Cоздание модели лука для игры Skyrim. Часть 1 (лоу поли моделирование)

К комментариям (1)
26.04.2015 — 15:31
Автор: Truewolf

Первая часть серии уроков по созданию дальнобойного оружия (на примере лука) для игры Skyrim

Cоздание модели лука для игры Skyrim

Часть 1| Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 | Часть 6 | Часть 7

 
Добрый день, дорогие друзья. Данный урок посвящен созданию модели дальнобойного оружия (на примере лука) для игры TES V Skyrim. Прежде всего, немного вступительных слов.

Обучение изготовлению лука будет представлять собой набор статей, в которых я продемонстрирую вам создание модели «под ключ», начиная от моделирования самого лука и заканчивая экспортом готовой модели в игру. В своих уроках я постараюсь пошагово разобрать весь процесс. Тем не менее, владение  используемым софтом должно быть хотя бы на начальном уровне. Несмотря на попытку детального освещения этапов работы, я не буду останавливаться на элементарных вещах, вроде расположения той или иной команды (за редким исключением, если увижу в этом смысл, либо на форуме получу вопрос о том, как это работает). В первом уроке я продемонстрирую вам, как моделировать лук по выбранному скетчу.

Итак, начнем. Я решил не выдумывать непонятно что, поэтому на сайте Wowhead откопал лук, который мне понравился. Думаю, мы будем мучить именно его. Обратите внимание, что на сайте есть возможность просматривать 3D модели.

 

Для начала внимательней рассмотрим лук. Как мы можем видеть, он является сборным - деревянная основа, к ней крепятся металлические накладки с двумя лезвиями. Сами плечи усилены рогами. Это нам на руку, так как такие рога распиливают вдоль и затем крепят друг с другом, то есть, швы на текстуре естественным образом ликвидируются.
Начнем работу. Для начала откройте дефолтную модель лука, дабы сверять пропорции. Затем, для удобства работы, создайте плоскость с размерами рисунка с изображением лука и наложите на неё рисунок. Сопоставьте рисунок и дефолтную модель, чтобы они были одного размера. При создании лука есть две ключевых точки - центр тетивы и центр рукояти. Они должны быть приблизительно в одном месте.

 


Следующий шаг - создание рукояти. Основой для неё идеально подойдет цилиндр.
 


Деформируем его, чтобы форма больше напоминала рукоять.
 


Далее из торцевых полигонов выдавим края рукояти. Несмотря на то, что они довольно массивные в первоначальном варианте, я решил сделать их меньше. На мой взгляд, так будет лучше.
 


Применим к граням фиксаторов на рукояти фаску ребер, дабы они не смотрелись настолько угловато.
 


Теперь так же выделим торцевые полигоны и выдавим их для того, чтобы сформировать плечи лука (делайте это только с одной стороны, так как обе части лука будут симметричными).
 


Добавим поперечных разрезов и придадим этой "трубке" нужную форму (для этого просто выделите все параллельные ребра и примените функцию connect).
 


Вполне достаточно. Не забудьте удалить оставшийся торцевой полигон (он будет закрыт рогом и поэтому не нужен).
 


Теперь сделаем рога. Для этого можно использовать цилиндр без поперечных граней и с соединенными наверху вершинами (да, я знаю, что есть фигура конус, и нет, мне не надо об этом напоминать).
 


Расположите основание получившегося конуса и вершину там же, где расположены основание и вершина рога.
 


Путем разрезов придайте фигуре вид рога.
 


Передвигая вершины, округлите основание.
 


Вернемся к модели-первоисточнику. Рог, как мы можем увидеть, в сечении является не круглым, а эллипсовидным (сплюснутым). Мы сделаем его таким же. Для этого выберите модификатор FFD (box), перейдите на уровень Control points и сплющите рог. Самая большая сила сплющивания у основания. На конце её вообще нет.
 


После всех этих махинаций с рогом, возвращаемся на полигон-основание. Видим, что в основании лежит многоугольник, что является в корне неверным. Для устранения этого выделяем две соответствующих друг другу вершины на основании и используем функцию connect.
 

 




После этого выделяем грани основания и применяем к ним функцию chamfer.
Вернемся к острию рога. Сейчас мы будем делать борозду, которая разграничит две части рога. Но прежде всего нам необходимо избавиться от проблемы, которую опытные люди уже должны были заметить - соединение в одной точке (на острие) 18 ребер.

 


Прежде всего выделите выбранные ребра и примените к ним Connect. После этого ту проблемную вершину можете удалить просто клавишей delete.
 


После удаления вершины создайте там новые полигоны, дабы не было пустого места.
 



Для дальнейшей работы выберите показанные ребра. Для быстрого выделения достаточно выбрать одно из ребер, которое находится параллельно другому, и применить функцию Ring. После выделения примените Connect. Это действие создаст нам грань по оси симметрии рога. Удалите одну из сторон рога.
 


Перейдите в режим редактирования границ (Border) и выделите границу нашей половинки рога. Выдавите ребра вниз - образуется новая линия полигонов. Далее переходим на уровень редактирования вершин и сужаем получившуюся полоску полигонов.
 


После этих нехитрых манипуляций борозда готова, можно применять модификатор симметрии.
 


Теперь можно заняться моделированием лезвий на плечах лука. Сделайте копию рога и удалите все полигоны, кроме выделенных.
 


Это послужит основой для крепления лезвия. Но прежде чем она будет похожа на стальное крепление, необходимо ликвидировать полигоны нашей борозды. Для этого просто склейте вершины с помощью функции Target weld.
 



Далее удалите центральное кольцо граней и вершины от них.
 


Уже лучше. После этого выберите оставшиеся полигоны и выдавите их. Тип выдавливания - Local normal.
 


Примените фаску ребер, что бы пластина не казалась такой топорной.
 


Как можно видеть по изображению оригинального лука, в пластине присутствует отверстие. Оно чуть больше, чем основание лезвия, которое из этого отверстия выходит. Для начала сделаем его. Для этого выберем центральный полигон и применим к нему функцию inset. После этого немного отмасштабируйте получившийся полигон в окне Top. Далее  выдавливайте полигон с помощью функции Bevel. Затем снова примените функцию Inset с небольшим значением.
 


Далее выдавливаем полигон и моделируем лезвие.
 


Более-менее. Я решил не рисовать шипы на лезвии, так как с ними лук выглядел бы чересчур массивным. Все же мы делаем модель для скайрима. Понятное дело, что реальным этот лук не назовешь, но все равно, не следует забывать о пропорциях, физике и банальной логике.
После того, как мы закончили работу с плечами лука, давайте вернемся к металлическим накладкам возле рукояти. Их мы будем делать с помощью патчей. В свитке Geometry из выпадающего списка выберите Patch grids. Нам нужен Quad Patch. Постройте его.

 


Появится объект в виде плоскости. Щелкните по нему ПКМ, далее Convert to -> Editable Patch
 


В общих чертах - редактирование формы патча напоминает сплайны. Есть точки, которые обладают теми же параметрами. Тип точек – Bezier. Основная разница между патчем и сплайном в том, что патч сразу же создает поверхность без дополнительных махинаций. Углубляться в эту тему я не буду, если вы хотите больше узнать о работе с патчами, в интернете достаточно уроков. Мы же сосредоточимся на конкретной задаче. Поскольку патч четырехугольный, мы сделаем лишь основу для пластины. Детали мы будем добавлять уже в модификаторе Edit Poly.
Для начала придадим общую форму пластины.

 



Так же как и с остальными деталями, не стоит моделировать сразу же обе стороны пластины, так как впоследствии к ней будет применяться модификатор симметрии.
Поднимем несколько вершину, которая находится ближе к рукояти, дабы наша пластина несколько расширялась.

 


Достаточно. Теперь применим модификатор Edit Poly и продолжим работу уже в нем. Как вы можете заметить, пластина в первоисточнике имеет несколько другие формы. Выдавим ребра и достроим форму до нужной.
 


Мне несколько не нравится обилие треугольников, поэтому я решил сделать разрез и убрать треугольник с левой части пластины.
 


На мой взгляд, так лучше. Теперь возьмемся за кромки пластины. Они делаются достаточно просто – выделите одну границу пластины и выдавите её. Постепенно делайте так с каждой (не стоит брать и выдавливать границу целиком, так как может возникнуть путаница) При моделировании кромки обращайте внимание на скриншот первоисточника. Не забудьте, что объем у кромок должен быть не только в виде сверху, но и во всех других плоскостях.
 




Первая часть кромки готова, принимаемся за следующую. Обратите внимание, что наклон кромки ближе к рукояти становится все больше, пока не достигает практически 90 градусов.
 


Так же обратите внимание, что кромка не должна быть одинаковой по высоте. Сделайте так, чтобы ближе к рукояти высота была практически в два раза меньше, чем в начале.
 


Принимаемся делать последний «участок» кромки.
 



Мне несколько не нравится угловатость у основания пластины. Поэтому я решил выделить грани угла и применить к ним функцию chamfer.

 



Теперь выделите все внешние ребра кромки и выдавите их, чтобы завершить модель.
 


По-моему неплохо. Теперь давайте создадим полигоны на незаполненных участках модели. Для этого выделите ребра, которые вы выдавливали шагом ранее и снова их выдавите, но теперь просто опустив их вниз. После этого примените модификатор Symmetry. В итоге у нас получились нормальные полигоны.

 


Можете выделить ребра кромки пластины и применить к ним функцию chamfer.
Теперь остался последний штрих (на этом этапе) – моделирование лезвий у рукояти.
Основа лезвия – плоскость (либо бокс). Сделайте их сами.
У меня получилось вот что.

 


Прежде чем продолжить, выровняем относительно друг друга все объекты, дабы они находились на 1 прямой. Выравнивать будем относительно рукояти. Для начала, выделите пластину на плечах. Далее зайдите в меню Tools -> Align -> Align
 


Наведите курсор мыши на рукоять и щелкните по ней. Появится следующее окно. Настройки, как на скриншоте:
 


Align position может измениться в зависимости от того, в каком вьюпорте вы работаете. Если модель не выровнялась относительно рукояти, просто смените Align position. После того, как все будет готово, пластина будет лежать на одной прямой с рукоятью. Проделайте тоже самое с остальными элементами.
 


Теперь сделаем выемки под рукоять на пластине. Делать их мы будем с помощью функции ProBoolean. Прежде всего сделайте копию рукояти. Можете скрыть эту копию и все остальные объекты, кроме одной копии рукояти и пластины. Выделите пластину и во вкладке Geometry выберите Compound objects. Нажмите на ProBoolean. Настройки, как на скриншоте.
 


Нажмите на Start Picking и щелкните по рукояти. Она исчезнет и в модели пластины образуются два отверстия. Для начала удалите выбранные полигоны.
 


Теперь обратите внимание на вершины отверстий. Как можно увидеть, там достаточно много лишнего. Все это необходимо убрать.
 



После того, как мы это сделали, необходимо соединить вершины, дабы не было одного полигона с большим количеством точек.
 



После этого с помощью функции inset сделаем кромку полигонов на отверстиях. Это можно сделать так же с помощью функции Cut, либо не делать их вообще. Я решил сделать (если используете функцию Inset, не забудьте соединить вершины по краям полигонов, дабы кромка была только с внутренней стороны).
 


Должно получиться вот так
 


(не обращайте внимание на различие в формах. Это просто скриншот другого отверстия)
Выдавите полигоны, чтобы придать объем. После этого я решил сделать пластину такой же составной, как рог, то есть, сделать борозду по центру. Как это делать я расписывал выше, поэтому повторяться не вижу смысла. Получилось следующее

 


Так же я решил добавить парочку декоративных элементов – заклепки на лезвии и пластине. Они делаются из обычной сферы.
 


Я хочу придать небольшой объем рукояти. Для этого выделим поперечные ребра на модели и применим к ним фаску с небольшим значением и двумя ребрами вместо одного (смените цифру 1 на 2). После этого выделим центральные грани и немного отмасштабируем их, чтобы получилось следующим образом
 


Итак, моделирование лука практически завершено, но, визуализировав нашу сцену, мы увидим, что модель выглядит малость угловато - полигоны выделяются своей неоднородностью. За то, что бы полигоны выглядели сглажено и ровно, отвечают группы сглаживания – Smoothing Groups. Найти вы эти группы можете, выделив модель и перейдя на уровень редактирования полигонов. В свитке edit poly появится вкладка Smoothing Groups.
 


Назначать полигонам группы сглаживания достаточно просто. Выделите полигоны, которые должны быть в одной группе, введите силу сглаживания напротив Auto Smooth и нажмите на Auto Smooth. Обычно я ставлю значение 30. Выделите полигоны пластины (с обеих сторон)
 


И нажмите на Auto Smooth.
После этого проделайте тоже самое с полигонами кромки пластины. Сначала сгладим вертикальные полигоны. Выделите верхние полигоны, низ и верх отдельно, так как граница между ними на борозде должна быть различимой.

 



Обратите внимание, что я не выделяю на всей протяженности кромки полигоны, так как угол должен быть отчетливым и его сглаживать не надо. Не забывайте про такие моменты. Например, лезвие меча сглаживается так – сначала одна сторона, затем другая, дабы кромка лезвия была ярко выражена. В данном случае суть та же. Мы выделяем только те полигоны, которые должны быть без острых углов. Тем полигонам, где эти углы нужны, мы назначаем другую группу сглаживания.
Проделайте ту же операцию с остальными полигонами на моделях.

 




Борозду лучше сглаживать так же отдельно от других элементов модели. Мне показался весьма интересным результат с силой сглаживания 100.
 



После всех манипуляций с группами сглаживания у меня получилось следующее
 


Теперь сделаем крепление для тетивы. Я решил несколько упростить его по сравнению с оригиналом, так как считаю, что на нашей модели итак достаточно гипертрофированных элементов.  Делать это мы будем способом, схожим с тем как мы создавали крепления для лезвия на роге. Скопируйте рог, удалите все полигоны кроме выбранных и соедините вершины так, чтобы там остался только один полигон.
 


Выдавите полигон, выберите верхние грани и примените к ним фаску ребер.
 


Теперь постройте примитив Torus. Настройте radius 1 и radius 2 так, чтобы фигура напоминала крючок. С помощью функций Slice from / slice to Вы можете “срезать” часть фигуры, чтобы она приняла формы именно крюка. После этого выделите вершины с одной из сторон и отмасштабируйте их так, чтобы крюк как бы расширялся к основанию
 


Дальше создайте сферу и сделайте из неё заклепку для крепления тетивы. Так же сгладьте углы пластинки с помощью фаски ребер
 


Теперь выделите все объекты и примените к ним модификатор Symmetry.
 




Теперь сделаем тетиву. Во вьюпорте Back нарисуйте сплайн следующей формы.

 


Далее в свитке настроек Line найдите вкладку Rendering и поставьте галочки напротив Enable in Render, Enable in Viewport.
 


Линия будет видна во вьюпорте как трехмерный объект и, если мы применим к нему модификатор Edit mesh, она останется трехмерным объектом. Все что нам остается, это дать вершинам линии тип Bezier и расположить их так, чтобы скрученная тетива выглядела естественно.
 



Теперь смоделируем цилиндр, который будет выполнять функцию зажима для тетивы.
 

 

Вот и все. Выделите цилиндр, тетиву и примените к ним модификатор Symmetry.
Посмотрим же, что у нас получилось.

 

 

Весьма неплохо для начала. Но перед тем, как закончить, проверьте свою модель на отсутствие невидимых (закрытых другими объектами) полигонов. Например, на торце тетивы, на основании заклепок и подобном. После того, как разберетесь с этим, можете сохранить и закрыть сцену.
 
На этом первая часть урока по моделированию лука подошла к концу.  Всем спасибо за внимание, надеюсь, мой урок был для вас полезен, до встречи в следующем уроке!

 


Lord Beowulf, для TesAll.ru

Автор: Lord Beowulf