Самое лучшее, что предложило первое дополнение для Skyrim - улучшение вервольфов и вампиров. Но, кроме новых механик , в дополнении, на нашу голову, был еще и сюжет. 

Беду ничего не предвещало. Просто с подключением дополнения, уровня с 10, каждый стражник начинал упоминать в разговоре о старой-новой группе охотников на вампиров, которая ищет новых рекрутов. Словно в подтверждение необходимости, с зловредными вампирами игрок может столкнуться в тот же самый момент. Автор отлично помнит, когда в Ривервуде, куда он вернулся с наступлением темноты, только-только получив 11 урвоень в Храме Холодных Водопадов, на него напала образина, которую победить оказалось не так-то просто. Помогло вмешательство Дурака. Ой, простите - Дорака, который сразу же и предложил игроку вступить в новую гильдию, заодно указав путь к крепости Стражей.

В оригинале он Durak. Переводчики решили поберечься.

Стража Рассвета

Для начала нам нужно будет отправится в Рифтен, и пойти по дороге на восток. Ущелье Светлых Струй, где находится крепость Стражи Рассвета, находится на траверзе Лощины Сломанный Шлем и Сторожевой Башни Стендарра. Узкая щель в стене будет отлично видна с дороги. 

Если идти к воротам в Морровинд, то ущелье будет по левую руку, отмеченное жаровнями.

Сразу видно – это не "Рыцари Девяти", ради которых пожалели клепать новое здание.  Пообщавшись с местным народом, наговорившим нам кучу банальностей, а так же с еще одним бедовым искателем приключений, поднимаемся по тропке к главным воротам крепости.

Форт. Для игрока это щелчок по носу - полноценным домом он так и не станет.

И в атриуме становимся свидетелем малоприятного разговора, в котором критикуются сразу все стороны конфликта. От Стражи до вампиров включительно. Лучше не перебивать, а дождаться конца диалога Израна и Толана, который добавит вам несколько кусочков к картинке миропорядка. Когда страсти поутихнут говорим с Израном. Он и Толан наперебой снабжают нас сведениями, указаниями и арбалетом. Изран еще советует прогуляться по крепости и собрать все что нужно. Сделать это необходимо для вашей же безопасности, если вы решили использовать арбалет вместо привычного оружия - арбалет сильное оружие, но от лука существенно отличается. В правом крыле замка находится также переход в пещеру Смертельный Прыжок. В нем вам представится возможность попрактиковаться во владении чудным оружием и собрать еще немного болтов. Пошатавшись по замку и вдоволь полюбовавшись на спальню Израна, расположенную рядом с пыточной (милейшей души человек, не правда ли?) отправляемся в путь. К Крипте Ночной Пустоты.

Пробуждение

К Крипте легче всего дойти от Святилища Мерунеса – по лестнице вниз и до самой пещеры. Словно её может быть не видно, на ступеньках лежит факел, а рядом с входом горит чаша.

Вид от входа. Лучше здесь перейти в сник.

Вошли. Если не врываться с шашкой наголо и не перебивать вампиров сразу, можно подслушать пару интересных вещей. Они явно готовы грызть друг другу глотки, чтобы выделиться перед Харконом (об интригах внутри клана мы узнаем позже) и уже успели убить Толана. Ну и кто его просил бежать впереди паровоза? Дверь просто так перед нами не откроется, но на другой стороне помещения имеется башенка. На втором уровне, возле окна, в которое видны ворота, имеется  цепь.

Открываем дверь. Проходим во второй зал. Здесь сталкиваемся со скелетами, вылезающими (вот сюрприз-то какой!) из могил, и вампиром. В третьем зале узнаем старую истину: что драугру хорошо, то вампиру смерть. Можно дождаться (если вас, конечно, не заметили) пока они перебьют друг друга, добить оставшихся и приступить к исследованию альковов. Нужный нам - второй по левой стене. Остальные можно исследовать, чтобы найти сундук, драугра и пару зелий. Пройдя еще пару залов с гончими, вампирами, скелетами и пауками попадаем на балкон над пройденным ранее озерцом. Рядом видим решетку. За решеткой кого-то бьют и, видимо, это паук. Бьет его самый сильный вампир в локации. За вампиром – дверь на следующий уровень руин. На следующем уровне пред нами  предстает красота, которая заставляет вспомнить трагичную красоту белоснежных руин айлейдов. А игравшие в The Elder Scrolls Online заподозрят в архитектуре гробницы руку Диренни.

Послушаем разговор вампиров. Опять. Да и все о том же. Едят друг друга поедом. Ладно. Они отболтались, значит, пора браться за работу нам. Очищаем площадку от нахальной нежити и подходим к центральной колонне. Колонна делает нам немного больно, после чего нам дают поиграть в головоломку. Головоломка очень проста: жаровни двигаются. Где заканчивается рисунок, туда и ставьте жаровню.

После того, как пол опустится, подходим к колонне, и… ловим девушку, выпавшую вам прямо в руки. В Скайриме не отягощенном модами на внешность персонажей она - первый на памяти автора красивый женский персонаж. Вдоволь поудивлявшись свитку и истории заточения, отправляемся из этого странного места.

Кровные узы

Просто так вам уйти, разумеется, не дадут. Сначала нужно избавиться от наследства Собора Парижской Богоматери. Следующий зал - гробы, открывающиеся при движении рычага и внезапно выскакивающие драугры – все как полагается. И, наконец, мы попадаем в амфитеатр!

Проход на другой стороне, но слово тоже надо выучить. Если у вас хорошо со скрытностью, то можете даже забрать вещи из сундука за троном. На Серану драугры реагируют слабо (готовьтесь к тому, что и в качестве компаньона она стоит в стороне, окатывая всех (в том числе и вас и союзников) ядреными заклинаниями). Но вот, наконец, свобода! Серана восхищается воздухом и просит нас сопроводить её до дому, до хаты (маркер открыт на карте).

На крайнем западе провинции, рядом с Северной Сторожевой Крепостью, которую охраняет Талмор, находим причал и переплываем на хлипкой лодочке штормящий пролив, отделяющий остров от большой земли.

Причал Ледяных Вод. Поверим на слово, и проверять температуру не будем.

Одна из самых больших загадок игры - как на такую громадину никто не покушался из ярлов?

Так зайдем же внутрь! Вот и решетка поднялась. Как раз к нашему приходу. Каким образом трелл-слуга узнает в Серане именно Серану, хотя она провела в заточении не одну тысячу лет, по ее словам, а треллы не бессмертны - загадка.

Внезапно нам тут не рады. После взаимных расшаркиваний с Вингальмо Серана направляется к отцу. И внимание, ловите момент! На словах: "Конечно же, я рад видеть тебя, дочь моя. Неужели обязательно произносить это вслух" - нам желательно сохраниться (хотя это лучше сделать еще от двери, а то и перед воротами) в отдельный слот. Перед нами встает аморальный выбор: Будем мы восстанавливать справедливость, выводя бедных, замученных вампирчиков из катакомб и пещер, в которые их загнали злые люди из зависти к возможностям и просто из-за плохого воспитания? Или же мы будем гнать пыльным веником проклятых кровососов, от которых житья не стало нормальным людям? Выбор за вами. А в сюжете появляется первая развилка.

Новый Орден (Стража)

Итак, после разговора с Харконом мы решили проявить себя теплым, няшным и добрым Довакином, и решили отказаться  от дара. Мы получаем заклинание телепортации под… нас вышвыривают из замка, и мы держим путь обратно в форт Стражи.
Примечание: с этого момента в городах будут появляться Путешественники - странствующие сильные вампиры, которые могут наносить существенный урон по мирным неписям. Поэтому, ради избавления от лишней головой боли, весь сюжет дополнения проходить не сильно отвлекаясь.

По прибытии в долину мы сталкиваемся с авангардом будущего наступления вампиров: группой кровососов, решившихся на штурм замка (похоже не у всех воздействие Сангвинаре вампирис ограничивается здоровьем, у некоторых оно затрагивает и интеллект). Без труда расправившись с этим сбродом, говорим с Израном. Он немного удивляется наличию Древнего Свитка у вампиров и со словами "один в поле не воин" выпроваживает нас на поиск его старых товарищей: норда Гунмара и бретонки Сорин Журар.

Гунмар. Милейший человек и любитель зверюшек.

Его мы можем обнаружить где угодно, как по всему Скайриму, так и на Солстейме. Иногда это вызывает неудобство, потому что искать его на острове - то еще увлекательное занятие. По прибытию к пещере, рядом с которой, по мнению Израна (а того вернее – квестового маркера), находится Гунмар, мы обнаруживаем, что последний выслеживает в пещере медведя (иногда бывает что искомая пещера кишмя кишит троллями или пауками, а медведь будет только в самом конце). Просто так бросать зверюгу он не хочет, и просит нас помочь ему (То есть почти со всей живностью населяющую пещеру мы будем сражаться в одиночку, а сам Гунмар присоединится к нам непосредственно перед медведем). После того как с медведем общими усилиями покончено, Гунмар говорит, что теперь может послушать вас и направится в Форт.

Сорин. Местная Гаечка.

Её мы найдем в Пределе, неподалеку от Оплота Друадах, на противоположной стороне реки. Если вы много и часто бродили по Пределу, то наверняка помните двемерский алтарь, на котором всегда лежат две скрещенные стрелы. Вот его она и осматривает. Сорин всецело занята своими исследованиями двемерских технологий (в том числе работает она и над усиленными арбалетами и магическими болтами. Она будет неоднократно посылать нас за чертежами: три вида улучшений для арбалета и 6 - для болтов. Отказываться не следует, так как сильное оружие – это всегда хорошо. А усиленный двемерский арбалет годится даже против драконов) и в данный момент ищет свой кошель с гироскопами. Мы можем принести ей гироскопы сами, можем найти пропавший кошель (он прямо на берегу реки под камнем), или же приналечь на навык красноречия и попытаться убедить её идти в форт прямо сейчас.

Найдя обоих соратников Израна поспешим в Форт за дальнейшими инструкциями. 

А нам снова не рады. Вернее рады, но не сразу. Сперва нам устроят проверку на предмет нашего обращения в вампиров. Решетки поднимаются, Изран с верхней балюстрады говорит банальности, а нас облучают, то есть ослепляют пучком света от целостата на крыше крепости.

Прмиечание: здесь часто случается баг: при вашем появлении Гунмар и Сорин могут оказаться не рядом с вами, а уже в помещениях крепости. Тогда, когда Изран умолкнет, решетки не опустятся и квест не перейдет на следующую стадию. Нам придется либо промотать несколько часов, либо стрельнуть в Израна из лука (непризванного и незамагиченного) и тут же его спрятать.

Проверка закончена и Изран, закончивший раздавать указания остальным, говорит, что в замок прибыл вампир, и он, вернее она, желает с нами говорить.

Чаша из гелиотропа (Вампиры)

Давайте отвлечемся от паладинства, и посмотрим, что нам предлагает другая ветвь сюжета. 

Первым делом Харкон обращает вас в вампира-лорда.  Придя в себя в Храме Молага Бала, выслушиваем ликбез по способностям, применяем их на практике, и с двойственным чувством отправляемся выполнять первое поручение. Немного странное, надо сказать. Передать Гарану Марети что "время пришло". Гаран нас выслушивает и проводит нас к Чаше из Гелиотропа (Тут присутствует прекрасная неоднозначность. Гелиотроп, или красная яшма, на английском звучит как Bloodstone - кровавый камень, но в русскомя языке этот камень имеет греческий корень означающий солнце - "Ἠέλιος"  - и с вампирами явно ассоциироваться не будет. Намного лучше бы подошел гематит (ἁίμα - "Кровь"), к тому же подходящий по внешнему виду, но что есть, то есть), общаясь со всеми встречными. Объяснив, зачем она нам и дав наводку на некое "Красноводное Логово" в Рифте, нас предупреждают о специфической публике, которая там обретается.

Обретается? Да это просто скумовый притон! На входе предупреждают о правилах поведения. Дворяне, бандиты, легионеры-дезертиры. Фу! Ну и шваль. Небольшое помещение с комнатами оканчивается решеткой. Туда-то нам и надо. Можно просто проскользнуть мимо, можно спереть ключ у уборщика, можно пробиться силой. А можно и принять немного этой странной Красноводной скумы внутрь. В любом случае оказываемся мы в помещении, где эту скуму готовят.

Рычаг от разводного моста обнаруживается на верхнем уровне в коридоре, опоясывающем помещение. Какая-то странная архитектура для простого притона. Да и источника нигде не видно.

Так и есть! На поверку, под притоном оказываются нордские руины. Потайные ходы, лужи красноватой воды повсюду.

Дневник слева, рядом с кошельком.

И вампиры. А как это все связано? Разгадку обнаруживаем уже в следующей локации.

Дневник, который лежит у импровизированного алтаря у входа, расскажет нам много интересного и про источник, и про притон. Ход забранный решеткой находится слева, но рычаг, видимо, справа. Его видно сквозь проем в стене по эту сторону.

Пропуск вперед, вид сзади.

Чтобы до него добраться, приходиться обогнуть большой зал, не угодить в ловушку с кольями и подняться по ярко освещенному пандусу на второй уровень. Дурь, а не архитектура! Хотя если его проектировали те, кто пил из источника – то ничего удивительного. Коридор приводит нас в "Спальный" зал. Во всяком случае, гробов тут более чем достаточно. И снова нам нужно описывать петли. Следующий коридор. Интересно, паранойя тоже порождается источником? Семь ловушек на пять метров коридора – это немного слишком. Тронный зал. Дверь к источнику видна на противоположной стороне, но тут полно вампиров. А там замок. Сложный. Ключ, кстати, можно снять с самого Венора Вульпина. Наконец-то мы входим в зал с источником.

Наполняем кувшин и…. С удивлением слушаем комментарии Стальфи и Салонии. Противостояние между Ортольфом и Вингальмо похоже начинает набирать обороты. В любом случае нас это волнует только потому, что нам не рады. Добавляем в чашу крови этой парочки и уходим через потайной ход. Он приводит нас снова в зал притона. Если б знал, сразу бы сюда сунулся!

Пророк

(Стража)

Поднимаемся наверх к Израну и он проводит нас в пыточную (ну правда, куда еще им помещать вампира, спасибо хоть на дыбу не усадили). Серана, периодически обмениваясь с Израном колкостями, говорит об отце, помешательстве, пророчестве и свитке, Изран сдает её нам на поруки и оказывает нам последнюю любезность – говорит об ученом, недавно приехавшем в Скайрим. После чего уходит, оставив нас с нашими заботами, а у него семеро по лавкам, упыри невоспитанные, и замок не восстановлен.

(Вампиры)

После того, как мы принесли чашу, Харкон желает говорить с нами. Он нас хвалит, обнадеживает, говорит о своих планах, а потом просит пройти за ним. Выслушав пафосное обращение ко всем вампирам, населяющим замок, готовимся искать жреца.

Серана считает, что начать поиски лучше всего с Коллегии, хотя можно спросить и у всяких трактирщиков и извозчиков. Неважно, кого мы спросим (Серана таки права – наиболее подробный ответ мы получаем, спросив Урага), итог один – нас направят в Драконий Мост. Там, поговорив со стражниками, выясняем, что ученый буквально только проехал через поселок и направлялся на юг. У первого же поворота натыкаемся на следы побоища (если вы подходили к Драконьему мосту с юга, то вы и так на него наткнетесь, т.е. говорить со стражниками необязательно).

Похоже, до цели жрец не доехал, несмотря на охрану. Обыскав труп вампира, обнаруживаем записку, прочтя которую узнаем, что похитители направились в ближайшую пещеру: "Укрытие Старейшин".

Зайдя внутрь, видим почти крепость, кишащую вампирами (если вы играете за вампиров, то развалины будут кишеть стражами). За стенами крепости что-то сияет. В Крепость можно как войти через главные ворота, так и пройти чуть дальше вдоль стены, где можно обнаружить здоровенный пролом, позволяющий атаковать захватчиков жреца со спины. Ну, или же с балкончика просто всех перестрелять из лука. или арбалета. Уничтожив врагов, находим вампира по имени Малк, или стража по имени Ваник, снимаем с его тела Вейстоун-фокус. Жрец находится внутри светящейся ограды, и чтобы убрать препятствие поднимаемся на балюстраду. Там вставляем фокус в камень и…. И успокаиваем внезапно бросившегося на нас околдованного жреца парой ударов по голове. Если вы – вампир, то спешно одурманивайте его, пока не убежал. Если вы – страж, то пришедший в себя жрец рассыпается в благодарностях и спрашивает, чем мы ему понадобились. Объясняем, попутно указывая дорогу к форту/замку. И возвращаемся вместе с ним к Израну. Ну или к Харкону.

Серана наконец без свитка! Изран отмахивается от нас/Харкон отмечает наш успех, жрец Мотылька благодарит и после взаимных расшаркиваний просит нас помолчать, так как ему надо сосредоточиться. С интонациями дешевого экстрасенса-спиритиста Дексион начинает чтение. Говорит об оружии, говорит о других свитках ("Дракон" и "Кровь"), говорит, что прочесть целиком без них ничего не может. Говорит, что устал. На Израна в кои-то веки это производит впечатление, и он уводит жреца отдыхать. Харкон разочарован и клянет жену. Про свиток "Драконов", думаю, все уже догадались?

За гранью смерти

Серана говорит, что знает, где искать еще один (о Крови). У её матери было очень много тайн, и Древний свиток относился к их числу. Но где она спряталась от мужа? Путем проб и ошибок (или же по чистому озарению) выясняем, что единственное место, где Валерику не стал бы искать Харкон – его собственный дом. И даже тайный путь туда имеется. 

К парадным воротам замка Волкихар нам не надо. От причала огибаем замок слева, и у северной стены  находим второй причал, возле которого болтается пара скелетов.

Входим внутрь. Первый зал – цистерна. Пара-тройка гончих и один единственный дикий вампир (прятаться настолько близко к врагу пришло в голову не только Валерике). Путь из зала перекрыт, но наверху, рядом со спальным гробом находится рычаг, открывающий нам путь.

Проход явно должен вести вперед, но он отсутствует. Серана предупреждает, что нам налево. Направо и вправду идти не стоит, так как там только один скелет, пара злокрысов и колья на дне рва. Будьте осторожны – свисающие с потолка гроздья шипов не гремят, но больно ранят и заражают болезнями. Второй зал: мама родная! Сколько же веков собиралась эта коллекция костей? Быстро прибив трех гончих, поднимаемся наверх, в каморку с гигантским пауком. Рычаг сразу за ним, и оттуда виден мост, по которому мы прошли.

Возвращаемся обратно, поднимаемся по лестнице и, наконец, выходим во двор. Серана сокрушается по поводу запустения и обращает внимание на часы. Осмотрев их, обнаруживаем, что пять позиций пусты, но две из них соответствуют новолунию, так что пропало только три знака. Их мы находим тут же, во дворе (в боковые башни заходить вообще не надо, если вы не любитель скелетов или серебряных тарелок). Первый лежит в луже за камнем, второй – наверху, на галерее с горгульей, за столиком, третий – в загородке с пасленом среди цветов.

Здесь действительно могло быть красиво.

Устанавливаем знаки на место и часы поворачиваются, открывая нам лестницу и дверь.

- Мы уже близко, я чувствую это!

Эти слова Серана произносит, как только мы войдем в потайную дверь. Но произносить она их будет еще на протяжении добрых девяти залов и комнат полных горгулий и скелетов. Причем пару раз рычаги, открывающие двери, будут находиться прямо за голодными горгульями.

В шестом зале есть обходной путь, через боковой проход, балкон и мост над собственно залом, но скелеты заметят если не вас, так Серану, так что сражаться вам все равно придется. С удивлением констатируем наличие в этом зале статуи Мары (видимо Харкон и Валерика свадьбу играли тут) и идем дальше. Седьмая и восьмая комнаты пусты, но, открыв двустворчатые двери в девятую комнату, мы сталкиваемся с несколькими горгульями сразу: они по очереди оживают при нашем приближении. Что они тут охраняют? Только ли лабораторию? Нет. За гробами справа можно обнаружить Королевскую вампирскую броню (аналог носимой самим Харконом), но где же лаборатория? С интересом разглядываем камин, шерудим дрова... Стоп. А почему один из подсвечников не горит?

Проникая в паршиво замаскированные тайники не споткнитесь об дрова.

Мда! Впечатляет. Особенно коллекция черепов. Серана говорит, что мать была дотошным исследователем, и скрупулезно вела записи. Надо оглядеться. Где лучше всего спрятать книгу? Правильно, среди других книг:

Читать чужие дневники неприлично. Читать чужие дневники неприлично. Читать чужие....

Осколки тут

 Читаем записи, узнаем много интересного. Расспрашиваем Серану, тоже приходим к кое-каким выводам. Осколков душ в лаборатории хоть завались, но нам нужны мелкоизмельченные. Смотрим на лестнице на второй уровень лаборатории, на шкафчике с камнями:

Костная мука здесь

Костная мука мелкого помола обнаруживается на столе с черепами, сразу за человеческими.

Морозная соль там

Очищенная морозная соль обнаруживается в самом дальнем углу – на верхней галерее в шкафу с солями:

Теперь все ингредиенты собраны и можно открывать портал. На тот случай, если вы по пути набрали уже довольно много добычи, на противоположной стене есть дверь, ведущая на наружный балкон. Оттуда можно фасттревелом телепортироваться в любое место на карте и вернуться. Перед входом в Каирн Душ лучше снять с себя лишнее барахло, а заодно собрать со всех принадлежащих вам домов пустые камни душ, или пройтись по торговцам. Избавились от лишнего? Звезду Азуры не забыли? Возвращаемся в лабораторию.

Серана просит положить ингредиенты в чашу, поливает их своей кровью и портал открывается!

Причем, вопреки словам Валерики, портал явно стабилен, и держаться может еще долгие годы. Спускаемся по ступеням вниз. Сюрприз! Если Довакин – Страж, то нам немного больно. О том, что на живых мир мертвых не рассчитан, мы как-то забыли. Серана предлагает нам выбор: сделает из нас вампира (в таком случае мы можем вполне опробовать то, от чего отказались у Харкона, но с последующими проблемами), или же заключит часть нашей души в камень, что позволит обмануть Идеальных владык. В конце линии стражей Изран откажется с нами разговаривать, пока мы не вылечимся. Впрочем, вампиризмом Серана может нас заражать сколько угодно раз, пока сама не вылечится. А она не вылечится, если мы не попросим. А если вы решили пожертвовать душой, то на нас ляжет страшное и ужасное проклятие: ажно цельных минус 10% к основным характеристикам. К нашему утешению, если хорошо побродить по Каирну, то можно найти "Камень сущности души", который возвращает вам отнятые силы). Выбрав то, что нам больше по душе, спускаемся вниз.

Арвак на фоне Каирна

Это не мир - это сказка! Нечисть шальная в тумане шляется, всюду синие огоньки, на кладбище хохоток несерьезный. Перед нами предстает долина, разделенная в ближней трети стеной с единственными воротами. Всюду бродят грустные души, послушав которых можно узнать много коротких историй злоключений, обманов, предательств и битв. Можно найти два квеста без маркеров (Арвак и Дневники Джиуба), торговца, который за 25 трубочек душ продаст вам рандомную зачарованную вещь или книгу заклинаний. Так что, несмотря на жалобы Сераны, можно побродить, не обращая внимания на маркер.

Стоит помнить о паре вещей:

Идеальные повелители - это камни

  1. Большие камни на башнях представляют известную угрозу, так как нещадно пьют наши жизненные силы. Этого можно избежать, поедая местную флору, но очень ненадолго, так что рядом лучше не задерживаться – обчистили сундучок и уходим.
  2. Некоторые башни заперты железными решетками. Камни-ключи (вертикально стоящие мегалиты со светящимися отверстиями) легко выбиваются стрелами, но иногда они спрятаны так, что не сразу и найдешь. Часто они парные.

Вдоволь нагулявшись и набравшись душ из каждой трещинки и с каждого скелета, вспоминаем, зачем мы тут. Долина небольшая, и замок на противоположной от входа стороне достигается меньше чем за минуту. Добравшись туда, обнаруживаем, что Валерика находиться от нас за стеной! Мать ругает дочь, дочь ругает мать – типичные семейные разборки. Иногда они вспоминают и о нашем существовании, попутно освещая нюансы пророчества и причины заточения Сераны и самой Валерики. Наконец Валерика сдается и говорит, что её здесь держат Смотрители Идеальных Владык. 

Смотритель смотрит

Всего их трое и чтобы освободить Валерику из заточения необходимо убить всех. Найти их не сложно – кроме замка, башен со светящимися полуразрушенными вершинами в долине мало. К слову сказать, Смотрители – единственные в игре, кто кроме Довакина носит драконью броню и оружие. Противники они весьма сильные, но двоих можно найти на вершинах башен, и они легко отправляються в полет фусродой.

Победив Смотрителей, возвращаемся к Валерике. Преграды больше нет, и она просит нас пройти за ней, предупредив, что возможно скоро явиться Дюрневир – дракон, невесть по каким причинам здесь обитающий и служащий Идеальным Владыкам. (Во время разговора с ней можно спросить насчет возвращения в Каирн. Валерика отвечает утвердительно) Тут так и хочется воскликнуть: "Накаркала!", так как Дюрневир нас уже ждет во внутреннем дворе. Победив его (противник он не самый сильный, но призывает орды скелетов) добираемся, наконец, до свитка, забираем его, обещаем писать письма, забрать Валерику из Каирна, как только Харкон будет побежден и уходим из этого проклятого места. Уходим? Нет. На выходе нас снова встречает Дюрневир. Но на сей раз он уважительно называет нас "Кванарин", жалуется на свою никчемную жизнь и дарит нам слова вызова себя в Тамриэль. Вот теперь точно уходим.

Ну, допустим, ква.

В поисках истины

Забрав второй свиток (Дракон), оттуда, где он до этого находился (в Черном ли пределе, у вас в инвентаре/дома, или у Урага - его можно выкупить за 4000 септимов обратно), возвращаемся в форт/замок к Дексиону.

И получаем от ворот поворот. Дексион ослеп Вот к чему приводит пренебрежение техникой безопасности. Перспективка мрачненькая, но неожиданно нам выкатывают из кустов рояль: именно Довакин может прочесть свитки без вреда для здоровья. Нам предлагают послушать мотыльков. Расспросив жреца о сущности ритуала, отправляемся искать их в место под названием "Поляна предков".

Примечание: если довакин-страж к этому моменту стал вампиром, остальные стражи его начинают сторониться. И направляют к Фалиону в Морфале, чтобы тот вас вылечил. Стартует квест "Подъем на рассвете".

Невидимые видения

Добираться туда проще всего от лагеря Анги по тропе вниз, или снизу пойти по тропе, которая начинается у разбойничьего лагеря в окрестностях Теневой Башни. Если вы выполняли квест Херсина по поиску белого оленя, то вы наверняка его находили. Найдя небольшую пещеру рядом с охотничьим привалом, входим внутрь. Темно, мрачно, и нигде никакая недодавленная моль не летает. А если пройти дальше? Тупик? Нет. Проход в самое красивое место в Скайриме надежно скрыт за выступом скалы, и его не сразу заметишь. Зато внутри: поющие деревья, мотыльки, уникальный желтый горноцвет. Ножик, про который говорил жрец тоже тут. Висит в алтарном камне по центру площадки.

Японских садов в Скайриме очень не хватало, да.

Забираем нож и идем сдирать кору. Дерево в центре, кстати, можно и не калечить – таких в долине ажно целых три. Подойдет любое. Содрали кору? Идем собирать бабочек. Ловить их не надо. Когда вы пройдете сквозь их небольшие стайки, они сами полетят за вами. После третьего "облака" будет прекрасно видно, что вокруг начнет образовываться сияние. А после всех семи ярче будет светиться только луч в центре пещеры в солнечный день. Проходим на центральную площадку и открываем Свиток Крови (остальные откроются сами). И видим, как из пыльцы и света перед нами предстает карта западного Скайрима. Обозначение Маркарта, рек, и небольшой символ почти у самого края.

Серана разговаривает с нами, выясняем, что символ, который мы видели – это так называемая Вечерняя пещера. Она намекает, что лучше поторопиться, так как скоро могут прийти шпионы её отца/стражей. И кто бы ей рот с мылом вымыл? Улыбчивая горгулья/тролль в сопровождении вампиров/стражей валятся нам на голову возле лестницы.

Прикосновение к небу

Добираться к Вечерней пещере лучше всего от Оплота Друадах, или от Мор Казгура. Входить туда лучше с утра, так как в ней освещение от времени суток зависит сильнее, чем в других пещерах, и даже с вампирьим зрением в первом часу ночи вы там ничего не увидите. Вообще. А учитывая количество ловушек, и обилие выскакивающих внезапно из спальных гнезд фалмеров, приключение будет весьма неприятным. Вначале нас встретят коридоры. Скучные, узкие, никуда не сворачивающие. Парочка пауков. Дойдя до колодца и перейдя подозрительный мост, оказываемся в тупике. Отсюда хода нет. Придется возвращаться и искать проход. Может мы что-то упустили?

После головокружительного путешествия попадаем во тьму. Тут полно пауков. Коридор приводит нас к единственной развилке с костром и трупом девушки с запиской от брата. Неизвестно от кого они бежали, но это их не спасло. Путь налево – наверх – приведёт нас к колодцу, от которого мы попадём в самое начало пещеры. Нам туда пока не надо, поэтому мы идем вправо – вниз. На пути есть пара камнепадных ловушек, так что берегите голову. Ход приводит нас в зал. Если не хотите встретить троллей, то идти нам по левой стене, где мы видим странный купол и жреца читающего мантры. Говорим с ним.

Последний жрец утраченного храма

Гелеборн рассказывает много интересного. И о фалмерах и двемерах, и о своем брате, и о цели нашего путешествия. Говорит, что поможет, но с условием. Придется нам пройти по всем Дорожным Святилищам Ауриэля и достичь Внутреннего Святилища Храма Ауриэля. Проводим все необходимые ритуалы, и перед нами открывается портал в пещеру Вечернего Перехода.

Путь не то, чтобы долгий, но и близким его не назовешь. Первый зал можно пройти относительно легко, но второй уже имеет сложную конфигурацию. Везде загородки, корусы, палатки из хитина. Если присмотреться, то становиться жутковато – неужели они такие бывают? Проход за водопад – слева. Если вы с фалмерами не столкнулись ни тут, ни в коридорах – вам повезло. Серана в самом буквальном смысле спотыкается о них, и приходиться вступать в бой. Третий зал проще, но за загородкой для корусов наблюдательный пункт фалмера-наемника, а они слышат лучше прочих. Тут мостки проходят прямо под струями, и фалмеры имеют дурную привычку застывать прямо за ними. Справа – тупиковая комната, так что мы идем налево.  Упираемся в запертую дверь. Если не хотите получить по голове когтями, то тянем за левую веревку.

Левую, я сказал!

Прямо за дверью сталкиваемся с долинным саблезубом с красивой шкурой. Выйдя на карниз, осматриваем внутреннее пространство этого зала.

Святилище с балкона видно, как и прелата, но перед ним – сплошные арки, переходы и долинные олени. Не забыв взять образцы местной флоры (если вам конечно алхимия важна), подходим к прелату. Он открывает нам святилище. Наполнив кувшин водой, переходим в Затерянную Долину.

После выхода из пещеры открывшаяся взору лощина не впечатляет. Вернее, мы ожидали большего. Следующее святилище буквально рядом – на другом конце лощины, идти к нему оставляя стену по правую руку. Святилище Зрения открывает нам сразу два окна – значит отсюда можно телепортироваться к уже открытому другому? Да. И фасттревел, кстати, тоже работает. Ладно, но где же другие святилища? Какая-то маленькая эта долина. Оглядываемся. В западной стороне есть перевал охраняемый пауками. Минуем его и видим истинное величие и истинную красоту! 

  1. Святилище Познания
  2. Левый выход к озеру
  3. Стена Слов
  4. К святилищу Решимости и правому выходу к озеру

После перевала нам налево – Святилище Познания находиться у самого устья реки. На её противоположном берегу виден проход наверх – к заледеневшему озеру. Туда нам и надо. Серана что-то нам говорит. Что-то насчет льда…Это самый лучший момент вспомнить о просьбе Дюрневира. (Примечание: лед - не твердая поверхность, на которую применяется крик. Дюрневира надо призывать на берегу) Не забыв выучить новое слово, достигаем противоположного края. Наполнив кувшин в Святилище Решимости, идем по каменному мосту над рекой и водопадами. Нам налево – направо выход вниз – к основанию долины и небольшой ложбине между двумя уровнями водопадов, где находиться площадка парагонов. Доходим до палаток на берегу. Отсюда мы можем пойти двумя путями – поверху: по мостам и карнизам, или же понизу – по руслу реки. В первом случае нас ждут фалмеры, которых можно сшибать вниз самым известным криком, во втором – корусы. Вне зависимости от того, каким путем вы пойдете, ведут оба пути в одну точку – к входу в Ледяную Расщелину.

Последняя являет собой зрелище красивое, но удивительно однообразное. Даже ответвлений от основного маршрута по карнизам всего три, и два из них – выраженные тупики, а третий приведет нас к началу пещеры. Описывать сие бесполезно, так как заблудиться невозможно. Пройдя Расщелину насквозь (насколько это слово может быть применимо к этой каше из коридоров) выходим на свет. И перед нами предстает город фалмеров: палатки, переходы, фалмеры, костры и прочие прелести.

На наше счастье ущелье само по себе прямое как стрела. Но и фалмеров здесь больше чем где бы то ни было. Причем Наемники и Шаманы составляют большинство. Единственный поворот ущелье делает у самого конца, переходя в туннель, выводящий на верхнюю площадку с последним Святилищем. Дальше только мост и Храм.

Во внутреннем дворе перед дверями видим чашу наподобие тех, из которых мы наполняли кувшин. Выливаем воду. Она течет, наполняет каналы, выемки. Замок крутиться и ворота отпираются перед нами. Внутреннее убранство представляет собой лед, сосульки, сталактиты и обломки колонн.

Застывшие фалмеры и Корусы настораживают. Некоторые держат в своих руках драгоценности, оружие или склянки с заклинаниями (не хотите лишних битв – не берите из рук ничего).  Пройдя анфиладу залов (Есть тайники), вступаем в Часовню Ауриэля. Уступ. Еще не поздно повернуть назад и прихватить зелья от холода. Не хотите – ваше право. Прыгайте вниз. А вот и викарий Виртур. Ой, а что это у него с глазами?

Не слишком теплый прием. Обрушив на нас потолок, он пытается удрать. Не так-то просто!

Серана ловит Виртера на балконе. После выяснения всей подноготной и сути пророчества мы поражаемся размаху задумки и воздаем викарию по заслугам. Внутреннее Святилище открывается, и мы говорим с прошедшим сквозь него Гелебором. Объясняем ему суть происходящего, он радуется, огорчается, надеется, обещает помочь, отдает нам лук и всячески ждет в гости. Серана тоже радуется новому оружию, и говорит, что сейчас самое время заняться разборками с папой. Но если вы страж, то сначала надо поговорить с Израном (вылечиться-то от вампиризма не забыли?).

Семейный Суд

Если мы входим в стражу, то Изран будет в восторге от нахождения оружия и готов штурмовать замок хоть прямо сейчас. Он собирает все воинство, обращается с напутственной речью и ведет Стражей за собой.

Мы прибываем как всегда с опозданием. Говорим, что готовы, и дальше начинается самая обыкновенная свалка – тролли, горгульи, Стражи, треллы, вампиры. Все мешаются под ногами и не дают нам достичь внутреннего Храма замка Волкихар. Когда же мы туда все-таки добираемся, кроме Сераны и нас больше никого нет – все зачищают нижние уровни.

 

Если же мы выбрали сторону вампиров, то по возвращении в замок сразу идем выяснять отношения с папашей Сераны.

Лорд Харкон недоволен дочерью, и просит нас по-хорошему отдать лук. Ага, щаз! И взяв оружие покрепче, узнаем, на что способен полноценный Вампир-лорд, который давно не кушал (Возможен баг, когда при низких значениях здоровья, Харкон пытается телепортироваться из угла в угол, но зависает на одной точке. В таком случае перезаходим в игру и начинаем с точки автосохранения, т.е. от входа в Храм).

Лук действительно лучшее оружие, особенно когда он пытается зависнуть над алтарем и восстановить силы. Но вот Харкон побежден, Изран/Гаран проходит в зал и всячески благодарит, Серана тоже не остается в долгу и проситься с нами путешествовать, а мы можем исполнить последний долг – пройти в Каирн душ, и сообщить Валерике, что она может возвращаться. На этом можно сказать, что наши приключения закончены. Мы не дали исполниться пророчеству, остановили Виртура и Харкона и можем собою гордиться. Будучи вампиром, к тому же, становимся главой клана и хозяином целого замка.

Кстати, а что у нас там с пророчеством?

ВАУ-эффект и незапланированное затмение.

1

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.