Создание модели человека в 3dsMax для новичков

К комментариям
09.04.2019 — 19:23
Автор: Truewolf

Туториал от Filosof, который продемонстрирует метод моделирования низкополигонального тела человека. Будет полезен новичкам, осваивающим 3Ds MAX. Является логическим продолжения урока этого же автора по модификатору EditPoly.

Подготовительные работы

Итак, начнем с того, что на прошлом уроке "Использование модификатора EditPoly" мы научились делать некие подобия людишек, типа вот этого:

thumb_pre_1445883177__1.jpg

Первое, что мы сделаем, это заморозим его, чтобы не сдвинуть случайно с места. Для этого выделим наше чудо, жмем на нем правой кнопкой и выбираем меню "Propertiеs..."

thumb_pre_1445883191__2.jpg

Откроется следующее окно:

thumb_pre_1445883209__3.jpg

Ставим галочки на Freeze и SeeThrough (Видеть сквозь) и жмем ОК. Тело стало прозрачным и "замерзло", выделить его мы не можем, а именно это нам и надо. Теперь приступим к созданию виртуальной студии. Начнем с того, что нарисуем box, вот так:

thumb_pre_1445883230__4.jpg

Затем сделаем его копию, для этого жмем правой кнопкой мыши на боксе и выбираем меню Clone:

thumb_pre_1445883245__5.jpg

Откроется окно:

thumb_pre_1445883259__6.jpg

Выбираем Copy и жмем ОК, далее выбираем кнопку Scale:

thumb_pre_1445883272__7.jpg

Разворачиваем нашу копию вот так:

thumb_pre_1445883285__8.jpg

Нанесение текстур для студии

После этого мы будем наносить текстуры для студии. Жмем на клавиатуре клавишу M (в русской раскладке - "Ь"), при этом откроется следующее окно:

thumb_pre_1445883328__9.jpg

Жмем сюда:

thumb_pre_1445883345__10.jpg

В открывшемся окне

thumb_pre_1445883360__11.jpg

выбираем Bitmap, жмем на ней двойным щелчком левой кнопки мыши (ЛКМ), откроется окно выбора:

thumb_pre_1445883375__12.jpg

Вот наши рисунки тела человека:

thumb_pre_1445883391__13.jpg

thumb_pre_1445883405__14.jpg

Жмем Открыть, окно стало таким:

thumb_pre_1445883419__15.jpg

Теперь зажмем сферу с человечком ЛКМ и перетащим на один из боксов, бокс станет серым, нажмем вот эту кнопку:

thumb_pre_1445883430__16.jpg

На боксе появится рисунок:

thumb_pre_1445883451__17.jpg

Теперь перейдем в окно сбоку, нажмем F3, у нас появится наш бокс с рисунком, но он будет слишком суженным, поэтому необходимо его растянуть (Бокс), чтобы рисунок принял нормальный вид, т.е. примерно такой:

thumb_pre_1445883465__18.jpg

Теперь делаем то же самое, но для другого бокса, открываем окно материалов, открываем текстурную карту, ищем изображение с видом спереди, наносим ее на другой бокс, делаем видимой, растягиваем, чтобы получилось вот так:

thumb_pre_1445883479__19.jpg

Теперь выделим оба наших бокса, нажмем правую кнопку мыши (ПКМ) и войдем в меню Properties:

thumb_pre_1445883492__20.jpg

Поставим галочку Freeze, и уберем галочку Show Frozen in Gray (отображать все видимое серым), жмем ОК. Теперь наша студия готова и можно разморозить наше тело, для этого жмем ПКМ и выбираем Unfreeze All, но косяк - он нам разморозил все. Нам это не надо. Выделяем опять наши боксы, жмем ПКМ и выбираем Freeze Selection (заморозить выделенное). Все, теперь можно приступить к моделированию! Выделяем наше тело, конвертируем в EditPoly и переходим на уровень редактирования вершин:

thumb_pre_1445883508__21.jpg

...Чуть не забыл, давайте настроим драйвер, чтобы рисунок отображался лучше. В меню Customize жмем Preferences:

thumb_pre_1445883523__22.jpg

На вкладке Viewports нажмем кнопочку Configure Driver..., при этом откроется окно:

thumb_pre_1445883545__23.jpg

Выбираем 1024 и 512, как у меня на рисунке, далее жмем ОК!

Все, с конфигурацией разобрались.

 

Редактирование вершин

Идем далее... Мы вышли на уровень редактирования вершин, вид спереди, смотрим что у нас есть:

thumb_pre_1445886538__24.jpg

Голова здоровая, шея длинная, руки тонкие, тело широкое, ноги слишком раздвинуты и короткие. Что ж, будем двигать вершины. Кстати, поскольку человек у нас симметричен, то одну часть можно удалить! Чтобы уменьшить голову, в окне сбоку выделите вершины головы, затем используйте масштабирование, то же самое и с остальными частями тела (чтобы в окне перспективы отображались ребра, нажмите F4). После небольших преобразований у меня вышло вот что:

thumb_pre_1445886553__25.jpg

Теперь, чтобы было проще, мы будем делать по частям. Для этого мы скроем не нужные нам полигоны и для начала начнем с головы.
Скрываем ненужные полигоны

Выделяем все полигоны головы, ищем кнопочку Hide Selected (Скрыть выделенное)

thumb_pre_1445886569__26.jpg

и нажмем на нее. Полигоны головы скрылись, теперь проделываем то же самое для рук, для ног и для задней части туловища, т.е., у вас должно получиться так:

thumb_pre_1445886593__27.jpg

Редактирование каркаса тела

Теперь перейдем в вид спереди и начнем регулировать каркас тела. Для начала подгоним размер корпуса под то, что мы хотим:

thumb_pre_1445886612__28.jpg

Так..., уже неплохо, но мы видим, что один полигон с левой стороны выступает как крыло и от него надо избавиться. Для этого мы делаем разрез, как на рисунке выше. Затем мы будем избавляться от всех треугольных полигонов. Но для начала подвинем наше крыло и уберем вот это ребро:

thumb_pre_1445886642__29.jpg

Чтобы удалить ребро, перейдем на уровень редактирования ребер, выделим нужное нам ребро и нажмем кнопку Remove:

thumb_pre_1445886727__30.jpg

После чего ребро удалилось, но полигон наш стал вообще пятиугольным, сделаем дополнительный разрез и выровняем все возможные вершины:

thumb_pre_1445886741__31.jpg

После этого, используя процедуры разреза и перемещения вершин, доведем тело до такого вида:

thumb_pre_1445886777__32.jpg

Что мы видим? Мы видим, что у нас в районе живота появилась дыра - там не хватает полигона. Давайте добавим его туда. Перейдем на уровень редактирования полигонов, найдем кнопку Create и будем рисовать полигон. Жмем на вершину номер один один раз левой кнопкой, от нее пошла пунктирная линия, затем соединяем ее с точкой 2 и с точкой 3, после чего жмем еще раз на точку 1 и у нас получится полигон:

thumb_pre_1445886795__33.jpg

Теперь сделаем несколько дополнительных разрезов, подвигаем вершины и удалим ненужные ребра (зеленым цветом):

thumb_pre_1445886814__34.jpg

Отлично, посмотрим, что же у нас получилось... А получилось у нас туловище, состоящее из сплошных 4-хугольных полигонов. Уже неплохо, но что это? У нас одна вершина висит просто на ребре без дела, давайте удалим ее:

thumb_pre_1445886829__35.jpg

Удаляется она так же, как и ребро, - при помощи кнопки Remove (никогда не используйте кнопку Delete, чтобы удалить ребро или вершину!). Теперь сделаем еще пару разрезов, чтобы придать корпусу более приличную форму:

thumb_pre_1445886844__36.jpg

Трансформация в виде сбоку

Теперь проводим трансформацию в виде сбоку. Подвигаем вершины, чтобы вышло так:

thumb_pre_1445886864__37.jpg

Теперь мы сделаем видимыми все полигоны, которые скрыли, для этого жмем кнопку Unhide All, перейдя предварительно на уровень редактирования полигонов:

thumb_pre_1445886878__38.jpg

Редактирование спины модели

Теперь перейдем к редактированию спины нашей модели. Для этого скроем все полигоны, кроме спинных полигонов, должно получиться вот так:

thumb_pre_1445888357__39.jpg

Почему я не скрыл часть полигонов спереди? - спросите вы. А это для того, чтобы совместить количество разрезов с передней частью. Еще вы спросите, как я перешел в окошко Right из Left. Все очень просто - надо нажать клавишу V при этом откроется меню:

thumb_pre_1445888371__40.jpg

Здесь можно выбрать любое нужное нам окно. Мне понадобились окна Right, Front, Top, Perspective. Что нужно вам, смотрите сами. Итак, после выбора необходимых нам окон пора бы приступить к редактированию. Для начала мы переключимся в режим редактирования вершин и посмотрим, нет ли у нас ненужных вершин. У меня они есть, вот они:

thumb_pre_1445888388__41.jpg

Выделим и скроем их кнопкой HideSelected. Так, с вершинами разобрались, теперь давайте разрежем полигоны вот так:

thumb_pre_1445888408__42.jpg

Начнем избавляться от треугольных полигонов. Делаем разрезы (красным цветом) и удалим ненужное ребро (зеленым цветом):

thumb_pre_1445888427__43.jpg

Удаляем все той же кнопкой Remove. Теперь сделаем разрез как на рисунке и удалим следующее ребро:

thumb_pre_1445888442__44.jpg

Теперь добавим разрезы:

thumb_pre_1445888730__10049.jpg

Теперь подвигаем немного вершины. Я обнаружил небольшую ошибку у себя - у меня в районе подмышек получилась лишняя вершина:

thumb_pre_1445888457__45.jpg

Нам необходимо будет соединить зеленую и красную вершину. Для этого выделим их обе и нажмем кнопку Collapse:

thumb_pre_1445888487__46.jpg

После этого вершины сольются в одну. Теперь продолжаем двигать точки до очередной проблемы. В этом месте нам необходимо сделать разрезы и убрать грани:

thumb_pre_1445888823__47.jpg

Теперь мы выравняем вершины и сделаем разрезы вот так:

thumb_pre_1445888840__48.jpg

После небольших преобразований (передвижения вершин) у меня получилось следующее:

thumb_pre_1445888859__49.jpg

thumb_pre_1445888994__50.jpg

Теперь сделаем видимыми опять все полигоны и посмотрим результат:

thumb_pre_1445889077__51.jpg

Проверка количества полигонов

Так, для начала уже не плохо! Давайте посмотрим, на сколько полигонов наш человек весит. Для этого в меню File найдем и нажмем пункт Summary Info:

thumb_pre_1445889104__52.jpg

Откроется окно:

thumb_pre_1445889155__53.jpg

Здесь нас интересуют только значения Vertices и Faces - это количество вершин и количество полигонов в сцене, включая полигоны нашей студии. Чуть ниже приведен список объектов сцены: Name: Box01, Box02, Box03.

Напротив каждого из боксов стоит количество вершин и полигонов. Первый бокс - это у меня моделька человека, 2 других - это боксы виртуальной студии, на которую мы накладывали текстуры.

Итак, мы проработали тело человека. Давайте спустимся пониже и начнем мучить ноги.
Редактирование ног

Выделим все полигоны, кроме ног, и скроем их все той же кнопкой HideSelected. Оставим только вот эти:

thumb_pre_1445889178__54.jpg

Теперь перейдем в окно сверху и посмотрим, не осталось ли у нас каких-нибудь ненужных вершин:

thumb_pre_1445889194__55.jpg

Так, опять у нас вершины лишние, скрываем их тоже, и переходим в окно спереди.

thumb_pre_1445889211__56.jpg

Ужас, что у нас здесь творится! Но все же приступим...

Для начала придадим модели нужную форму во всех окнах, а потом будем резать.

Итак, во всех окнах у меня вышло так:

thumb_pre_1445889237__57.jpg

thumb_pre_1445889264__58.jpg

thumb_pre_1445889275__59.jpg

Теперь сделаем парочку разрезов в окне спереди и опять будем придавать объекту форму:

thumb_pre_1445889306__60.jpg

Чтобы редактировать чуть побыстрее, мы используем небольшую хитрость, избежав тем самым передвижения вершин. Выделим ряд вершин, как на рисунке выше, и выберем инструмент "Масштабирование", затем отмасштабируем так:

thumb_pre_1445889331__61.jpg

И так со всеми рядами вершин. У меня после редактирования вершин вышло вот что:

thumb_pre_1445889346__62.jpg

В принципе, не плохо. Теперь перейдем к задней части ноги. Проявим все скрытые полигоны и оставим только заднюю часть ноги:

thumb_pre_1445889366__63.jpg

Начинаем делать разрезы от передней части ноги, но сильно не торопитесь. Сделаем для начала разрез как на рисунке и удалим ненужные ребра:

thumb_pre_1445889381__64.jpg

Потом я сделал вот такие разрезы:

thumb_pre_1445889397__65.jpg

Не забывайте выравнивать все вершины во всех окнах проекций. После выравнивания у меня вышло вот что:

thumb_pre_1445889407__66.jpg

Довольно неплохая нога. Весь человечек пока выглядит так:

thumb_pre_1445889419__67.jpg

Редактирование рук

Теперь мы начнем редактировать руки. Все это время я оставлял только часть чего-либо, так, чтобы можно было редактировать, не опасаясь того, что можно случайно сдвинуть вершины с противоположной стороны. Сейчас ситуация немного другая - у нас есть целая рука и если мы, допустим, выделим несколько вершин в верхней части руки, то все вершины, попавшие в область выделения, снизу тоже выделятся. В итоге, редактируя модель сверху, мы ее ломаем снизу. Как этого избежать? Да просто надо поставить галочку Ignore Backfacing (Игнорировать противоположные полигоны):

thumb_pre_1445891547__68.jpg

Скроем все полигоны, кроме полигонов руки:

thumb_pre_1445891571__69.jpg

Сделаем вид сбоку и начнем двигать вершины:

thumb_pre_1445891601__70.jpg

После выравнивания вершин перейдем к виду сверху и скроем часть кисти руки:

thumb_pre_1445891615__71.jpg

Мне очень не нравится то, что очень много Edges сходятся в одну точку. Давайте удалим их и сделаем новые разрезы. Получится примерно так:

thumb_pre_1445891638__72.jpg

Теперь займемся ладонью. Чтобы было легче, скроем все ненужное, оставим только ладонь. Для начала мы сузим место перехода от руки к ладони и подправим вершины:

[thumb_pre_1445891654__73.jpg

В окне сбоку мы немного сожмем кисть руки:

thumb_pre_1445891668__74.jpg

В окне сбоку у нас рисунок может и не совпадать, так что делать пока придется на глаз. Я выравнял вершины в окне сверху, немного дал длину пальцам и в итоге вот что у меня получилось:

thumb_pre_1445891684__75.jpg

Редактируя руку сверху, я не заметил, что творилось снизу, но когда глянул - обомлел. Пришлось опять вершины двигать, получилось также, как и сверху, только в зеркальном отображении.
Редактирование ступней

Так, теперь, когда мы придали руке более-менее сносный вид, можно приступить к ноге. Оставим все, кроме ступни:

thumb_pre_1445891701__76.jpg

Хочу сразу заметить, что дно ступни очень даже хорошо отредактировано:

thumb_pre_1445891713__77.jpg

Поэтому мы сдвинем немного вовнутрь три верхних вершины ступни и на этом закончим с основанием стопы. В окне сверху у меня почему-то не хватило некоторых ребер, поэтому я сделал разрезы:

thumb_pre_1445891729__78.jpg

Теперь УБЕРЕМ 2 ребра и построим разрез:

thumb_pre_1445891742__79.jpg

Теперь сделаем разрез так:

thumb_pre_1445891756__80.jpg

Выравняем вершины во всех окнах проекций, при этом не забываем ставить галочку Ignore Backfacing, чтобы не сдвинуть вершины с другой стороны ступни:

thumb_pre_1445891772__81.jpg

Следующий разрез мы сделаем при помощи плоскости, хотя кому как удобнее. Нажимаем кнопочку Slice Plane:

thumb_pre_1445891789__82.jpg

Вокруг обьекта появится плоскость, повернем ее вот так:

thumb_pre_1445891802__83.jpg

Затем давим на кнопочку Slice и отжимаем кнопочку SlicePlane. На месте, где плоскость пересекала стопу, у нас остались разрезы:

thumb_pre_1445891816__84.jpg

После выравнивания сбоку сделаем еще один разрез:

thumb_pre_1445891836__85.jpg

Немного посидев, подумав, я удалил левую часть, чтобы было удобнее редактировать и чтобы научить вас прикручивать отдельные детали друг к другу. После редактирования, сбоку у меня получилось:

thumb_pre_1445891861__86.jpg

Делаем еще разрезы 2 и редактируем их:

thumb_pre_1445891875__87.jpg

Ступня приобрела более менее нормальную форму, теперь делаем разрезы тут:

thumb_pre_1445891890__88.jpg

Теперь мы сместим вершины вот так:

thumb_pre_1445891908__89.jpg

Я немного развернул ногу в сторону, чтобы вышло так:

thumb_pre_1445891925__90.jpg

Потом я нарисовал один цилиндр (HeightSegment = 1, Cap Segment = 1, Sides = 7), разместил его на месте, где предположительно должен быть палец, затем применил к нему MeschSmoth (Modifiers -> SubdivisionSurfaces -> MeschSmoth). У меня получился округлый цилиндр, с количеством полигонов 42; у кого-то может будет чуть больше. Я клонировал этот цилиндр еще 4 раза, чтобы получилось 5 пальцев, затем конвертировал их в EditPoly, и вот что у меня получилось:

thumb_pre_1445892006__91.jpg

Тем, кому лень делать так, могут создать капсулы, так будет даже правильнее (и только я не ищу легких путей :-) ). Затем я взял мизинец и прикрутил его к нашей ноге. Это можно сделать так: выделяем нашу ногу, ищем кнопку Attach:

thumb_pre_1445892025__92.jpg

Нажимаем на ее, наводим нашу мышь на мизинец и готово - мизинец прикручен (так же надо будет приделывать и остальные пальцы). Далее переходим к вершинам.

Удалим вот эту вершину:

thumb_pre_1445892041__93.jpg

Теперь выделим вот эти 2 вершины и нажмем на кнопку Collapse (объединить):

thumb_pre_1445892054__94.jpg

thumb_pre_1445892072__95.jpg

Затем повторим то же самое для вот этих вершин:

thumb_pre_1445892093__96.jpg

и для этих:

thumb_pre_1445892108__97.jpg

В итоге у меня получилось вот что:

thumb_pre_1445892119__98.jpg

 

Автор: Filosof
3

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.