Это статья обучает использованию программы от Allegorithmic. Она предполагает, что вы знаете основы high/low poly моделирования и запекания, а также создания UV-развёртки. Туториал был создан Hayden специально для Beyond Skyrim, за что ему огромное спасибо.

Этап 1 - Подготовка проекта

Обычно при запуске такого проекта я использую предварительную настройку Metal / Roughness и с ней уже загружаю меш. Я пропускаю этап детализации на скульпте для многих из моих моделей (зависит, конечно, от их сложности) и делаю ее непосредственно на текстуре.

Эта статья о работе над Великим Мечом Йоку, давайте разберём её подробнее.

CgAkaHY.png

После создания нового проекта и загрузки модели основным шагом становится подготовка проекта к текстурированию. Она включает в себя запекание в процессе всех процедурных карт, которые мне нужны для текстуры, и разделение на разные группы. На этом этапе я займусь картами Normal и ID, они будут использоваться для структурирования папок, а также нести информацию о высотах. Я всегда предпочитаю запекать карты, используя имена ячеек в Substance.

7Qc8Sv9.png
bL2QmXE.png
Ниже - карта ID, полученная в Substance, а так же группы слоев, которые я подготовил для работы. Как вы можете видеть, я использовал ID карту в качестве маски Color selection (цветовых вариантов) для каждой из групп.

v2WNrzm.png

uGXrGuB.png

Этап 2 - Создание и редактирование карты высот (Height)

После того, как будут готовы карты Normal и ID, вы должны создать слой Height (карта высот) в проекте, который добавляется к карте Normal, а затем использовать его в качестве основы для будущего запекания. Я создаю слой Fill (заполняющий) для каждой группы слоев (как вы видите, они разделены на Blade, Iron, Copper и Leather). Этот заполняющий слой оказывает действие только на карты высот. Потом я добавляю эффект Paint к этому заполняющему слою, и рисую детали с небольшим размером, например, царапины, которые я хочу видеть на своей текстуре. Имейте в виду, что этот шаг предназначен только для уточнения информации, а совсем мелкие детали будут добавлены в обычную карту позже.

3LiUpEj.png

D4dUtwS.png

Как только данные о высотах будут нарисованы на верхнем слое, мы увидим их эффект, перейдя на вид Normal + Height + Base Normal, где станет заметно. насколько выразительно выглядит карта высот. Обычно мне приходится играть с высотой и смешать свойства, чтобы добиться хорошего результата, так что вам, возможно. тоже придется вернуться в слой и отрегулировать его, как вам надо. Ниже вы можете увидеть конечный результат отрисовки деталей карти по сравнению с оригиналом.

0fr33xz.png

На следующем этапе я экспортирую свою карту Normal из Substance Painter, чтобы потом загрузить ее заново. Сделав это, я замещаю старую карту новой, с более высокой детальностью. Теперь у меня есть новая «базовая» карта нормалей, и я могу вернуться в Substance и запечь карты AO и Curvature, которые будут использоваться для процесса текстурирования. Экспорт, а затем повторный импорт карты Normal гарантирует, что при запекании карт АО и Curvature будут учтены большие царапины и детали, которые я только что нарисовал.

5rlKp3z.png

pgTELJy.png

Этап 3 - Текстурирование

Итак, мы запекли карты, которые нам понадобятся для наших текстур, и можем начать работу с каждой из групп (которые мы ранее разделили на материалы и замаскировали с помощью выбора цвета с использованием нашего ID) и добавить слои базового материала. Базовые материалы, которые я выбираю для каждой группы, обычно напоминают обычный реаловый материал, из которого может быть сделан объект, хотя иногда бывает полезно рассмотреть с виду неподходящие материалы ради возможного пополнения базы ваших текстур.

Substance Share имеет большой выбор материалов для просмотра и я использую многие из них. После того, как я применил все свои базовые материалы к своей модели, я перехожу в канал Base Color в Substance Painter с помощью клавиши C и могу видеть, как текстура будет фактически выглядеть в игре и ее отличия от той, что можно увидеть в режиме PBR. При текстурировании для движков, не поддерживающих PBR, я делаю 95% своей работы через вид Base Color.

7DiNgV6.png

Как вы можете видеть, базовый цвет выглядит не слишком презентабельным, если в нем нет других карт, поэтому нам нужно нарисовать поверхность, чтобы получить желаемый результат. Первое, что я хочу добавить в свою текстуру, - это освещение, которое я создаю, используя комбинацию карт AO и Curvature. Я создаю слой заполнения Fill поверх каждого из базовых материалов, изменяя настройки, чтобы влиять только на слой базового цвета, и загружаю туда карту AO, изменяя тип смешивания на Multiply. Я обычно ставлю Opacity где-то между 15% - 45%, однако некоторые области требуют немного больше АО, чем другие ( я смешиваю эти текстуры в каждой группе материалов, а не для всей модели, поскольку этот метод более гибок).

oKUWgvB.png

lcK0c2S.png

 Как только AO добавлена к базовому цвету, я делаю то же самое с Curvature, создавая новый слой Fill, применяя только к базовому цвету, загружаю карту кривизны, а затем изменяю параметры смешивания. Для слоя Curvature я использую тип наложения Overlay с непрозрачностью 5% - 50%, еще раз: эта непрозрачность изменяется в зависимости от моих потребностей.

После объединения АО и Curvature мы начинаем лучше понимать, как будет выглядеть текстура. Здесь вы можете поиграть с текстурой, чтобы добавить дополнительные детали. Я при этом создаю слои Fill (установленные на Overlay) между AO / Curvature и базовыми слоями материала. Добавляю маску слоя и применяю эффект Маски, а также генераторы шума к маске для добавления деталей, таких как грязь, мелкие царапины и другие эффекты. Ниже вы можете увидеть исходную текстуру основного цвета, она сочетается со слоями AO / Curvature и grunge. Причина, по которой я использую маску для рисования на слоях, заключается в том, что так удобнее контролировать слои, когда дело доходит до других текстурных карт, таких как Roughness и Metal.

CB4M76L.gif

Этап 4 – Roughness/Metallic = Specular/Cubemaps

Как только базовая цветовая текстура будет закончена, я перейду к каналу шероховатости и начну настройку, используя те же слои, что и для рисования на гранже. Карта шероховатости - это то, что я использую в качестве зеркальной карты для движков, не обрабатывающих PBR. Я начинаю с нижней части моей группы слоев в основном материале, и настраиваю свойства шероховатости в самом материале, чтобы получить хорошую базу для отработки. И затем добираюсь до стека слоев базового цвета, просто включив канал Rough на слоях и отрегулировав значения уровня заполнения (не забудьте добавить дополнительные генераторы или эффекты) они так же повлияют на базовый цветовой канал). Это гарантирует, что Rough (или в этом случае Specular) будет соответствовать базовому цветному слою и в то же время позволит мне создать его зеркальную вариацию.

TKDUU7c.png

Этап 5 - больше Height

Используя тот же самый процесс, как для создания текстуры Roughness (Specular), я возвращаюсь через стек слоя и включаю канал высот на нескольких уровнях, затем настраиваю значение высоты этого определенного слоя. Этот способ используется для создания более тонких деталей оружия, которые не зависят от ваших слоев заливки. Я обычно переключаюсь на Normal + Height + Base Normal вид для этого шага, чтобы увидеть, как будет выглядеть моя карта нормалей в конце и соответствующим образом скорректировать настройки.

DOij2o6.png

В зависимости от части ассета я иногда также создаю новый слой в группе специально для отрисовки мелких деталей.

Шаг 6 - Экспорт

Как только я доволен всеми своими слоями, я экспортирую свои карты и проверяю, как они выглядят на игровом движке, для которого я их создаю. Затем я возвращаюсь к Substance и вношу изменения, если они нужны. Из-за простоты текстурирования в Substance Painter не проблема взять и изменить значение высоты для гранжа, что потребовало бы гораздо больше времени, если бы вы текстурировали объект традиционно в Photoshop. Я продолжаю вносить изменения, пока не удовлетворюсь конечным результатом.

HOAvfHH.png

x5Gxp0U.png

Прим. перев. Далее в оригинальной статье приводится пример работы в Substance Designer, конвертация и смешивание карт. Но к данной статье она не относится.

Переводчик: NexXer
Автор: Hayden
Источник: Перейти
10

Комментарии

Годно, стоит попробовать!

Полезно. натыкался на эту статью, когда pbr нужно было перегнать в диффуз. спасибо за перевод. но, я думаю, можно добавить и работу в дизайнере)) всё же по сути это одна программа, которую распилили на 2 (причем весьма криво)

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.