Справка по Миру без Имени

К комментариям
24.09.2015 — 22:40
Автор: Leo-ranger

Статья «Справка по Миру без Имени» специально для TESALL.RU

Эту справку составил Leo-ranger специально для ФРПГ "Обыкновенное Фэнтези: Ночь Тьмы", а также для любых других произведений в рамках вымышленного мира под названием "Мир без Имени".
Справка содержит исключительно основную информацию: страны мира, примеры технологий и магии, религии. Это было сделано специально, дабы участники литературных проектов, связанных с данной вселенной могли придумать и частично дополнить её самостоятельно. Любые дополнения, одобренные создателем вымышленного мира (Leo-ranger) будут внесены в справку.
Справка будет развиваться, дорабатываться и дополняться.

Мир без Имени - плоский мир огромных размеров. По одним теориям он овальной формы, по другим - квадратной, точно не удавалось установить никому. Действие игры происходит на самом крупном материке Бетте. Здесь есть почти все природные зоны: леса, горы, холмы, пустыни, тундры, степи и тд. С давних времен здесь развивались различные формы жизней. Развившись достаточно, они решили остановить процесс эволюции и потому разделились на государства, придумали устройства связи - кристаллы, и стали верить тому, что пишут в новостных пергаментах. Ниже представлен список государств, а также коренных рас этих стран.

 

[spoiler='Страны мира']
- Холийское Королевство: самое крупное государство, в прошлом называющееся Сатанским Королевством, занимает почти всю северную и восточную части материка, отхватила и часть юга. Северную часть в основном занимает тундра, чем ближе к границе с Гномо-Тролльими Горами становится все холоднее, прияем температура по необъяснимым причинам примерно одинаковая что летом, что зимой. В центральной и восточной частях преобладают умеренные леса (или вырубки лесов, если близко к крупным городам), а на юге - джунгли, чем дальше на запад, тем больше появляется признаков засушливой степени. Никто не пытался изучать, насколько это верно географически и все странности, связанные с расположением природных зон просто сваливали на магию (что было вообще классическим выходом в этой стране). Страна насчитывает примерно 1 500 000 000 живых существ, проживающих законно и не очень на её территории, в том числе и насекомых. Из них разумом обладают 5 000 000 - 6 000 000. Основное население составляют коренные люди - холийцы. Их можно отличить от других народностей людей по белой, зачастую бледной коже и растянутым гласным в разговоре. В большинстве своем - простой, работящий народ, который построил самое могучее государство, развитое во всех направлениях: экономическом, торговом, промышленном, военном. По данным прошлого года холийцы - самый счастливый народ после эльфов. Вторая страна и последняя страна на данный момент, в которой можно купить огнестрельное оружие и порох. Столица - город Холий, правитель - король Леонид I.
Кроме основного, прогрессивного населения, на востоке страны ещё сохранились народности холийцев, напоминающих своей культурой их далекихпредков: варваров. Абсолютно неизвестно, по каким причинам варвары не развиваются, ибо они сами не любят распространяться на эту тему. Есть теории, что они отказались от прогресса добровольно. Они живут в племенах, которые периодически воюют или объединяются друг с другом. Основной их промысел - грабеж ближайших деревен своих более развитых сородичей. Полученные технологии они не приспосабливают к своим целям, а просто уничтожают. Их убийство, как редкого вида, официально запрещено законом королевства.
Но это не единственная коренная раса страны. Именно здесь много веков назад некоей организацией был взращен целый разумный народ - живые растения с долины Ку-Клукс. О них мало что известно кроме того, что эти растения ростом с человека, представляют собой всю известную флору материка в большем и разумном виде, могут переползать с места на место на своих корнях, около недели обходиться без воды и впитывать её из земли, как и нормальный цветок, на какое-то время запуская корни в землю. По неподтвержденным данным умеют определять, правду ли говорит человек. По подтвержденным - почему-то ненавидят людей пустыни Хам.
Крупнейшие города: Холий (столица), Барсил, Морроун, Вайрант, Хантил, Мюсхел


- Пустыня Хам - второе по размерам государство, занимает некоторую центральную часть материка. Пустыня, что тут сказать… пески, всякие гадкие твари, изредка - оазисы, еще реже - поселения. Население - 1 500 000 человек, треть живет в столице - Хамвилле, крупном городе, в котором процветают разбой, контрабанда и работорговля. Коренное население - хамы - полностью оправдывают своё название, ведь это милые, добрые, порой очень застенчивые люди с темными, вплоть до черного, оттенками кожи никогда не откажут вам в помощи. А все дело в том, что на местном наречии "хам" [hum] означает "вежливый человек". По технологическому и социальному развитию одна из самых отсталых рас. Кроме них и всяческих полуразумных монстров практически никто в пустыне не проживает.
Крупнейшие города пустыни: Хамвилль (столица), Алу-Талим.

- Королевство Ильвион, Лес Света и Тьмы: вечнозеленый, полный волшебства, как мешок Холостяка Мороза - подарками, Лес занимает вторую половину центральной и южную части материка. Лес огромен и здесь водятся почти все животные и магические существа, которых можно представить и которых вообразить сложно. Самый большой заповедник Бетты. Здесь проживает старейшие и мудрейшие расы Мира без Имени - светлые и темные эльфы. Среднего роста, ловкие, быстрые, отличные разведчики, охотники, диверсанты. Средний возраст эльфов - 250 лет, совершеннолетие наступает в 70. Учитывая многие опасности Леса до 200 среднестатистический эльф доживает редко. Почти у всех эльфов есть зачатки магических способностей и на старости лет многи откладывают лук в сторону и вступают в Конклав - крупнейшую магическую организацию во всей Бетте. Также многие становятся послушниками в юном возрасте. Темные от светлых отличаются лишь темно-синим оттенком кожи, а также змеиным языком и ядовитыми клыками. Уже много веков народы живут в мире, почитая животных и растения, особенно растения. Широко представленная фауна в ответ обижается и пытается сожрать оба народа ушастых.
Правителей два - Светлый Советник от светлых эльфов и Темный Советник от темных эльфов. Гни имеют одинаковые права и обязанности.
Крупнейшие города-деревья светлых эльфов: Ильвион ("Город Жизни", столица государства), Латален, Мириид, Бринан.
Крупнейшие города-пещеры и города-деревья темных эльфов: Латассил, Морниас, Бруклис, Мэйхертен.
Также здесь проживают: лесные тролли, кентавры, минотавры, сатиры, говорящие животные, антропоморфные говорящие звери, орки, гоблины и другие разумные и не очень волшебные существа. На границе между пустыней и Лесом живут лесные хамы, но они существуют крайне обособленно от остальных народов и любого чужого, кто приближается к их поселениям, уничтожают быстро и решительно. Попытки установить контакт продолжаются.

- Гномьи-тролльи Горы: высокие скалистые горы, подъем к которым занимает недели и месяцы, частые обвалы, горные лавины, каменные великаны, горные мантикоры, скалистые зубоскалы, пещеры диких троллей - и это еще не все прелести, что ожидают вас на пути к единственным клочкам безопасности в этой местности - Город Гномов, Город Троллей и Столица. Эти два непохожих народа: маленькие, коренастые, хитрые бородачи и большие, могучие, но туповатые тролли объединены лишь борьбой за жизнь - в горах с едой туго и приходится охотиться на всяких существ, что зачастую смертельно, и особенностью их организмов - они могут прожевывать камни, прорывая туннели, что, к сожалению, не утоляет аппетитов ни тех, ни других. Трудности горной и подгорной жизни вынудили эволюцию даровать гномам хитрый ум и изобретательность. Именно они сто пятьдесят пять лет назад придумали порох, а вместе с ним пушки, пистолеты, ружья и многое другое. Гномы, которые спустились с гор приписывают себе и создание столь популярной уже три века вещицы, как арбалет и многих других вещей, о многих из которых в "большом мире" ничего неизвестно. Кристаллы связи тоже их изобретение. Также, по слухам, глубоко в Молот-Горе, самой большой из этой горной цепи, есть рудоперерабатывающий завод, на котором трудятся тролли-рабы гномов. Но это, конечно, всего лишь слухи.
Поскольку экспедиции в горы часто заканчиваются достаточно смертельно, мало кто знает, что из себя на самом деле представляет тролле-гномье государство.

- Борлординово Королевство: на сатанском название этой северо-западной страны переводится как "страна гордых лицемеров". Они - давные конкуренты, ведь сантином не дают покоя многочисленные залежи алмазов борлординов, которые те почему-то не разрабатывают. Климат страны - умеренный, преобладают степи, на севере, недалеко от границы с гномами находятся находятся небольшие горы Лордон. Борлордины - в большинстве светловолосые, высокие, хрупкие люди, не приученные к тяжелой физической работе. В их жилах течет кровь светлых эльфов, а потому в этой стране треть населения - маги. Самовлюбленные маги, считающие все остальные расы, в том числе и своих предков - жалкими отбросами и инструментами, которыми можно воспользоваться, а магию превозносят как единственный способ управления. Население - 1 500 000 человек, еще 2 000 000 представителей других рас в качестве рабов из пустыни Хам.
Крупнейшие города: Борлордин (столица), Альтевран, Глоренция. Рин, Бенеция, Илан, Нерона

Примечание: кроме коренных жителей, в каждой стране можно встретить представителей многих рас, которые своих земель не имеют, к ним можно отнести лесных гномов (которые, в основном живут в городах-деревьях эльфов или в людских поселениях рядом с лесами), хоббитами (многие путают их с безбородыми гномами), драконолюдьми (популяция их в нынешние дни не превышают двух-трех тысяч на весь материк) и прочих представителей разнейших, малоизвестных рас Мира без Имени[/spoiler]


[spoiler='Краткая история: основные события']
Традиционно используется древнейший календарь - эльфийский. Им и воспользуемся:

0 г. - появление первых эльфийских племен, развитие скотоводства и земледелия в пределах леса

57 г. - открытие примитивнейшей магии, это событие также называют "Первым Рывком" - подразумевается резкий скачок в развитии

150-200 г. - идет стремительно развитие за счет магии. Появление первого цельного государства Бетты - Элиен, появление одноименного города-дерева

275 г. - предположительное появление гномов и троллей как разумных гуманоидов.

312 - первые гномьи поселения

432 г. - Распад Элиена на два отдельных государства темных и светлых эльфов - Морниас и Иллион. Темные эльфы уходят под землю, в пещеры.

489-512 первая война между светлыми и темными эльфами. Заканчивается временным перемирием длиной в сто лет.

521 - открытие гномами металлургии. Второй Рывок.

540 - первая экспедиция гномов в большой мир

542 - первый контакт эльфов и гномов

590 - начало торговли между светлыми эльфами и горными жителями

632-663 - Вторая Война Эльфов. Оканчивается победой светлых.

700, 732, 755 - основание других городов-деревьев

712, 735, 748 - основание крупных городов-пещер

1111 - появление людских варварских племен на территории Сатанска - в то время там проживали в основном драконы. Люди ведут отчаянную борьбу за выживание

1270 - первая информация о людях, живущих в небольших поселениях в пустыне Хам

1275 - первая экспедиция светлых эльфов в пустыню, первый контакт с хамами.

1300 - первый контакт эльфов и древних сантинов, передача им знаний

1370 - Вождь одного из племен Влад заключил договор с Сатаной и в одиночку победил одного из сильнейших в то время драконов - Вфлархарта.

1378 - Влад объединяет несколько племен в Сатанское княжество

1378-1430 - правление Влада Сатанского, князя Сатании

1388 - образование других княжеств на территории нынешней Сатании

1400 - 1500 - Третья Война Эльфов.

1431-1825 - попытки потомков Влада объединить Королевство

1845 - Александр Сатанский IV объединяет княжества в Сатанское Королевство

1970 - Образование Борлординово Королевства. Начало династии Борлординов

1970-2010 - правление Сирио Борлордина

2190 - образование Конклава Магии светлых эльфов

2222 - первый зафиксированный случай открытия порталов между мирами и попадания оттуда человека

2340 - первые предпосылки к конфликту между Сатанией и Борлордином

2397-2417 - конфликт между Королевствами

2472-2535- Четвертая и последняя Война Эльфов. Королевский род светлых эльфов Киин терпит поражение, потеряв свою принцессу и по совместительству сильнейшую колдунью.

2581 - уничтожение хамами народ жуков - некрофагов.

2625 - союз между светлыми и темными эльфами, образование Лесного Королевства

2797 - нападение и разорение стаей горных драконов Горной Столицы.

2845 - в процессе восстановления города один из механиков создает простейшие механизмы - роботов-пауков. Немного позже был открыт и порох. Создаваемые гномами механизмы и огнестрельное оружие ознаменовали Третий Рывок - начало новой эры.

2896 - создание уникального средства связи, которое позволяло общаться даже на огромных расстояниях - кристаллов связи

2916 - на трон Сатанского Королевства восходит Георг. При нем влияние Королевства на материк сильно увеличивается.

2916-2947 - правление Георга

2920-2955 - последняя война Сатании и Борлордина

2947-2985 - Правление Георга II, который в возрасте 16 лет восходит на престол после смерти отца от отравления. Устанавливает хрупкий мир между Сатанией и Борлордином

2976 - создание наследником трона принцом Владом IV двух важнейших организаций Сатанского Королевства - Суд и Гвардия Принца.

2985 - Влад, уже несколько лет готовивший государственный переворот, с помощью армии демонов уничтожает столицу Королевства отца, убивает Георга Второго и пытается призвать самого Сатану в этот мир путем преподнесения в жертву своей сестры Александры. Его план был сорван, а сам Принц был убит группой опытных Героев.

2986 - на престол заходит младший сын Георга - Леонид. Для Сатании наступает Золотой Век рыцарства. Само Королевство меняет название на Холийское.[/spoiler]

[spoiler='Технологии и Магия]
[spoiler='Магия']Магия - крайне древняя, возникшая до появления разумной жизни энергия, которая способна преобразоваться в практически все, что угодно при правильном воздействии на неё. Воздействовать на эту энергию могут маги - люди и не-люди с особым, врожденным талантом поглощать ману - другое, более часто употребляемое название этой энергии - содержать её в себе и придавать нужную форму с помощью силы воли, воображения и специальных голосовых команд. Совокупность этих факторов называется Заклинанием. Среди холийцев магические способности редки, около трети борлординов и абсолютно все эльфы могут обучиться заклинаниям, гномам колдовство недоступно вообще.
Но вернемся к магии и заклинаниям. Издавна было замечено, что разные существа имеют разные способности к магии в зависимости от расы. Среди эльфов магическими способностями в том или ином виде обладают 97% представителей вида, а гномам магия не доступна вообще. Предрасположенность к тем или иным видам магии так же зависят от личных качеств мага. Так, например, раздражительный и яростный маг с гораздо большей вероятностью будет иметь талант к созданию Огня, чем жестокий и бесчувственный колдун, который, однако, вполне может иметь предрасположенность к Темным искусствам. Таким образом, Конклав Магии, сразу после своего появления стал разрабатывать Школы Магии, основанные на природных стихиях и все будущие маги обучаются определенной Школе, в зависимости от их природной расположенности, подобное же практикуется в Борлординовом Королевстве.
Впрочем, нередки случаи, когда таланты к той или иной стихии передаются по наследству от родителя/родителей (хотя семья магов - это вообще опасная связь, особенно если стихии противоположны).
Впрочем, обучиться плести заклинания не своей стихии тоже можно, но это обычно очень и очень непросто. В истории было не более пяти-шести личностей, освоивших более четырех Школ.
Но перейдем к самим Стихиям:
- Воздействие: простейшими заклинаниями этой школы обладает абсолютно любой маг, но к заклятиям этой школы относятся заклинания самого разного вида, в том числе использование чистой энергии (знаменитая "магическая стрела" будет лучшим примером), телекинез, и один из сложнейших видов колдовства: телепортации, которой владеют, а также заклинания преображения, превращения и искажения формы предметов. Телепатия так же относят к Воздействию (возможно потому, что куда еще запихнуть это крайне редкое колдунство - никто так и не придумал). Если сказать короче, то Воздействие - это любое колдовство, которое нельзя отнести к другим Школам Магии.
- Свет: школа магии о причинении добра , используется паладинами, магами-священниками, магами-инквизиторами и всеми прочими личностями, которые молятся богам хорошим и религия которых заповедует помочь ближнему, подставлять щеки под удары и снимать с себя кафтаны и рубахи. Впрочем, отдельные кадры (обычно 1к100, в случае с паладинами это 1к10, в случае с инквизиторами - 1к2) они верят уж слишком… неистово Заклинания этой школы редко боевые, чаще всего они выполняют три различные цели: благословить руку бьющего силою Господнею для того, чтобы сразить тварь бесовскую; изгнать тварь бесовскую и влияние её всяк святым словом; залечить раны телесные и душевные словом Господним и истинной верой в Него. Самая миролюбивая и наиболее уважаемая в народе Школа, ибо тесно связана с рядом религиозных верований.
- Тьма: ряд запрещенных и не очень видов магий, основными направлениями которых являются Некромантия и Демонология, впрочем, стихия Тьмы этим не ограничивается. Эту школу изучают, как ни очевидно, злые личности, зачастую с планами по захвату дома/деревни/страны/мира. Наиболее часто встречаются некроманты, демонопоклонники, ведьмы (кланов которых целая куча и у каждого свои особенности Тьмы, порой смешанные с другими стихиями), некоторые шаманы (потому что видеть духов без "веселой травы" можно только так). Рассмотрим два основных, уже представленных типа. К Некромантии относится все, что связано со Смертью, которой некроманты поклоняются и которую усердно обманывают (что вызывает у костлявой лишь смех). Они могут оживлять мертвых и содержать их, удерживая в них не-жизнь и заменяя энергию жизни энергией магической. Большинство зомби, скелетов и проч. слишком мертвы, чтобы думать, помнить и говорить и способны лишь подчиняться прямым приказам, но если попытаться вытянуть у Смерти маленькую искорку прежней души, потратив еще больше маны, можно добиться частичного восстановления личности. Впрочем, так мало кто делает. Также, стоит заметить, что в крайне редких случаях некроманты после смерти превращаются Смертью в очень сильных магов - "личей", а раз в несколько сотен лет один из личей после смерти превращается в архиличей (о том, где они и почему не показываются - ничего неизвестно)
С демонологией же все очень просто. Используя специальные формулы, заклинания, заговоры и жертвоприношения, маг вызывает в наш мир демона/демонов. Чем сильней и опытней маг, тем меньше вероятность, что вызванный демон не изничтожит его сущность и не заселит туда какого-нибудь дружка. Призвав демона, маг может заключить с ним сделку и получить исполнение желаний в обмен на что-либо, что нужно призванному инфернальному существу. Наиболее известный не то успех, не то провал в демонологии был достигнут потомком и тезкой основателя Сатанского княжества (который в свое время успешно заключил сделку с Сатаной), который пытался принести свою сестру в жертву и захватить мир, получив мощь Дьявола и ораву демонов. К сожалению, он не выдержал и миллионной части от мощи верховного Владыки и стал одержимым, а после трагически погиб. Демонология считается самым опасным видом магии и находится под абсолютным запретом почти ао всех школах магии.
- Огонь: едва ли не наиболее популярный вид магии, самый эффективный (так считается) как боевой, практикуется, соответственно, боевыми магами, обычно личностями агрессивными. Как не трудно догадаться, все, что связано с нагревание и поджиганием вещей. Нельзя не упомянуть самое популярное по проведенному среди магов огня опросу заклинание - огненный шар, считающееся идеальным орудием уничтожения всего, что не имеет неуязвимости к огню. В быту заклинания огня тоже полезны - для сушки белья, к примеру, или для готовки, но об этом мало кто думает, слава разрушительной магии почти полностью вытеснила эти функции. Более редкий вид этой магии - магия лавы.
- Вода: во многом - самая безобидная магия, потому как трудно причинить человеку вред водой - разве что утопить, поэтому магия воды не слишком популярна и практикуют её в основном шаманы диких племен лесных хамов (по-крайне мере, так предполагают). Зато гораздо большей популярностью обладает магия Льда, которая также считается разновидностью магии боевой и по популярности уступает лишь магии огня. Маги Льда обычно - спокойные и серьезные люди, часто работающие в отрядах боевых магов или преподавателями в магических академиях.
- Земля: твердые и непоколебимые, словно камень, маги Земли обычно живут тихой, спокойной и размеренной жизнью поближе к горам или к полям с черноземом. Возможность контролировать землю и камень делает их опасными противниками, но по одной магам земли понятной причине, если они и попадают в битву, то стараются защититься. Впрочем, и атакующих заклинаний в арсенале профессионального мага земли предостаточно: его противник может как оказаться насаженным на каменный кол, так и увязнуть во взявшейся из ниоткуда трясине под его ногами
- Воздух: вечно рассеянные, не задерживающиеся на одном месте надолго, переменчивые личности - вот наиболее точное описание мага ветра. Искатели приключений, странствующие колдуны-ученые и все прочие люди и не-люди, которым интересно исследовать этот мир обычно и становятся магами ветра. Магию ветра, по праву, можно считать достаточно опасной, потому что подпитываться силой от своей стихии маг может практически везде. Возможность контролировать ветер и воздух дает возможность создавать столь сильные потоки ветра, что они могут рассекать не хуже клинка, опытный маг ветра может создавать ураганы, вытянуть у человека воздух из легких. Также, некоторые маги воздуха вместо контроля этой стихии начинают изучать магию Молнии. Почему именно маги Ветра получают такую возможность - неизвестно но у колдунов других стихий это получается значительно реже..
- Природа: самым типичным магом природы является друид. Сумасбродный маг-отшельник, живущий глубоко в лесах и помешанный на защите животных растений. Впрочем, ученый-ботаник или зверовод также вполне могут владеть магией, хотя это и совсем необязательно. Суть в том, что маги Природы пребывают со своей покровительницей в идеально гармоничных отношениях. Они одновременно и слуги, и хозяева природы, поэтому для лесного друида намеренно уничтожить растение или безобидное животное - страшнейший грех. Взамен Праматерь даёт им возможности, которые порой действительно шокируют. Контроль над растениями, умение понимать, говорить и подчинять себе животных и птиц, исцелять ранения одним прикосновением, сильные маги природы могут даже создавать лес практически из ничего...

Примечание: совсем недавно было сделано открытие, что в церквях, мечетях, у жертвенных алтарей и вообще любых местах, где совершались какие-либо религиозные обряды, магическое поле сильнее. Это позволяет предположить, что чем больше веры в каких-либо богов в Мире без Имени, тем сильнее становится магия. Также это позволяет предположить, что если веру в божеств заменит вера в эволюцию, прогресс и прочую чушь - магия может исчезнуть совсем.

[/spoiler]
[spoiler='Технологии']Технология (от гномьего "тех но лог ис ум" - "что-то, что сделано с гномьим умом". Об этом переводе мало кто знает, иначе название бы не прижилось) - любое изобретение, для работы которого необязательно магическое вмешательство. Большинство изобретений принадлежит расе гномов (именно они являлись причиной Второго и Третьего Рывка). Избегая долгих и скучных рассказов про водопровод, оросительные системы, туалеты с возможностью смывать воду, и многие другие, бытовые предметы, которые вы хоть раз в своей жизни да видели, перейдем к более интересным технологиям.
Начать стоит с истории. С одной истории, когда рядовой гномий шахтер, которые добывал материалы для починки города после его разрушения, откопал в каменной породе необычайной яркий, теплый кристалл, переливающийся всеми цветами радуги (которую гном никогда не видел). Как того требовала инструкция, он отнес находку своему начальнику, а тот - своему начальнику и вскоре кристалл уже попал в исследовательские лаборатории (от гномьего "ла бо ран ти ум" - "место, где работают гномы с большим умом"). После трехдневного исследования было выяснено, что кристалл является мощным источником энергии неизвестного происхождения
В это время один юный, но крайне способный инженер заканчивал разработку одного из своих проектов, который обещал принести ему если не мировую, так всегорную известность уж точно. Он планировал создать небольших металлических существ, которые помогут отстраивать город. Единственной проблемой было отсутствие источника энергии для них. И в одно прекрасное утро (чистое совпадение, ибо в гномо-тролльих не видно неба) инженер, получавший все свежие новости из мира науки, узнал и о новом источнике энергии. Тогда он заплатил отряду наемных шахтеров за то, чтобы они нашли ещё, причем заплатил весьма неплохую сумму. Через три дня у него было два мешка заполненных энергией кристаллов. Через неделю первый робот (от гномьего "ро биот" - "живое железо") уже таскал на себе небольшие кучи кирпичей по стройплощадке одного из разрушенных домов.
Это произвело настоящий бум и даже самые алчные гномы бросились скупать эти кристаллы и создавать все новые и новые изобретения, о десятой, если не сотой части которых в "Большом Мире" едва ли вообще подозревают.
Другой интересной историей будет история об изобретателе, который решил, что если смешать селитру, уголь и серу - получится что-то интересное. Помня историю с кристаллами, он сделал сразу мешков десять этой смеси и по окончанию дела, довольный собой, решил закурить. Одина искра из его трубки попала на мешок с неисследованной смесью и прогремел взрыв. Так был открыт порох, а через полтора года создали первую пушку. Потом начали производить оружие для личного пользования. Чертежи его за громадные деньги были проданы Сатанскому (ныне Холийскому) Королевству и те до сих пор хранят его в строжайшем секрете.
Третья история о третьем важном изобретении гномов также началась с простого шахтера, по некоторым предположениям - того же самого, что открыл и энергокристаллы. Однажды он мирно себе работал на шахте, как вдруг попал киркой по чему- то очень крепкому, от чего раздался странный звенящий звук, а инструмент соскользнул и ударился о мизинец гнома. Тот заорал громко, не заметив, что прямо перед ним темно-синий кристалл. Через мгновение из кристалла раздалось удивленное "Что за…". Как оказалось, в соседнем туннеле работал шахтер, и он откопал некий темно-синий кристалл, который вдруг начала орать на него. Когда поняли что к чему - оба гнома отправились в лаборатории. Три недели спустя было выяснено, что такие кристаллы могут создавать между собой странную связь и передавать поступающие звуки на другой кристалл. Через год были созданы специальные устройства связи, через два - искусственно созданный гигантский кристалл, с помощью которого можно было настроиться на практически любой кристалл связи на материке. Тогда-то изобретение увидело мир… и получило бешеную популярность. В нынешние дни практически каждый имеет кристалл, даже пошла мода запихивать в него демона, который злобным голосом говорил бы "с вами пытается связаться кристалл персоны такой-то". Гномье государство же получает достаточно денег за это.
Это лишь три примера из тысяч, среди которых есть не только гномьи, но и человеческие изобретения, которые могут встретиться на просторах Бетты
[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler='Религии']
1. Церковь Всесоздателя
Божество: Всесоздатель
Другие наименования: Отец Света, Бог Света, Всеотец, Первый
Самая древняя и самая популярная из ныне существующих религий, которая распространена абсолютно везде, даже у гномов. Всесоздатель, который и создал Мир без Имени является самым добрым, честным и миролюбивым по отношению к своему миру из всех богов. Он завещает нам, чтобы мы любили ближнего своего вне зависимости от расы, вида и пола, уважать друг друга и искоренять зло в себе. Всесоздатель позволяет нам веровать не только в него, но и в других богов, кроме тех, чья религия проповедует войны и насилие. Единственное насилие, которое не воспрещается - это причинение ущерба тем существам, к которым прикоснулось зло. Но все это не столько запреты, сколько советы своим детям и как ни больно Всеотцу видеть, как его дети убивают друг друга, он оставляет им их свободную волю, не наказывая детей своих потопами, поджогами городов или чем-либо ещё. Существа Света часто ищут покровительства Всесоздателя.

2. Культ Праматери
Божество: Праматерь
Другие наименования: Мать-Природа
В каждой травинушке, каждом цветочке и в каждой молодой березке - везде есть присутствие Праматери. Любое растение и любой зверь, что вы увидите за пределами городов - все они творение рук Праматери. В холийских религиозных верованиях она считается женой Всесоздателя. Она добра к тем, кто уважает её наследие, не срубает деревья и не убивает животных без нужды, но Природа может быть очень жестока к тем, кто жесток к ней. В своих последователях она ищет хорошего отношения к окружающей среде, любви и уважения к творениям своих рук. Лишь тогда тот, кто просит благословления, помощи или совета у богини Природы её получит. Также она является покровительницей сатиров - духов природы, которые выглядят как наполовину люди наполовину козлы. Сатиры - младшие духи, сыновья Праматери, сильнейшие маги природы (по слухам - их магическая сила зависит от длины рогов), которые призваны защищать леса от чрезмерного вмешательства других разумных существ. Во главе их всегда находится Старейшина, самый сильный из сатиров, который может напрямую общаться с Праматерью. Последние полторы тысячи лет им является сатир Латраксиэль.
В борлординской культуре Праматериь также является покровительницей любви и брака.

3. Языческие верования
Божества (наиболее известные) : Йао, Дух Огня; Лао, Дух Воды; Хао, Дух Земли; Нао, Дух Ветра
Другие наименования: -—
Языческие верования в духов как в отдельных божеств впервые появились лишь у людей, хотя о том, что многие природные явления контролируются именно людьми знали ещё древние эльфами. В нынешние времена вера в духов природы популярна лишь у лесных и пустынных хамов и у варварских племен Холийского Королевства. Сейчас же верования в них в изначальном виде сохранились мало где. Количество духов неисчислимо огромно и каждый из них, зачастую, является копией сотни других таких же, так что перечислять большую часть просто не имеет смысла. Достаточно будет сказать, что у огня, горящего в костре и огня, которым горит дерево после удара молнии вполне могут быть два разных духа.


4. Смертеизм
Божество: Смерть
Стихия: Смерть
Другие наименования: Костлявая, Жнец душ
Из всех богов Смерть является наиболее ответственной, ибо она не устраивает внезапных катаклизмов из-за плохого настроения, не спорит о том, у кого больше последователей и не стравливает этих своих последователей с чужими в религиозных войнах. Она лишь появляется там, где нужно, обрезает нить, связывающую душу умершего с его телом и доставляет куда надо - в какой-нибудь рай, если таковой предусмотрен божеством, в которое веровал усопший. Если божество по каким-то причинам не хочет принимать погибшего у себя, он немедленно отправляется в царство Смерти. Место это, вопреки слухам, тихое и спокойное, там всегда есть с кем поболтать, можно посетить библиотеку или поиграть в карты.
Отдельно стоит обсудить отношение некромантов к Смерти. Если многие некроманты и считают костлявую своей предводительницей, то она думает о них как о надоедливых детях, которые норовят стащить конфеты из коробки. Только вместо коробки были души (или, точнее, её куски, полностью душу вытягивали редко). Впрочем, особо отличившихся трупомагов Смерть оживляет и благословляет своей силой, таких называют личами. Некоторых из них она после маловероятной гибели оживляет в третий раз, усиливая ещё раз (их зовут архиличами), дабы те увеличивали приток мертвецов и она получала премию от Высшей Божественной Канцелярии (но что это такое никто не знает, в том числе те, кто насчет этого спрашивал у других богов, которые не смогли дать ответа).

5. Сатанизм
Божество: Дьявол
Другие имена: Сатана, Люцифер, Вельзевул, Иблис, Отец
Стихия: -
Наименее популярная, гонимая везде где только можно религия. Культ Отца в нынешние дни переживает особенно сильный упадок. После произошедшего в бывшем Сатанске разрушений и того, как Отец натравил жителей Леса на Ильвион - столицу эльфийского государства - демоны и демонопоклонники стали ненавидимы в королевстве, которое, избавляясь от темного прошлого, даже поменяло название. Поэтому все культы поклонения демонов затаились, словно змея. Попытаются ли они вновь набрать силу и восстать - неизвестно
Говоря о самом божестве, если так будет правильно сказать, то Дьявол - он во всех измерениях Дьявол. Верховный предводитель демонов, окруженный князьями демонов редко ведет свои темные дела напрямую. Он хитер, горделив и эгоистичен, он лжет, извивается, меняет обличия и подручных, готов на любые жертвы среди своих подчиненных для достижения своих целей. Один из наиболее любимых Отцом способов влиять на судьбы смертных - заключать контракты: какая-либо услуга, либо демоническая сила в обмен на что-то, что нужно Люциферу, традиционно это душа заключившего сделку.
Стоит также рассказать про устройство иерархической лестницы ада. В самом верху стоит сам Сатана. На ступеньку ниже - восемь князей демонов: Ненависть, Гордыня, Гнев, Похоть, Жадность, Уныние, Голод. Еще ниже находятся Дома демонов: аналог аристократии в аду. Между Домами практически постоянно ведется борьба за власть над той или иной частью ада. И, наконец, в самом низу находятся рядовые демоны, которые являются просто пушечным мясом в войнах с расами Бетты, в остальное же время они просто грызутся, дерутся и убивают друг друга.
Демоны размножаются весьма интересным способом - каждый раз, когда человек (или нелюдь) испытывают какую-либо сильную отрицательную эмоцию в аду появляется еще одна демоническая тварь соответствующего вида, что делает популяцию демонов неисчислимо огромной. Единственное исключение - демонессы Похоти, суккубы, которые также могут рожать себе подобных от людей человеческим способом. Беременность длится меньше, чем у людей и растут полудемоны в несколько раз быстрее обычных детей. Они обычно не могут жить в обществе из-за своего сходства с демонами и от того, что подвержены приступам Греха, в течение которых плохо себя контролируют, пока не совершат то, что требует их демоническая природа (порой от Греха страдают и демоны, но в сотни раз реже, чем полудемоны).
Мечта Дьявола и всех его прислужников - захватить Мир без Имени и устроит своё царство там.

Примечания:
1) Это, разумеется, далеко не все религии, существующие в Мире Без Имени, но это те, что господствуют или господствовали когда-то над другими
2) споры насчет существования того или иного бога не ободряются в обществе. В отличие от споров на тему того, чье божество лучше [/spoiler]