи. К чему я все это припоминал?

Давайте попытаемся проанализировать, что, в сущности, сделал главный герой в рассмотренных нами эпизодах:

  • искал то, что может спасти его людей
  • помог некому сообществу людей разобраться с тварями и/или бандитами
  • вылечил больного
  • спас пленника
  • поучаствовал в политических интригах/разборках
  • выполнил ряд получений характера “поди-принеси”, в том числе “украдипринеси”
  • выполнил ряд поручений типа “почини то-то”

Кто-то, возможно, предпочитает играть в другом стиле, например, сотрудничать с бандитами, мимо больных, сирых и убогих проходить, на политические интриги плевать с высокой колокольни. И так далее. Но суть не в этом. Суть в том, что игроку предлагается совершить те или иные действия или же отказаться совершать их.

Рассматривая другие события первой игры или второй, или даже Fallout 3, можно заметить, что многие из этих действий повторяются в других приключениях, более того, другие приключения состоят из определенной совокупности простых действий, взятых в разных пропорциях, комбинациях, поданных под разным соусом и т.п. Взять, например, излечение больного: в Fallout 3 эта тема раскрыта с двумя, насколько я сейчас могу вспомнить, персонажами – Динамитом в Большом городе и Рейли в “Разделочной” Подземелья. В Fallout 2 главный герой может излечить разом фактически целые города по всей пустоши путем нахождения противоядия от Джета. Кроме того, осторожности требует лечение старика Кэссиди с его больным сердцем.

Действия по разборкам с тварями и/или бандитами повторяются во всех трех играх серии довольно часто. В первом Fallout главный герой даже иронизирует в одном из диалогов, мол, есть ли в этой пустыне города, в которых нет проблем с бандами? И действительно, в Джанктауне есть как минимум три стороны: Киллиан и его “официальная” власть, Гизмо и Черепа. В Хабе есть воры, бандиты Деккера, наркоторговцы, местная полиция, купцы… Чуть ли не у каждой группировки есть зуб на какую-то из других. В Бониярде – Регуляторы и Лезвия. В сущности, в каждом городе найдется кто-то, кто попросит главного героя пойти и постучать в физиономии другим. Очень расстраивает, что этого практически нет в Fallout 3, тут все разборки сводятся в основном к битвам с супермутантами и Анклавом (Большой Город, - спасение пленников + разборки с супермутантами, квест «Рейнджеры Рейли» - спасение рейнджеров + разборки с супермутантами, возня с очистителем – поди-принеси + разборки с супермутантами и Анклавом), кроме них есть еще лишь полушуточное приключение с двумя придурковатыми “супергероями” в общине Кентербери.

Думаю, проницательные читатели уже давно поняли, в чем состоит пришедшая ко мне в голову идея, которую можно окрестить квестовым атомизмом: коль скоро во всех трех играх серии приключения составлены из отдельных элементов, которые смешаны в определенных пропорциях и комбинациях и поданы под тем или иным соусом, почему не разрабатывать на основе такого материала собственные квесты? Разумеется, когда придумываешь приключение, чрезвычайно важна его исходная предпосылка, идея, то, чем приключение собирается быть. Однако в процессе работы над этой идеей можно столкнуться с затыками на каких-то конкретных этапах. В частности, затыками типа: «Чем бы вот тут еще занять главного героя, что бы еще предложить ему сделать?» В связи с наличием в Fallout 3 и Fallout: New Vegas значительной шутерной составляющей вопрос этот становится еще более непраздным: кому-то может надоесть час бродить по лабиринту, в котором есть только ловушки, после этого захочется и пострелять. Или хотя бы поговорить уже с кем-нибудь что ли, в конце концов.

Я считаю, что при решении такого характера вопросов может существенно помочь записанный на бумажку или в файл список тех действий, которые главный герой совершает во всех играх серии, дополненный действиями, которые модмейкер придумал для главного героя сам. Такой список может стать полезным, во-первых, для того, чтобы на основе некоторых избранных действий построить активную (деятельную) часть квеста (кто-то может подумать, что я призываю копировать элементы существующих игр серии и подражать им, однако на самом деле я призываю рационально использовать тот деятельный материал, который доступен (игровой движок Fallout 3 далеко не все позволяет реализовать, в частности, невесомость вы в нем вряд ли сможете сымитировать) и востребован в данной игровой вселенной (вряд ли в мире Fallout будут уместными переводы старушек через дорогу, а значит, нужно искать возможности реализовать те действия, которые будет интересно совершать играющему), материал, способный раскрыть потенциал игры под углом, выбранным модмейкером), а во-вторых, при наличии у модмейкера обширной фантазии, для того, чтобы попытаться построить квест на совершенно других действиях, которые игроки не встречали в игре ранее.

Отличный пример такого мода – «Обновление Арефу» от автора Azar. О нем спойлерить не буду, кто еще не играл, – обязательно скачайте и поиграйте.

Помимо таких активных действий как стучание по мордам, излечение сирых и убогих, воровство и кража, туризм иже исследование земель, подземелий и прочих локаций, немаловажную часть игры занимают (по крайней мере, в идеале должны занимать в играх жанра РПГ) диалоги главного героя с неигровыми персонажами, иначе говоря, NPC. Именно наличие их и возможности с ними поговорить создает добрую половину того ощущения погруженности в мир игры, которое каждый играющий в идеале должен испытывать. К персонажам применим по сути тот же атомизм, что и к действиям, можно проводить его по разным категориям, например:

  • По характеру:
    • Обаятельный хитрец (глава гильдии воров в Хабе)
    • Убийца-тихоня (доктор Морбид)
    • Бандит-интриган (Гизмо)
    • Бандит обычный (глава рейдеров, Деккер, регуляторы, члены банды “Черепов”)
    • Легкомысленный молодняк (девушка из “Черепов”, которую можно уговорить сдать своих товарищей)
  • По профессии/функциям в сообществе/игре
    • Охранник (каравана, например)
    • Повар/мясник
    • Крестьянин/фермер
    • Врач/доктор/лекарь
    • Бандит/рейдер/налетчик
    • Бездельник но этим пунктом при создании NPC не рекомендую увлекаться, в Fallout 3 таких и так слишком много. Они портят общее впечатление реальности происходящего тем, что непонятно, как и на что вообще живут.

Не стоит преуменьшать роль общения главного героя с этими персонажами, ибо их характер может проявиться почти только через диалоги. Fallout 3 по сравнению с первыми частями игры предоставляет практически те же технические возможности для общения игрока с NPC и NPC между собой, однако реализованы они из рук вон плохо: NPC в локациях по триста раз повторяют между собой одни и те же диалоги (ну хотя бы пореже что ли они их повторяли, или было бы диалогов побольше числом, уже не так плохо выглядело бы), напарники главного героя друг с другом не общаются (хотя, оно и понятно: изначально в игре можно было держать при себе лишь одного напарника одновременно, многочисленные бегающие за игроком компаньоны стали возможны лишь благодаря модам), а их случайные одиночные высказывания (conversations) почему-то хорошо реализованы только у Джерико: то он предупредит, что вон там удобное местечко для снайпера, то выскажет надежду, что в каких-нибудь исследуемых руинах ничего не рухнет, пока вы отсюда не уйдете и т.д. Остальные, на мой взгляд, мало что интересного говорят, разве что Фокс иной раз что-нибудь философское выдаст, поджарив своим гатлинг-лазером очередного рейдера. Если есть желание сделать хорошего компаньона, учтите, что его характер может проявиться в основном через его историю, которую он расскажет главному герою, и через различные одиночные высказывания плюс слова, которые он произносит в начале и в конце диалога. Сделайте много разнообразных, случайным образом чередующихся высказываний, отвечающих характеру персонажа, раскрывающих изюминку его взгляда на жизнь, на путешествие с игроком, на окружающую обстановку – и, можете быть уверены, у вас получится компаньон, которого не обзовут ненужным хламом, которого куча. Озвучку, разумеется, тоже не забудьте сделать, без нее реплики персонажа не будут смотреться так смачно, как могут, что будет означать неполное раскрытие потенциала. Lip-файлы, имитирующие движения губ персонажа в тон произносимым словам, тоже, оказывается, можно (и нужно) сделать [ссылка на туториал].

Сказанное выше относится не только к компаньонам. Даже если вы создаете какого-нибудь обычного крестьянина, что называется, для мебели, т.е. для создания впечатления, что в поселении кто-то пытается что-то выращивать или разводить каких-то животных, словом, работать, а не круги вдоль городской стены наворачивать целыми днями, можно и в диалогах с ним не только встроить мини-квест (вспоминаем просвещение фермеров Шейди Сэндс жителем убежища насчет трехпольной системы земледелия), но и вписать буквально пару фраз, красноречиво выражающих обстановку, атмосферу, которую вы пытаетесь создать. «Эта земля бесплодна». «Как же брамины сегодня воняют…» И так далее. Может показаться, что это ненужная мелочь, однако я настаиваю на том, что это НУЖНАЯ мелочь. Не в последнюю очередь из таких мелочей создается ощущение присутствия.

Последнее, что я хочу кратко осветить в рамках данной статьи, – это использование так называемых кат-сцен. Фактически это слово означает сцены, в которых игрок не имеет реального контроля над происходящим (или его контроль над происходящим жестко лимитирован). В Fallout 3 такие сцены встречаются преимущественно в основном квесте. Еще такая сцена есть в дополнении The Pitt, в его начале, когда игрока, который явился покорять столицу американской постъядерной металлургии в броне Т51b и с плазменной винтовкой наперевес, забивают резиновыми дубинками несколько рейдеров до потери сознания…

Для чего сотворена такая очевидная глупость? Известно для чего, для того, чтобы поставить даже самого крутого и прокачанного игрока в положение Питтского раба, выходящего в питомник монстров в набедренной повязке и с бензопилой. Это использование кат-сцен для направления квеста по определенному сценарием пути. Как видно, далеко не всегда оно выглядит оправданным, однако на самом деле существуют и очень даже уместные ситуации, в которых можно использовать кат-сцены. Даю навскидку одну идею: в Fallout 3 мы не видим в поселениях разборок местных горячих парней, если, конечно, не считать таковой сцену, которую игрок наблюдает, в первый раз приходя в общину Кентербери. Кстати, вот в целом уместный пример использования кат-сцены: контроль игрока замораживается на несколько мгновений, в течение которых происходит сражение муравьев Немирмики с роботами Механиста. По идее, Свобода Выбора™ требует возможности вмешаться и порешить их всех тут же из “Толстяка”. Однако в таком случае эти персонажи не обменяются любезностями, в результате чего этикет супергероев будет нарушен J Поэтому несколько мгновений игрок просто стоит столбом, хотя сразу после окончания битвы может кинуться догонять или Немирмику, или Механиста, или даже обоих с тем, чтобы постучать им по мордам (возможность догнать и попросить автограф разработчики из Bethesda Softworks, к сожалению, не реализовали).

Кат-сцены хорошо использовать для того, чтобы показать некое действие, начать какое-то событие без участия игрока (не каждой же бочке он затычка во всем игровом мире, правда?), а возможность вмешаться дать ему потом. Плохо использовать их для того, чтобы грубо втыкать действие в намеченный ему путь, ибо очень сложно представить это обоснованным и притом неглупым решением.

Кроме того, есть возможности ввода действия в игру, технически использующие скриптовые элементы, однако сделанные без отмены контроля главного героя игроком. Например, так можно было бы реализовать неожиданное нападение вроде того, что произошло на Киллиана Даркуотера в первом Fallout во время его беседы с главным героем. Его реализация в Fallout 3 была бы довольно простой: диалог просто заканчивается на неожиданных словах, после чего где-то рядом появляется NPC, открывающий огонь по Киллиану. Возможно, в боевой системе Fallout 3 появится дополнительная трудность с тем, что принять решение, кому помогать, а кого спасать, надо очень быстро, если игрок будет долго думать, кто-нибудь кого-нибудь уже успеет убить, а потом, возможно, и игроку на орехи достанется от победителя. Однако согласитесь, что это была бы как минимум любопытная возможность. Или вот еще: в том же Джанктауне в первом Fallout можно снять комнату в гостинице и поспать в ней, точнее, попытаться поспать, потому что главного героя будят, так как опять потребовалась его помощь. И можно, не продрав зенки, схватиться за ружье и бежать, а можно буркнуть будящим, куда им следует идти, и предоставить событиям идти своим чередом. Опять же сравнительно просто реализуется в Fallout 3 без отнимания контроля у игрока (если не считать отниманием контроля акт прерывания сна главного героя).

Подведу некоторые итоги в заключении: я считаю, что разрабатывать квест становится гораздо легче, если осознать, из чего он строится. В этот строительный материал могут входить действия, диалоги, действия, совершаемые в процессе диалога, демонстрация игроку той или иной обстановки, того или иного процесса, возможно, начало его без участия игрока и так далее. Если вы занимаетесь или собираетесь заниматься модмейкингом, играйте вдумчиво, замечайте, из чего состоят те или иные приключения, как их составляющие взаимосвязаны и организованы, не гнушайтесь иногда смотреть прохождение игры, там может найтись то, чего вы не заметили при ее самостоятельном изучении. Играйте также с чужими модами, подмечайте их устройство, как смысловое, так и техническое (т.е. конкретную реализацию смыслового устройства). Подмечайте мелочи, не скупитесь на них в своих модах, помните, что мелочи составляют совершенство, однако совершенство – не мелочь.

Всяческих вам успехов!

Автор: d_ivanov
0

Комментарии

респект тебе за отличную статью!

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.