«Так, а почему я в Эльсвейре? Я не в Морровинде должен был оказаться?» самый частый вопрос от человека в первый раз включившего игру. И разобраться в хитросплетениях сюжета, дат релиза дополнений, глав, и в общей хронологии без посторонней помощи довольно сложно.

Начать, пожалуй, стоит с самого момента релиза — когда единственным началом для игрока был побег из Темницы Плача (Wailing Prison), в ходе которого он знакомился с Лирис, Пророком, Молаг Балом, узнавал об исчезновении у себя души, и выходил на свет уже 3 уровня. С тех пор утекло много воды, и начать игру с этого момента может теперь только обладатель самого базового издания — без глав.

начало начал

Изначально, основной квест игры — а сюжет с Пророком и Молаг Балом до сих пор является главным — был рассчитан таким образом, чтобы игрок без помех, по мере роста уровня своего персонажа, так же осваивал территорию родного Альянса, чья линия является второй основной. Вместе с достижением 50 уровня и первого ветеранского ранга, сюжет заканчивался, и сир Кадвелл, не без помощи Меридии отправлял игрока в долгое путешествие по землям чужих Альянсов, чтобы получше узнать тех, против кого игрок воевал. Квесты «Серебра» и «Золота» Кадвелла не являлись строгим продолжением основного сюжета, но они определяли очередность прохождения, и позволяли закольцевать историю всей игры, делая её завершенной. Зоны были разными по уровню, и игрок, переходя из простых в более сложные, набирал опыт аккурат до 10 ветеранского ранга. На тот момент — максимального.

Нижний Краглорн - красивое место

Красивое, но опасное

Первое большое обновление — Update 1.1.2 сильно переделало игру в части базовых механик боя, а так же ввело новую зону — Краглорн. Внимательно следившие за игрой пользователи вспомнили, что местности Краглорна мелькали еще на тизерах задолго до релиза, но сразу выпускать новую зону не стали. Сюрпризом оказалось, что новая зона рассчитана на групповое прохождение — хотя попасть туда можно было сразу по получении 1 ветеранского ранга, вся зона рассчитана на группу из 4 игроков 10 ранга. Так же обновление повысило максимальный ранг до 12, а его сюжет не имел вообще никакого отношения к основному.

Посох Мага

Краглорн выпускали частями. Это оказалось не так удобно и интересно для игроков, которые предпочитающих ролевой отыгрыш, но позволяло вносить изменения постепенно. К моменту полного открытия зоны игрок уже мог получить 14 ранг аккурат к окончанию сюжета, в игре появились триалы, возможность воровать и получать подзатыльники от стражи, а так же Система Очков Чемпиона, которая в дальнейшем полностью заменила ранги.

Имперский Город и первое сложное подземелье - Башня Белого Золота

Первое дополнение к The Elder Scrolls Online – Imperial City – совмещало в себе контент и для любителей ПвП (на момент выхода переживавшее не лучшие времена), и для любителей ПвЕ. Новая зона посреди бушующей в Сиродиле войны имела и квесты, и два новых групповых подземелья, и новые механики, касающиеся только и исключительно ПвП. Одновременно с ним было выпущено крупное обновление базовой игры. С этих пор, за исключением особых случаев, все большие обновления шли в комплекте с новым контентом.

Религиозные вопросы в стороне не остались

Выстроить новую столицу всего за несколько лет - да!

Второе дополнение — Orsinium – было целиком и полностью посвящено ПвЕ-контенту. Горы Ротгар, облюбованные орками, стали ареной интриг вокруг престола союзника Ковенанта Даггерфолла — Курога. Кроме сюжета, являющегося непрямым продолжением основного, новое дополнение подарило первую и единственную на текущий момент соло-арену: великий и ужасный Мальстром, который причинил игрокам неисчислимое множество страданий. Причиняет и сейчас — новичкам в игре, без собранных очков чемпиона. Базовое же обновление внесло некоторую долю сумятицы. Максимальный ранг теперь равнялся 16.

Идя строго по квестам, без регулярных походов в данжи, наработать без дополнения нужный ранг становилось тяжелее. Особенно, если учесть, что каждый новый персонаж, созданный игроком, был вынужден проходить весь путь от первого уровня, до последнего ранга. При этом в Орсиниуме впервые было применено скалирование — усреднение показателей игрока под уровень локации, чтобы область могли посещать игроки любого уровня. В дальнейшем его применяли повсеместно. А ребаланс ремесел сказался на кошельках игроков, которым пришлось собирать новые виды ресурсов по Орсиниуму и Сиродилу.

Рай для контрабандиста

Каджит получивший достижение за сбыт наворованных вещей на 1 миллион золотых

Третьим дополнением стала давно ожидаемая Гильдия Воров. Возможность воровать была в игре с Update 4 - версии игры 1.1.5, но Thieves Guild подарила этому занятию смысл. Красивая локация, небольшая по размерам, но хорошо продуманная, интересная для освоения, интригующий сюжет, замешанный на ставшей традиционной для серии свитков идее предательства гильдии одним из ее членов, и внесенные в базовую версию обновленные механики и награды для любителей темных делишек. А еще владельцы дополнения смогли ознакомится с новым триалом — Пастью Лоркаджа (Maw of Lorkhaj). Триал установил абсолютный рекорд — его сложную ветеранскую версию не могли пройти 4 месяца от момента релиза. До сих пор именно по Пасти Лоркаджа определяют способность игрока к обучению. Смог освоить смену цветов на боссах-близнецах? Значит сможет освоить любую сложную механику.

Очень знакомые виды

Если вы видите NPC взирающего на собственный труп - вы на Золотом Берегу

Как и в предыдущем случае, сюжет четвертого дополнения — Темного Братства — не был напрямую связан с основным сюжетом. Игрокам предстояло посетить хорошо знакомые по TES IV места — Анвил и Кватч. Ранее в игре уже появлялись области в Истмарке и Рифте, а так же остров Строс Мкай, которые в целом повторяли географию, и некоторые отдельные элементы локаций сингловых игр, но до сих пор уже знакомые места не воспроизводили так подробно. Локация в целом была ориентирована на прохождение основного сюжета дополнения, но в нем вторично применили прием, хорошо зарекомендовавший себя в Орсиниуме — на убийство групповых мировых боссов начали выдавать ежедневные задания с хорошей наградой. Ежедневные квесты были и в Гильдии Воров, но они привлекали куда меньшее количество игроков, поскольку те приходили в новую локацию именно воровать, а не проявлять боевые качества. А в базовой игре, тем временем, произошла революция — отменили ветеранские ранги! Теперь уровень игрока после достижения 50 левела определялся исключительно количеством Чемпионских Очков.

Оба последних дополнения были небольшими и по размерам, и по наполнению. Игроки уже начали задаваться вопросом: «А всегда теперь так будет? Дополнений уровня Орсиниума мы больше не увидим?». На все это разработчики ответили обещанием усложнить схему выхода нового контента в будущем. Игроки вздохнули, и отправились осваивать пятое дополнение — Shadows of the Hist. И в отличии от Имперского Города, новое дополнение вообще не несло в себе никаких новых игровых механик, за исключением патча базовой игры. Только два групповых подземелья. Больше ничего.

Промо-арт обновления, сделавшего игру такой, какой мы ее знаем сейчас

Единый тамриэль

А потом грянул гром. Впервые с момента выхода Краглорна, крупное обновление, очень сильно изменяющее механику игры, вышло вообще без прилагающегося к нему DLC. Патч «Единый Тамриэль» произвел полный ребаланс всего и вся, и сделал возможным совместную игру персонажей из разных альянсов — до этого момента совместная игра была возможна только при поиске группы в данж, и то — только с момента выхода Гильдии Воров. Отныне не существовало локаций «высокого» и «низкого» уровня. Все игроки могли ходить где угодно невзирая на количество ЧП, все локации стали одинаковыми по уровню, а низколевельных игроков сама игра подтягивала до уровня локации. Так же подверглись переработке системы данжей и триалов, обновлены все существующие в игре сеты и многое, многое другое. Во многом, облик игры и по сей день определен именно «Единым Тамриэлем». А разработчики, говоря о планах на будущее, впервые произнесли слово «Глава».

Дома для игроков в представлении разработчиков

Дома для игроков в представлении игроков

Но до первой главы надо было еще дожить. И снова обошлось без DLC. Обновление под номером 13 привнесло в игру рай и головную боль казульных игроков — дома! О возможности покупки собственной «базы» игроки просили с момента релиза, по появлению в игре новых локаций было видно, что работа над домами началась еще ко времени выхода «Темного Братства» - тогда в некоторых локациях появились первые запертые места и обнесенные стенами поместья, которые позже станут полноценными домами. Предлагаемые игрокам варианты жилья сильно различались по размерам, стоимости, стилям. Вместе с домами ввели крафт мебели по рецептам, и особую мебель за достижения — часть игроков скрипя зубами, пошла делать квесты, часть — осваивать данжи и триалы. Несмотря на недостатки домов — малое количество мест для мебели даже с подпиской и ограниченный функционал — базовое обновление, попутно улучшившее систему крафта в игре, прошло на ура.

Наконец пришел черед и первой главы. Ранее разработчики пояснили, что нашли оптимальную формулу для выпуска дополнений: одна большая глава + одно маленькое дополнение в год, с «прослойкой» из двух доподнений на два данжа каждое. То есть по одному дополнению в квартал. Причем главы, помимо собственного контента, привносили еще и новые механики. На момент выхода Морровинда игрок в идеале проходил историю в такой очередности:

  1. Основной-квест + квест своего Альянса

  2. Серебро Кадвелла

  3. Золото Кадвелла

  4. Краглорн

  5. Орсиниум

Прочие дополнения можно было проходить в какой угодно очередности. 

Морровинд внес в этот строгий порядок разброд и шатание.

Прекрасный канон

И фансервис в чистом виде

Новое начало

Итак, мы просыпаемся на корабле и рядом с нами Джиуб... Ой, нет, мы ошиблись игрой. И рядом не Джиуб, и мы не просыпаемся, а тонем, и встречают нас не чиновники имперской канцелярии, а ассассин Мораг Тонг. И вообще, где мы? Первая глава — Морровинд — подарила нам новое начало, которое несет игрока главным квестом через весь Вварденфелл.

Новая зона была много больше Орсиниума, включала целый букет заданий самого разного толка и качества (ох уж мне эти Телванни!), добавляла новую механику в ПвП — Поля Сражений, новый триал в ПвЕ — Залы Фабрикации, и вводила в игру новый класс — Вардена, чьи навыки базировались на использовании стихий жизни, подручных животных и морозных заклинаниях. Дополнение вышло огромное, что и говорить. И, словно этого было мало, разработчики пообещали, что сюжет Морровинда получит продолжение в следующем дополнении и следующей Главе.

И хронологически, именно эти, будущие дополнения должны были быть для игрока определяющими, потому что на момент нашего появления на Вварденфелле, остальные события хронологически уже произошли. С отправкой по основному, базовому, сюжету получалась заминка. Если игрок, начинавший играть во времена оны, перед Морровиндом проходил ознакомительный квест (получив его от вестника со штанами на 100 Мб), который его направлял на Вварденфелл, то для нового игрока обратного направляющего квеста не нашлось. Строгая хронология рушилась, а если игрок прибывал в порты родного для него Альянса, то квестодателя мог и пропустить (да, бывало и такое).

Седьмое дополнение — Horns of the Reach немного дополняло сюжет, но в сущности, и являлось той самой прослойкой для любителей хай-энд-ПвЕ контента, которым наскучили стандартные подземелья. В остальном, никаких особенностей у него не было.

Деревья с медной корой, в окружении оезр из машинного масла - апофеоз дизельпанка

Восьмое по счету дополнение — великий и прекрасный Часовой Город. Личный план Сота Сила был прекрасен и загадочен. А его сюжетная линия, как и было обещано, продолжала тему очерченную в Морровинде, и одновременно, служила прологом к следующей главе. Особых изменений в механику не внесло, но игроки получили давно желанную трансмутацию — изменение особых свойств выпадающих предметов. В остальном дополнение построено по тому же принципу, что и выходившие годом ранее Гильдия Воров и Темное Братство. Небольшая локация с двумя вылазками, двумя мировыми боссами, ежедневными квестами на оных, и новым триалом. Для разнообразия — новой конфигурации, без длинных переходов и больших толп мобов. Можно было сказать, что облик каждого нового дополнения выкристаллизовался.

Дополнение девять — Dragon Bones – два новых данжа. Не связано сюжетом ни с какой частью.

Благолепие, как оно есть

Башня Кепора

Глава номер два — она же — дополнение за номером десять. Саммерсет. Если вы любите высокие шпили, высоких эльфов, и высокомерие — вам придется по нраву этот остров. Игроков несколько огорчил отход от известного нам по лору прошлых игр серии образа родины альтмеров, но, право, малое количество витражей и образов насекомых — не самое худшее, что разработчики могли бы сделать со вселенной свитков. Тем более, что вот уж чего было много — так это совершенно лорного презрения к приезжим. И не только персонажам игроков. В игру пришли крафт бижутерии, еще один триал, новое начало, путающее хронологию во второй раз, и Орден Псиджиков, со своей классовой веткой способностей. И квесты для его прокачки по праву носят название самых ненавистных в игре.

Херсин, взирающий на охотников

Забагованный Херсин, которого охотники норовят почесать за ушком (багу уже больше полугода)

Одиннадцатое дополнение — Wolfhunter – все что вы бы хотели знать об оборотнях и Херсине, но боялись спросить. Просто два данжа, под которые в базовой игре попытались переработать оборотней. Вышло — ну как вам сказать...

Аргониане, тренирующиеся, ибо того требует Хист

Порталы в иную реальность, построенные айлеидами, своровавшими знания Хист

Двенадцатое дополнение вышло странным. Во первых, он было отдано игрокам бесплатно — в качестве награды за ежедневный заход в игру в течение месяца. Во-вторых, оно было про аргониан. В-третьих, первые концепт-арты были знакомы игрокам еще с 2014 года, когда, говоря о развитии игры, разработчики обещали постепенный ввод новых механик (упомянутого тогда спеллкрафта мы не видим до сих пор, и он даже не предвидится) и дополнений. В-четвертых, с базовой игрой, или другими дополнениями связано оно не было. О чем игроки начали уже забывать, посмотрев на связь Орсиниума с основным сюжетом, или долгую историю Триады. В целом, Муркмайр вышел сильно на любителя, хотя лороведов порадовали некоторые аспекты сюжета раскрывающие тайны айлеидов и Хист.

В конце 2018 года разработчики объявили, что весь следующий год, все дополнения, включая данжи, будут связаны единым сюжетом. «Приключение длиной в год!» - говорили они. «Вам понравится!» - говорили они. А в тизерах и трейлерах пошли мелькать драконы.

Открывало Год Драконов тринадцатое дополнение — Wrathstone – два новых данжа со взаимосвязанным сюжетом о поиске неких реликвий для некоего заказчика. Оглядываясь назад можно только горестно вздыхать — и после целого года жалоб и фиксов подземелье Frostvault по прежнему ужасно забаговано.

Прекрасная архитектура, и статуи тоджай-рат

Незваный дракон - хуже скального наездника

Новейший старт

КОТИКИ! Сказали все каджитолюбы и ринулись на просторы Эльсвейра — третьей по счету главы и четырнадцатого дополнения. С очередным новым началом, как водится. На настоящий момент, хронологически этот старт — последний, и все события в предшествовавшем дополнении, с точки зрения игрока только начавшего игру, смотрятся несколько нелепо. Как водится, новая глава подарила нам новый класс — некромантов — применение способностей которых рассматривается как преступление.

Кроме класса-универсала Эльсвейр принес игрокам драконов, новые земли для исследования, построенные по тем же лекалам, что и Морровинд с Саммерсетом, а так же проблемы с причинами и следствиями — в сюжете начинают появляться персонажи, которых игрок мог убить ранее во время выполнения основного квеста игры, о котором можно было легко уже и забыть, под наслоениями побочных историй. Для новых игроков, и любителей каджитов новая глава определенно стала раем. Игроки-ветераны же задались вопросом: а нельзя ли нам нечто новое? Ну, хотя-бы вторую соло-арену?

Пятнадцатое дополнение — Scalebreaker – дополняло общую сюжетную линию Элсвейра ответвлением о других драконах, выпущенных Тарном. Напрямую на сюжет не влияло.

Сай Сахан. Безосновательно воскрешен.

Дополнение шестнадцать — Dragonhold. Дополняло и завершало всю годовую эпопею о драконах и котах, вводя новую локацию — Южный Элсвейр. Кроме новой области, построенной по уже знакомой схеме «малого дополнения», не вводило ничего нового. Но к концу года разработчики начали исправлять проблемы технической части игры, накопившиеся за несколько лет. Поэтому Обновление 24 было посвящено, в основном, различного рода исправлениям, улучшению производительности, а так же фиксом багов.

Будущее

Greymoor

Первый трейлер будущей главы — Greymoor, и первого дополнения-пролога с данжами – Harrowstormбыл показан 16 января 2020 года. События новой сюжетной арки развернутся параллельно событиям Элсвейра в Скайриме, и будут связаны с вампирами. Нас ждет полный ремастер веток вампиров и оборотней, еще одно приключение длиной в год, патч переписывающий ядро игры целиком (и разработчики уже предупредили, что после Обновления 25 игру придется скачивать заново целиком — все 80+ Гб), и множество прочих прекрасных вещей. Как при этом будет выглядеть новая хронология для игроков — покажет время.

10

Комментарии

На момент выхода Морровинда игрок в идеале проходил историю в такой очередности:

Основной-квест + квест своего Альянса

Серебро Кадвелла

Золото Кадвелла

Краглорн

Орсиниум

Прочие дополнения можно было проходить в какой угодно очередности.

Морровинд внес в этот строгий порядок разброд и шатание.

Так а я могу не проходить новое начало, а самостоятельно пойти в историческое начало и начать проходить Основной-квест + квест Альянса -> Серебро и Золото Кадвелла -> Краглон -> Орсиниум и уже потом пойти в Вварденфелле и т.д? Если да, какая тогда получится актуальная на начало мая 2020 "правильная" цепочка прохождения квестов?

IgorKA, проблема в том, что само создание персонажа жёстко привязано к квесту введения. То есть самое-самое начало (побег с острова, из чужого разума, или из монастыря) все равно придется проходить каждым новым персонажем. После этого вы вольны отправляться куда угодно, и выполнять квесты в каком угодно порядке. Персонаж насильно вводящий вас в основной сюжет будет бегать за вами по пятам, как только вы появитесь в начальном городе родного альянса.

Если говорить о правильном порядке прохождения, то лучше, разумеется, в хронологическом, но, если он не устраивает, то игра разбивается на отдельные куски. Все что до Морровинда - в описанном порядке, арка Морровинд-Часовой Город - Саммерсет - вместе, но отдельно от основного сюжета, Элсвейр и Греймур - как хотите. Они представляют собой цельные истории без привязки к основному сюжету или другим главам.

Будет ли введен выбор начала - пока неизвестно, хотя тема регулярно поднимается в разговорах с разработчиками.

Юми
администратор
24.05.2020 — 11:05

Асгенар, какая прекрасная статья. Надо на нее давать ссылку всем согильдийцам!

Юми, Согильдийцам-то зачем? Насколько я помню, ядро гильдии и так составляют люди, которые и так очень даже в курсе.

Вот такое создал, может быть пригодится:
yadi.sk/i/_Sv_SDeh4o5FyQ

DomitoriSenshi, Отличная работа! Правда, Краглорн, я бы все же отделил от Серебра и Золота Кадвелла. Оно и сюжетно, и территориально отделено от Серебра/Золота Кадвелла. То есть оно должно присутствовать в той же группе, но разбивка между ними необходима.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.