Статья «Рисуем дельфина» специально для TESALL.RU

Рисуем дельфина

Перевод: Siegrun. Оригинал урока

Введение

Хорошо народ, давайте приступим, хотя я не великий аниматор. Но я обещал кой-кому сделать урок, и выполняю свое обещание. Мы будем строить сцену, состоящую из океанского дна, плавающего дельфина, маленькой рыбы и растительности.

Для начала нам не помешает иметь более-менее подробное представление о том, кого же, собственно, мы хотим нарисовать :) В этом нам помогут так называемые "склады фотографий" - сайты с фотографиями на любые темы. Вот, например, с сайта http://www.corbis.com/

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854617__1.jpg]thumb_pre_1445854617__1.jpg[/URL]

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854655__2.jpg]thumb_pre_1445854655__2.jpg[/URL]

Каркас

Мы будем моделировать дельфина, используя деформацию сетки. Конечно, это наверняка может быть сделано другими способами, но давайте остановимся на том который интересен и мне тоже.

Запустите Blender и удалите выставленный по умолчанию объект в середине экрана. Затем нажмите пробел, чтобы увидеть контекстное меню и выберите Add > Surface > NURBS Sphere. Маленькая сфера появится в центре окна. Теперь используем кнопку S, чтобы сделать сферу чуть побольше, и затем используем этот же инструмент со средней кнопкой мыши, чтобы удлинить сферу. Когда Вы все сделаете, ваша сфера должна выглядеть следующим образом:

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854673__3.jpg]thumb_pre_1445854673__3.jpg[/URL]

Переходим к фронтальному режиму просмотра [NUMPAD 1] и покинем режим редактирования [Tab]. Модель теперь станет розовой, из-за выделения всех вершин (в режиме обьектов вы манипулируете целыми обьектами, а не отдельными их вершинами). Щелкните левой кнопкой в середине сферы, чтобы привязать трехмерный курсор к центру. Вызовите Меню инструментов [Пробел], и выберите Add > Lattice. Если вы находитесь в каркасном режиме отображения, то в центре сферы появится розовый куб, а если вы не находитесь в оном, то самое время его включить, так как мы будем эту самую решётку изменять, а в твёрдотельном режиме её попросту не видно, так как она находится внутри сферы. Отмасштабируйте решётку до размеров сферы, перейдите к окну кнопок редактирования [F9] и введите следующие данные для решетки:

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854688__4.png]thumb_pre_1445854688__4.png[/URL]

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854699__5.jpg]thumb_pre_1445854699__5.jpg[/URL]

Прежде, чем работать с обоими частями дальше, мы должны их объединить. Чтобы сделать это, сначала выберите сферу, а затем, удерживая Shift, выбирайте решетку. Оба объекта теперь должны стать розовыми, но решетка будет более яркой, чтобы указать на то, что это - активный объект. Теперь мы сделаем решетку родителем сферы: [CTRL+P] > Lattice Deform.

Теперь не помешает немного освоится с управлением сеткой. Я предполагаю, что вы уже знакомы с основами перемещения в трёхмерном пространстве: зумом по колёсику мыши, вращением, удерживая колёсико мыши, панорамой с помощью [Shift + Средняя кнопка мыши] и плавным зумом через Ctrl + средняя кнопка мыши. Выделите сетку, переключитесь в режим редактирования и немного поиграйтесь, перемещая отдельные вершины сферы и наблюдая, как изменяется её фигура. Чтобы выделить несколько вершин, используйте инструмент квадратного выделения [B], чтобы выделить все вершины или снять выделения, нажмите [A]. Когда будете готовы продолжить, вернитесь к виду спереди.

Теперь мы начнем придавать сфере формe дельфина, изменяя форму решетки. Вы увидите, что решетка действует как примагниченная к границам сферы - когда она изменяется, сфера изменяется вместе с ней.

Используйте квадратное выделение, чтобы выделить все вершины в ряду, находящиеся за вами (правая кнопка выделит только одну вершину - ту, которая повёрнута лицом к камере). Перемещать выбранные вершины можно с помощью клавиши [G], при удерживании [Ctrl] во время перемещения включается режим привязки к сетке. Вы должны получить примерно такой резутьтат в виде спереди:

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854725__6.jpg]thumb_pre_1445854725__6.jpg[/URL]

Теперь переключитесь в вид сверху и уточните фигуру дельфина:

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854737__7.jpg]thumb_pre_1445854737__7.jpg[/URL]

Основная фигура нашего дельфина уже готова. Давайте посмотрим, что получилось. Включите перспективный ([NUM 5]) и твёрдотельный ([Z]) вид и поверните камеру с помощью средней клавиши мыши. Должно получиться примерно следующее:

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854749__8.jpg]thumb_pre_1445854749__8.jpg[/URL]

Плавники

Мы подбираемся к концу, но все-таки это незаконченная модель. Давайте добавим немного деталей. Возвратитесь к незатененному, ортогональному виду спереди ([Z], [NUM 5] и [NUM 1]). Мы будем рисовать контур и придавать ему нужный вид. Нажмите [TAB], чтобы оставить режим редактирования решетки. Поместите трехмерный курсор над спиной дельфина. Таким же способом, каким добавляли сферу и сетку, добавьте кривую Безье: Add > Curve > Bezier Curve.

В режиме редактирования кривых Безье вы можете добавлять узлы, выделив один из его концов и нажав [Ctrl + левая кнопка мыши] в месте, где вы хотите добавить новый узел. Когда вы закончите, закройте кривую клавишей [C]:

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854767__9.jpg]thumb_pre_1445854767__9.jpg[/URL]

Нажмите [TAB], чтобы выйти из режима редактирования и [F6], чтобы перейти в меню кнопок редактирования. Там измените значение Bevel Depth на 0.1 и значение Bev Resol на 4. Это должно дать Вам хорошую, скругленную деталь – плавник! Когда вы перейдете в вид справа ([NUM 3]), все будет выглядеть следующим образом:

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854778__10.jpg]thumb_pre_1445854778__10.jpg[/URL]

Теперь нам надо два таких же плавника, поменьше. Выделите плавник и продублируйте его ([Shift + D]. Сразу после этого копия станет выделенной, и будет перемещаться левой кнопкой мыши. Как и любое другое перемещение, его можно отменить клавишей [Escape], но прямо сейчас нам именно это и надо - отодвиньте дубликат в сторону, чтобы можно было отличить его от оригинала. Неважно, куда именно - расставлять плавники будем чуть позже.

Поверните его приблизительно на 220 градусов (за поворот отвечает клавиша [R], а нажатая клавиша [Ctrl] ограничивает углы), затем масштабируйте объект относительно модели (здесь "волшебная палочка" [Ctrl] поможет создать пропорциональные основной модели плавники).

Продублируйте меньший плавник и поверните его примерно на 80 градусов. Затем, в видах спереди и справа перемещайте плавники вокруг дельфина, пока они не окажутся присоединенными к телу, как надо. Вот примерный результат нашей работы:

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854791__11.jpg]thumb_pre_1445854791__11.jpg[/URL]

Последние штрихи

Мы почти на месте. В качестве последнего штриха подарим нашему дельфину глаза. Переключитесь на вид сверху и сбоку, чтобы поместить трёхмерный курсор примерно там, где у дельфина должен находиться глаз, добавьте любым удобным вам способом сферу, уменьшите её и продублируйте для глаза с другой стороны. Вот немного приукрашенный финальный результат наших с вами трудов на благо капитализма:

[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445854813__12.jpg]thumb_pre_1445854813__12.jpg[/URL]