Перевод и сканы статьи журнала Game Informer о Skyrim


 Для студии Bethesda Skyrim является новым началом. Все предыдущие игры, включающие в себя четыре главы истории и множество ее ответвлений, повествовали о закате третьей эры Тамриэля и падении династии Септимов. Пятая глава перенесет нас на два столетия вперед. Skyrim не прямой сиквел уже ставшей традиционной эпопеи, но важный этап в прочтении древних свитков. Оставаясь верной корням, пятая глава покажет возможности нового геймплея, новый мир захватит дыхание всех геймеров благодаря новым технологиям, а возможности поразят своим разнообразием. Более продуманный интерфейс игрока оставляет в небытие прошлый опыт игры, наравне со способом подачи истории. Истории, которая позволит нам по-новому взглянуть на опыт игры в рпг.
 

Новая земля

Вы выходите наружу, чувствуя бодрящий утренний воздух, окидывая взором открытые просторы гор. Раскиданные по вершинам хвойные деревья склоняются над ущельями. Листва оживает под силой ветра, облака прикрывают далекие вершины и великолепная панорама раскрывается перед Вами. Это был далекий и трудный путь, но Вы уже близки к цели. Одинокая скрытая в горах деревня даст Вам пристанище. Продолжая свой путь по извилистой дороге, Вы выходите на берег ужасающе холодной реки, берущей начало в ущелье и богатой на живность. Внезапно тень падает на Ваш путь и Вы молниеносно беретесь за свой меч, но неопрятный незнакомец не проявляет к Вам и к пейзажу ни малейшего интереса.
 
Независимо от того, любуетесь ли Вы игрой от первого или от третьего лица, мир Skyrim поражает своей детализацией. Новый движок безукоризненно точно передает весь этот новый прекрасный мир, в котором даже самые мелкие предметы поражают своей тенью. Деревья и ветки абсолютно поддаются порывам ветра независимо друг от друга, река передает энергию и жизнь в мир, в котором мы пока не видели ни одного живого существа. Безумно красивые виды мира из любой точки, в которой Вы находитесь - даже снег больше не кажется красивой текстурой, он абсолютно реален.
 
Скайрим простирается на севере от Киродиила. Обливион открывался нам лесным, а Скайрим поражает великими горами, красивыми хвоями и вековыми руинами.

Это похоже на заброшенный мир. Для мира фентези важно передавать эту оголенную брутальность самой природы, обитатели местности вызывают ощущение, будто они живут здесь не первый век. Я большой фанат Конана, так что в игре есть немного и от его атмосферы

Тодд Говард, игровой директор

Колыбель жизни Скайрим открывает простор для воображения в планировании новых исследований. "После Fallout было приятно заняться по-настоящему красивой и богатой на природу игрой" - говорит Говард. - "Северный берег радует глаз снегами и льдами, но стоит пройти еще немного как мы достигнем Вершины, закаменелого места к западу от Скайрима. Вы попадаете в тундру, огромное пространство, на горизонте которого возвышаются горы. Буквально в один сливаются шесть или семь разнообразных видов".
 
Саблезубые тигры, громадные мамонты живут в этом мире наравне с кочующими гигантами, троллями и ужасающими призраками. Пять громадных городов позволят отдохнуть от видов природы, даже подземелья удивят своим разнообразием - от заледенелых ущелий до затерянных склепов. "У каждой местности свои уникальные черты, что играет на пользу играм, которые мы любим", - делится Говард.
 

То, что надобно помнить

Альдуин

Также носит титул" Пожирателя Миров. Великий дракон возвращается, как и было трактовано в предсказаниях на Древних Свитках. Возвращение Альдуина предвещает полное уничтожение Тамриэля.

Драконорожденный

Известен также как "Довакиин" на древнем драконьем языке. Драконорожденные по сути своёй прирождённые охотники на драконов. На старте игры возможно то, что ваш герой может быть последним из живущих ныне Драконорожденных.

Эсберн

Один из оставшихся в живых Клинков. В игре он будет представлен как наставник нашего героя. Он чтит пророчества и знает, что мир находится в чудовищной опасности. Озвучен Эсберн известным шведским актёром Максом фон Сюдовом.

Седобородые

Таинственные старцы, сыны Хротгара, живущие на пике горы, именуемой как Глотка Мира. Седобородые - знатоки по части драконов, поэтому Драконорожденному предстоит проделать чрезвычайно долгий путь к вершине, дабы познать таинства Седобородых.

Скайрим

Самая северная точка на континенте Тамриэль, где живёт суровый северный народ - норды. В связи со смертью короля Скайрим поглотила гражданская война между теми, кто желал получить независимость от Империи и теми, кто хотел остаться верен ей.
 

Выбор и есть оружие

Бандиты окружают Вас со всех сторон, и Вам ничего не остается, как принять боевую стойку, взять меч в правую руку и за секунду до того, как топор разбойника вонзится в Вашу руку, Вы успеваете прикрыться щитом. Один маневр и Ваш враг в невыгодной позиции, но даже реки крови не могут заставить его сдаться. Неустрашимо он готовится нанести удар, надеясь на свою силу, но Вы, с помощью щита сбиваете его с ног, в то время, как второй из банды уже готовится нанести свой удар. Отбрасывая в сторону щит и разворачиваясь к новому врагу, который уже радуется вашему поражению. Но Ваши чары становятся на его пути.
 
Сотрудники Bethesda знают, что поклонники Древних Свитков давно готовы к новой системе боя, так что новая часть саги не только меняет подход к боям, но и расширяет и углубляет возможности влияния игроков друг на друга на поле битвы.

Основное изменение касается двуручных систем боя, то есть оружие или спелл можно будет применять правой или левой рукой на выбор, что приводит к бесчисленному количеству комбинаций атаки. Два одинаковых орудия или кинжал на пару с топором, а может быть соединить атаку электрическим шаром с защитой щитом? Усилить мощь одним спеллом или разбавить ее двумя? Выбор за Вами.
Если возникнет желание изменить стиль боя во время битве, стоит нажать нужную клавишу, или выбрать необходимое оружие, спелл или просто вещь с помощью обновленного и очень удобного меню, на использование которого понадобится короткое мгновение.

 

Вы те, кем Вы выбираете быть в игре

Тодд Говард, игровой директор

Независимо от Вашего выбора оружия, тот путь, который Вы выберете в качестве бойца, и определит судьбу в новом мире. Границы, сдерживающие геймеров в прошлых играх, в новой главе стерты. Новая и более стройная система поощрений принимает во внимание абсолютно все, что вы делаете в этом мире. Используйте одноручники и Вы станете мастером в боях одиночным мечом. Создавайте новые иллюзии и развивайте свои умения в магии.

"Идея в том, что не нужно концентрироваться на определенных скиллах в самом начале игры", - уточняет Говард. - "В Oblivion Вы выбирали, за какой класс играть, то есть, грубо говоря, стоял выбор умений, которые можно было бы развивать. Но за короткое время нельзя понять, что именно игроку интересно. По крайне мере мы пытались понять, но, по-моему, за один час игры это просто нереально сделать".

Развивая каждый из скиллов, Вы повышаете свой общий уровень. Чем выше умение, тем больше оно влияет на рост уровня игрока. "Повышать умение с 34 на 35 уровень - значит значительно влиять на общий рост, чем, если тот же скилл качать с 11 на 12", говорит Говард. Таким образом концентрироваться на определенных скиллах лучше, но вовсе не обязательно. Просто чем больше умений у Вас в обработке, тем дольше Вам придется качаться.

Однако Вам захочется достичь больших вершин в прокачке - заряд здоровья, возможность его развития, выбор между магией и выносливостью, двумя также основными показателями в игре. С отсылкой на Fallout, детище Bethesda, на каждом новом уровне у Вас будут все новые и новые привилегии, выбирайте из дюжины вариантов, которые идут в канве с 18 скиллами: больший урон клинка, булава, которой не страшна защита противника. Ваш выбор сделает Вашего героя все более уникальным.

Система левелизации позволит игрокам придавать своим персонажам новые грани. "В Oblivion и Fallout было 25 левелов, в этой же игре Вы качаетесь от 1 до 50", - делится с нами Говард. - "Но игра все равно похожа на старые опыты. Вы быстрее продвигаетесь на начальных уровнях по нескольким причинам. Первое, так веселее. Второе, привилегий и умений действительно много, что поможет развивать Вашего героя на пути получения силы, что, естественно, хочется начать делать как можно раньше".

Но даже после достижения 50 уровня, игрокам будет дана возможность развиваться и дальше, но многим медленнее. "Мы хотим поддержать традиции. Есть "танки", "маги" и "стелсы". Но большинство предпочитают комбинировать умения каждого из классов, так что перед нами стоит задача сделать этот своеобразный микс как можно более естественным" - подытоживает Говард.

Ощущение сражения

"Все, что мы делаем, мы делаем для того, чтобы для игроков игра была реальной не только в плане картинки, но и в плане самого игрового процесса", - говорит Говард. Система боев в Skyrim до сих пор основывается на давно знакомых рукопашках, нападениях, множествах заклятиях, но большинство действий, которые необходимо совершать, можно определить как брутальные и засасывающие в свой мир.

Рукопашные бои основываются на совмещение атаки и защиты, блокировка врага и выжидание подходящего момента - ключ к победе. "Мы хотели привнести в схватки что-то новое", - делится Говард. - "Энергия и веселье - вот к чему мы стремимся. Но также очень важно самим почувствовать оружие в руках". И у каждого из орудий будет свой завершающий удар, который будет зависеть и от того, с каким противником Вы боретесь. Это позволит получить еще большее удовольствие от игры в целом, и от победы в частности.
Лук и стрелы вновь можно считать одним из ключевых оружий, хоть придется затратить и немало времени, чтобы вернуть стрелы назад, однако нанесенный урон может быть ошеломляющим настолько, что позволит избавляться от врагов с дальнего расстояния без лишнего шума.

Система магии включает в себя дюжину заклинаний, которые можно комбинировать во время боя.

В игре пять школ магии. Шесть было в Oblivion, мы избавились от Мистицизма и распределили его по остальным школам. Магическая школа мистицизма - не многовато ли мистики?

Тодд Говард, игровой директор

Независимо от Вашего стиля боя, битвы стали все более изменчивыми, без возможности использования дешевые уловки для обхождения системы. В отличие от прошлых опытов, попытка пойти на попятную уже не прокатит. "Мы замедлили движения игрока, который идет назад", - раскрывает Говард. - "Теперь это просто нереально дать ходу, скрываясь от преследования. В Oblivion вы бежите назад и вперед с одинаковыми скоростями и основная причина, по которой мы решили избавиться от этого - при игре от третьего лица это выглядело невероятно глупо".
 

Взаимодействуй хорошо, делай людям добро

Наконец Ривервуд достигнут, это гордое поселение, кажется, способно дать хороший приют уставшему путнику после долгого путешествия. Но все, что кажется на первый взгляд может быть обманчивым - толпа гудит о последних новостях. Дракон недавно пресек эту местность, положив конец Вашим мыслям о покое. Поразмыслив, что сейчас самое время пополнить запасы, Вы направляетесь к дому лавочника, где становитесь свидетелем ссоры хозяина и его сестры. Кажется, что недавно кто-то вынес из дома мистический артефакт, и тот, кто его вернет, получит новые и очень значимые поощрения.
 
Города, деревни и поселения всегда были важны в мире Древних Свитков, но в Skyrim игроки погрузятся в новый опыт взаимодействия с НПС.

Для тех, кто играл в Oblivion или Fallout 3 общение с НПС всегда было больной темой, о которой теперь моно забыть. Больше нет этих крупных планов, а голоса покоряют своим разнообразием. Теперь те, с кем Вы будете общаться, ведут себя более реально, высказывая эмоции и проявляя активность в своих движениях. И Вам не придется поддерживать разговор, вставляя незначимые фразы, а основные моменты, которые необходимо запомнить, моментально найдут свое место в Вашей книге путешественника, доступ к которой всегда открыт.
А короткие квесты разнообразят и добавят адреналина в Вашу игровую жизнь. Также Ваш герой сможет оказывать помощь и самому ее получать вне стен города, создавая и приобретая новые виды оружия, новые зелья, зачаровывая предметы, готовя пищу, рубя лес.


Интерфейс изнутри

Больше нет признаков жизни, ведь Вы в поисках утраченного золотого когтя Элдритча удаляетесь все дальше от Ривервуда. Вам необходимо обновить Ваше обмундирование и проверить метки на карте, определив, по какому из путей быстрее достигнуть цели. Вы решаете идти через горы и удовлетворенные своим планом и своими приготовлениями Вы ступаете в неизведанный мир. Тяжело ступая по скалистому пути, Вы застываете в готовности дать бой появившемуся из ниоткуда горному гиганту, который возвышается над Вами. Но он сделал выбор между отвагой и осмотрительностью, и Вы ступаете в тень в ожидание, пока это неповоротливое существо пройдет мимо. Вы вздыхаете с облегчением, даже не подозревая, что лесной тролль, ступающий по пути гиганта, оказывается, хочет битвы, и вот Вы уже боретесь за возможность выжить.
 
Вряд ли какая игра может похвастаться тем, что меню для ее геймеров это развлечение, но неприкрытая громоздкость в Oblivion явно была абсолютно не к месту. Чтобы ответить всем запросам геймеров, команда студии вернулась к 2D-карте интерфейсу, который призван облегчить жизнь. И если эти ребята действительно хорошо работают, то исследовать мир путешествие по меню уже не помешает. "Знаете, как в iTunes, проводя мышкой по песням, Вам открывается вся информация об альбоме и параметрах? Примерно аналогичную вещь можно увидеть и в нашей игре", - объясняет Говард. 

Мы задались вопросом - "А что если бы Apple решил создать фентези-игру?". И решили, что будет неплохо позволить геймерам собирать информацию, не затрачивая слишком много времени

Тодд Говард, игровой директор

Жмем на кнопку меню и стандартный "компас", состоящий из умений, магии, карты и инвентаря открывается перед нашим взором. Нажмем на Умения, и интерфейс перенесет нас к звездам над Скайримом. "Небеса показывают, что Вы есть на самом деле", - говорит Говард. - "Это довольно-таки забавный подход к изучению своих скиллов". Небесное пространство разделено между основными показателями - магией, рукопашкой и стелс-умениями. "Звезды" реагируют на то, что Вам интересно узнать и раскрывают всю необходимую информацию.

Нажмете справа от компаса и откроете инвенторий - оружие и защита так хорошо скомпанованы, что достаточно сделать выбор в пользу всегда необходимых и излюбленных вещей, чтобы в нужный момент иметь к ним доступ. Книги теперь радуют своей трехмерностью - вы читаете не просто программу "блокнот", а настоящий древний фолиант. Для каждого предмета - трава для зелий, магические артефакты - есть свое определенное место, каждый из них наделен детальной информацией во всплывающем окне.

Левая кнопка главного меню перенесет Вас в секцию заклинаний, которых всего 85 и которые можно совмещать. Файеры, чтобы наносить сокрушительные удары по врагам, спеллы-ловушки, которые избавят Вас от неосторожных противников. Так же, как и оружие, заклинания можно комбинировать и выделать среди остальных как любимые, чтобы в дальнейшем можно было быстрее и эффективнее их использовать.
Наконец, нижняя кнопка меню - Ваш герой опускает свой взор, в то время как карта Скайрима раскрывается перед нами во всей своей детальной красе. Открывайте новые пики, путешествуйте по лесам - все с помощью функции мгновенного перехода между локациями.

Визуальная составляющая меню не поражает, однако привносит многое в общую атмосферу - стиль под старину позволяет оставаться в общей канве с историей, одновременно позволяя изучать новый древний мир.
 
 

И там, и тут, да быть Драконам!

Раскатистый рев дракона призывает вступить в бой, огонь вырывается из его зияющей пасти. Сила драконов вот-вот обрушится со всей мощью на того, кто ищет потерянный золотой коготь. В поисках этого артефакта Вы достигли руин зданий Норда. На секунду показалось, что этот чешуйчатый мифический зверь превратится в статуеподобный камень, прежде чем раскрыть всю мощь крыльев и зареветь в пылу гнева. Теперь, когда Вы практически прижаты к стене, когда дракон вот-вот испустит на вас весь свой гнев, Вы проникаете глубже в руины и вдали от павшего столпа в поисках спасительного убежища. Маленький проход в подземелье дает надежду на спасение. Дракон вновь готовиться нанести удар, в то время как Вы спешите в неизведанную тьму. Снаружи древний зверь ревет в ярости, ведь его добыча ускользнула.
 
Вспоминая об обсуждениях того, чем Skyrim будет отличаться от своих предшественников, тема драконов – всегда была одной из ключевых, развитие Вашего героя теперь тесно связано с этими существами. Хотя франшиза Древних Свитков берет свое начала в 1994 году, нам еще не приходилось встречаться в этой серии с драконами, ведь они были изгнаны из мира. До настоящего момента.

Древние Свитки предвосхищали возвращение драконов, множество символов на это указывало – сокрушение Приспешников Хаоса (Arena), появление Нумидиума (Daggerfall), вулканическая Огненная Гора (Morrowind) и открытие врат Обливиона (Oblivion) – все это указывало на их возвращение. Последним ключевым знаком стала гражданская война жителей Скайрима. Драконы свободно летают по великим землям и ужасающий Алдуин, богоподобный дракон, цель которого – поглотить мир, вновь восстанет.

Давным-давно, существовала сила, которая смогла изгнать драконов – «драконорожденные» имели ту же силу, что и сами драконы.

Эти могущественные существа нашли поддержку среди Смотрителей за драконами, позже прозванных Клинками. После изгнания драконов, Клинки стали защитниками «драконорожденных», потомков рода Септима. К сожалению, для мира это род прекратил свое существование, а Клинков преследовали и убивали, почти уничтожив и их мощь. Многие десятилетия не было слышно и слова о «драконорожденных». До того момента, пока не пришли Вы – «Драконорожденный», способный противостоять миру.

 

«Драконорожденные» борются со своими главными врагами на совершенно ином уровне. Они избраны богами, вот почему именно они могут вновь объединить этот мир с помощью своей силы, равной драконьей, огонь их главная сила в борьбе за власть

Тодд Говард, игровой директор

«Основной вопрос – почему драконы вернулись», - замечает Говард – «Как они вернулись? Как их остановить? И какую роль герой играет во всей этой истории?». Вам не придется ждать окончания игры, чтобы встретиться с этими легендарными существами – драконы реальны и они уже в этом мире, готовые напасть в любой момент. Они разрушают города, они владеют сокрушительной силой, и Вам не раз придется столкнуться с ними в битве за свою жизнь.
 

Тот, кого они страшатся

Возможно, Вам лучше было сражаться с драконом, ведь в глубине руин Норда Вы нашли катакомбы, которые ведут в непроходимую тьму с невероятным числом опасностей. В одной из частей подземелья затянутое паутиной пространство ждут путника, чтобы отдать его в лапы громадного паука и его челюсти. Армия Мертвецов, давно падших воинов Норда, ожидает вас поодаль. А если хватит смелости заглянуть еще дальше, то Вы встретитесь лицом к лицу с Темным Эльфом, похитителем артефакта, который Вам необходимо вернуть лавочнику в Ривервуд. Но Темный Эльф манит Вас скрытой тайной, ради раскрытия которой Вы идете навстречу смерти. Забытая зала историй стала мавзолеем великих Нордов. Золотой коготь открывает скрытое святилище, в котором нетронутый столетиями иероглиф дает Вам знание того, что Вы «Драконорожденный». Вы были рождены, чтобы понять эти руны. Слово проникает вглубь Ваших воспоминаний, будто это знание всегда было в Вас. Готовый уйти, Вы слышите, как саркофаг с шумом открывается, и потревоженный призрак вырывается наружу, разбуженный после долгого сна. Встретившись с ним в темном склепе, Вы, ведомые какой-то внутренней силой, произносите громко и отчетливо «Фуз!», «Ро!» - Ваш голос набирает мощь, «Да!» - восставший жнец, сносимый силой, которую создали Вы с помощью древнего магического заклинания.
 
«Драконорожденный» не просто красивое название для нового героя, новая история серьезно влияет и на геймплей, ведь у Вашего героя есть способности воссоздать силу дракону в теле человека с помощью древнего мистического языка. Кроме магии и оружия, Вы будете способны использовать уникальную способность, прозванную ревом дракона. С каждым новым побежденным драконом, эта сила будет увеличиваться.

«В новом мире, слово – это сила, узнав как правильно его произносить, Вы станете непобедимым», - объясняет Говард. – «Есть и другие, кто может использовать рев дракона, но их почти невозможно встретить, теперь это древнее знание, которым раньше владели многие. Но Ваша сила собирать души драконов и использовать рев дракона значительно превосходит то, что можно встретить сейчас». В игре около 20 различных ревов дракона, каждый из которого формируется из трех слов-заклинаний. С каждым новоприобретенным словом, Вы развиваете свою силу и увеличиваете мощь. «Они все переводятся [с драконьего на английский] как «Всемогущий ветер богов», - добавляет Говард.

Рев дракона развивает Ваши способности во многих направлениях – отбросить за многие мили врагов, возможность замедления противников. Некоторые слова можно произносить шепотом, чтобы не выдавать себя и свое место засады. Также узнав истинное имя драконы, Вы сможете призывать их на помощь в борьбе против всевозможных опасных существ.
 

Система Radiant Story

Пятые Свитки отличаются от предыдущих игр серии новым подходом к рассказу истории в жанре рпг. В Oblivion технология Radiant AI позволила создать таких НПС-персонажей, которые имели свои дела и свои нужды. Radiant Story использует тот же принцип во взаимодейтсвии персонажей с Вашим героем.
В чем же заключается система Radiant Story? Она отвечает за то, что теперь на каждое действие героя его окружение будет реалистично реагировать. «В основном квесте мы продолжаем рассказывать специфичную историю, окутанную духом интриги. Все, что этого касается, сделано собственноручно», - подтверждает Говард. – «Но Radiant Story позволяет нам создавать квесты, которые подстраиваются под самого героя и его опыт». Игра словно наблюдает за каждым Вашим действием: какие скиллы Вы успели прокачать, какие места уже посетили, кого убили и какое оружие у Вас есть на данный момент. Также учитывается и то, кто является Вашим другом, а кто желает Вам смерти.

Ответы на эти вопросы составляют суть путешествия. Если Вы убьете лавочника в Ривервуде, который должен был дать Вам квест, его сестра займет место брата и, возможно, даже даст Вашему герою необходимый квест. Однако этот факт может стать лишь результатом ее злобы и нервного напряжения, ведь девушка будет знать, что Вы убийца ее брата.

На улице Вас может вызвать на дуэль другой маг, однако если Вы прокачали только оружие, то этот персонаж не появится на Вашем пути.

Если вдруг во время прогулки у Вас совершенно внезапно возникнет желание избавиться от тяжелого меча (вместо того, чтобы продать его в ближайшем магазине), оружие может так и остаться лежать в грязи. Однако возможен и такой вариант, что маленький мальчик подберет меч и поинтересуется у героя, не он ли потерял оружие. И даже поинтересуется, а не хотите ли Вы его вернуть. Третий вариант развития событий – двое дородных мужиков начнут борьбу за право забрать выкинутое оружие себе.

Игра фиксирует и создает базу, в которой хранится вся информация о Вашем опыте и возможностях. Прибыв в город, Вы можете встретить женщину у ворот, которая будет умолять Вас спасти ее похищенную дочь. Система просканирует текущую информацию о том, в каких локациях Вы уже побывали и автоматически составит квест так, чтобы Вам не пришлось возвращаться на то место, где Вы уже были. А также определит, какие враги (согласно Вашим слабостям и силам) будут наиболее подходящими.

«Игрок получит задание, которое будет ему по зубам», - говорит Говард. В сущности, Skyrim будет зависеть от Вашего стиля игры.

Переводчик: http://gamer.ru/users/lonelyche
1

Комментарии

Добавить комментарий

спасибо за перевод, интересно почитать было)

Как то прямо слишком фатастино...Я имею в виду технические возможности игры...

Ну вы же знаете Тодда Говарда, байки порасказывает красивые, а потом игра выходит, и даже половины из того что он обещал в игре нет :(

Всё как есть, не обманули.
Разнообразные моды причесывают игру до обещанного состояния и даже лучше.

Я до 2015 вообще эту игру даже смотреть не хотел - заявленный сеттинг слишком уж мрачен, даже постапокалипсис выглядит привлекательней варварского Скайрима, а игра на тему сопоставимого средневековья (то есть века 9) вообще стала бы праздником жизни.

Первая игра не этом движке не имеющая тормозов - молодцы, справились... спустя 10 лет... Обливион и Морровинд даже сейчас на современных компьютерах имеют низкий ФПС, в случае Морровинда он ещё и дерганный.
Дизайн предметов тоже стал благопристойным, а представленные ландшафты находятся на уровне показных видов разных национальных парков.
Люди однако корявые, растения убоги, видов живности мало, ИИ примерно тот же, что в и Морровинде.
Магию разумно урезали, но другие отвлекающие примочки остались на том же уровне или даже стали хуже. Система боя такая же непробиваемо дубовая (это несомненно фича серии), интерфейс по-прежнему выглядит "встроенной миниигрой" - цифровых кнопок + Shift, Alt, Ctrl вполне хватило бы, а режим паузы во время копания в инвентаре надо убрать.
Зачем-то добавили спутников, но не сделали удобного управления - даже банальная телепортация спутников превратила бы их из обузы в реальную помощь.

Атмосферность и погружение в мир выглядят довольно сомнительными - только чтение всех попавшихся книг дает представление об окружающем мире.
Основной квест стал более приличным, зато побочные квесты так и остались посредственными, удачная идея с показом сценок с призраками хоть как-то оздоровляет восприятие.
Проработка характеров неписей при всей её убогости стала достойна обсуждения... но сравните хотя бы с неписями в игре Elex, там даже сама история про омертвение ГГ или превращение его в психованного изгоя вызывает отклик даже у жлобов.
Собственно в Скайриме даже морды напоминают о ранних страницах истории компьютерных игр...
(И никто при изготоволении TES III Morrowind промежуточные высокодетализированные модели не делал, эту технологию тогда использовали только id в своих Quake3 и Doom3. Даже игры на их движках не носят следов этой технологии.)

Вампиры, драконы, агрессивные неписи - в результате трупы случайных людей, которые должны бежать в панике или забиваться по камень пока ужас во мраке ночи не будет убит стражниками...
Мало того неписи ещё и ходят всю ночь напролет. Зачем пьянице в Солитьюде нападать на вампира? А ещё почему трупы вампиров игроку приходится "хоронить" под мостом? Может это аллюзия на случай в Фергюссоне? Так Фергюссон случился позже.
"Когда вы люди поймете ночь это наше время."

Какие-то аллюзии, которые очевидно почти никто не понял... а кто увидел, решил, что это кажется... Все три Ведьмака набиты аллюзиями, но ЦА их в упор не видит...
Для того чтобы понять ссылки на историю и эзотерику надо иметь какое-то образование или быть фриком интересующимся этими вещами... да и фрики судя по комментам на ютубе понятия не имеют об объектах своей мании...

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.