Перейти к содержимому






* * * * * 5 голосов

Суд "Инквизиции"

Написано Asgenar D.O., 23 ноября 2014 · 1 297 просмотры

dai dragon age inquisition ловля кошек в темной комнате
Вынесу в конце-концов из комментариев, все что накопилось.
Я могу себя причислить к фанатам серии DA, но именно поэтому к игре и её разбору приступал с намерением докопаться до всего, так как красивая и интересная DAO обернулась хорошей, но несравнимой по качеству исполнения DA2. И это вызывало закономерные опасения: "а вдруг?". И к рекламной кампании, и к игре присматривался со смешанными чувствами - оно конечно красиво, да вот не врете ли? Но рекламный вал спал, игра вышла, первые часы были весьма плодотворны, и, глядя на то, сколько копий было сломано в спорах вокруг нее, наконец-то могу сесть и написать свое мнение целиком.
Сразу оговорюсь: некоторые люди хотят увидеть в игре то, чего там просто нет и быть не может. Эти моменты упомянуты отдельно.
Так как я не могу нормально оценить оптимизацию игры (у меня она прекрасно себя чувствует на "очень высоких") то оценивать взялся только пять элементов, вызывающих наибольшее количество вопросов: графика, геймплей, управление, сюжет, атмосферность.

Графика.
Многие почему-то поминают "обещанный некстген" в графике. Разработчики явно этого хотели, но то что "некстгена" не будет, всем стало ясно, когда игру пообещали выпустить на 360-ой коробке. Поэтому оценивать нужно в сравнении с аналогами. И вот тут можно сказать, что выбор движка был верный, а работа проделана большая. Конечно, полностью его потенциал раскрыть не получилось, но очень натуральные водопады, сумрачные ущелья, скользкие от влаги камни, поющие дюны с перекатывающимися песчинками выглядят так, что по ним хочется побродить в реальности. Персонажи наконец-то перестали выглядеть как пластиковые куклы, а растительность перестала быть просто воткнутыми в землю палками, Но и минусов игра тоже нахватала. Текстуры разных разрешений на некоторых объектах смотрятся диковато, глянец на персонажах вызывает чувство что их облили маслом, слишком яркие и "густые" эффекты заклинаний и умений не всегда позволяют разглядеть, что творится на поле боя.
Гамму в игре нужно отметить отдельно. Разработчики явно желали превратить её в еще одно средство выразительности, и насыщенные, яркие цвета Срединных земель сильно контрастируют с туманными Сумрачными болотами или насыщенно-темным Крествудом. В итоге возникает двоякое ощущение: контраст гаммы прекрасно делает свою работу, но в некоторых случаях его неплохо было бы и приглушить.
Анимации, по большей части, являются частью графической составляющей. И можно отметить, что разработчики пытались найти компромисс между реалистичностью первой и зрелищностью второй частей не в ущерб качеству проработки. Получилось двояко: видно, что у оружия имеется свой вес, а прыжки разбойников стали более осмысленными и менее пружинистыми, чем DA2. Но вид мага размахивающего посохом как мастер Шао-Линя... С одной стороны - непонятно зачем, а с другой - вспоминается как в DAO маги орудовали посохом так, как будто у них в руках ухват и они ищут что-то в печке.

Итог 7/10. Ждем текстур-пака от разрабов или инструментария для модмейкеров.

Геймплей.
Пожалуй самая сложная для оценки графа из-за "размытости" понятия. Если исключить боевку, перед нами, в основном, предстает рай для манчкина: собери столько-то ресурсов и займись крафтом того-сего-пятого-десятого. Даже Довакину было легче. У него и материалов меньше, и рецепты доставать не пришлось. Одно радует - место в инвентаре материалы не занимают, что, с учетом отсутствия личных сундуков куда можно сложить пожитки (вот это, кстати, минус), скорее радует. С другой стороны - если вас утомляет такой процесс, то на него можно и забить, благо в игре есть возможности заработать и опыт и очки специфики иными способами.

Остальные нововведения в игре появилиь впервые и сравнивать их просто не с чем. Работает без сильно заметных огрехов - и слава Создателю. Отдельно помянуть можно только лошадей. Реализация Скайримской модели управления у разных игроков вызывает разные чувства, но для перемещения на большие расстояния подходят идеально.
Итог 9/10

Управление.
Из категории геймплея я недаром исключил боевку, так как она больше завязана на системе управления. Я не знаю, кто первый сказал, что управление в игре как в ММО, но передайте ему от меня, что он дурак.
Система действительно вызывает двоякие чувства: количество ячеек ограничено (8), количество носимых видов зелий/бомб тоже (3), вызвать какую-либо способность из меню персонажа тоже больше нельзя. Упрощение? Как сказать. В некоторые моменты играть стало в чем-то сложнее. Почему? Потому что теперь приходится просчитывать тактику заранее и тасовать способности в ячейках в зависимости от того, кто у вас в команде находится в данный момент. К тому же тактическая камера и пауза это теперь тоже разные вещи. Прозевал клавишу - читай проиграл. Тактические правила в том виде, в котором они были в первых двух частях фактически отсутствуют, но при этом сами спутники довольно умны и умеют сами применять свои умения так как надо почти без подсказки. Как видим изменения кардинальные. Вопрос - почему так?
А все дело в консолях. Я не знаю, сколько разработчики сидели в обнимку с "коробками" и полировали эту систему, но пока я не могу припомнить другую игру, которая бы так близко подошла к понятию "Идеальное консольное управление". Честно. Если бы не мой артрит, я бы прошел всю игру только с геймпадом. С другой стороны это порождает тот хтонический ужас в клавиатурном управлении. Если вы привыкли к системе управления в DAO и DA2 то знакомы вам будут только некоторые элементы. Различий - больше. Например, игрок больше не атакует базовой атакой противника постоянно - для этого нужно удерживать клавишу мыши. Хотя некоторые, кто до этого не додумался (а приходится именно додумываться, ибо в кодексе "управление" о такой подлянке нет и строчки) поспешили проорать: "Закликивание врага мышкой! Приемы из старых ММО!"
.
Во всех остальных случаях управление стало даже интереснее. Например, теперь нет подсветки всех окружающих предметов, зато игрок может оглядеться вокруг и поискать что-то нужное в определенном радиусе (по умолчанию - V). Это радует.

При этом управление само по себе неплохое, и не заставит вас ломать пальцы (в попытке набрать) и мозги (в попытке запомнить), нужную комбинацию, Но придется привыкнуть к тому что это - новое.
Итог - 7/10

Сюжет.
Странно искать темную кошку там где её нет. То что BioWare будут верны своим принципам строить стандартный (читай - шаблонный) сюжет (убей супостата - спаси мир) сомневались мало. Гораздо больше вопросов вызывало другое - смогут ли они сделать его настолько-же интересным как и всегда? С моей колокольни пока судить рано, так как я пока и до середины не добрался. но если он и дальше будет выделывать такие-же выкрутасы, то звание "самой интересной игры BioWare" будет полностью заслуженным. Одно можно сказать - нам обещали показать результаты решений - нам показали. Нам обещали сделать игру, в которой выбор будет действительно важен - пока получается. Об остальном буду судить, когда пройду окончательно.

Предварительный итог - 10/10

Атмосфера.
Пожалуй самый важный и самый любимый из аспектов Биоваровских игр. Что можно сказать - свои традиции они блюдут неустанно. Персонажи если не более (некоторым только античный театр подавай!) то уж никак не менее живые чем в предыдущих частях: въедливые и заносчивые дворяне, наглые храмовники, хитрож...мудрые маги, Церковь оставшаяся у разбитого корыта и при этом продолжающая неустанную традицию внутренних свар - все это так по человечески, так живо, что понимаешь - сценаристы свой хлеб недаром ели. Компаньоны разнообразные, у каждого действительно свои тараканы свой взгляд на проблемы и на их решение, так что придется проявлять гибкость. Особенно если вы отыгрываете отнюдь не ангела. Настройку про "поплакаться на плече" наконец-то убрали, так что проблемами они могут поделиться, но и превращать камзол ГГ в носовой платочек не станут. К проблеме выбора голосов разработчики тоже подошли творчески, и теперь можно с закрытыми глазами судить, кто перед нами. Ферелденцы говорят на чистом английском. Орлесианцы - с сильным французским акцентом. Марчане - и так, и эдак, но акцент гораздо слабее. Единственный минус - техническая сторона.

С другой стороны и напарники и прислуга передвигаются по замку, делают какие-то свои дела, так что и замок, и мир в целом выглядят живыми.
Еще что огорчает - почти полное отсутствие всякого рандома на картах. Есть и встречи, есть и квестодатели, но все это заскриптовано. Впрочем при таком количестве контента этому иной раз только радуешься.

Итог: 8/10

В целом - получилось достойно. Не без греха, но игра таких размеров не иметь их просто не может. Любителям поворчать на эту тему могу только посоветовать снять розовые очки. Моя личная оценка как фаната 8.7 (после привыкания к управлению. До этого - 8.2).
Для остальных: 8 +-0.5 в зависимости от ваших вкусов и ожиданий.
И разумеется ждем патчей.
Приятной игры.




Я пока что привыкаю к управлению =))) 

А я - к огромному количеству второстепенных квестов. Когда в журнале висит больше полусотни заданий и ты не знаешь, за что хвататься первым, возникает ощущение бесцельности. Бродишь по карте как неприкаянный, а мысли витают вокруг: "Тут рядом два маркера. Пойти направо или налево?".
Буриданов Инквизитор)))

Я пока что привыкаю к управлению =))) 

Как по мне,так самая лучшая слеш боевая система-в Обливионе.В своё время,я проходил всем знакомым "сложные локации" так как имел особый приём для убийства врагов...Берёшь одноручное оружие.Дожидаешься,пока тебя окружат.Прыжок+удар+проворот мышью на 360 градусов.Результат:круговая атака на уровне головы,наносит урон всем/почти всем врагам в круге.Пять прыжков-круг мёртвых врагов.

 

Жаль что в Скайриме удары в прыжке убрали.

Именно слэш - не самый хороший пример боевки. Знай себе стучи по одной клавише. Именно поэтому я редко когда играю мечником в TES.

Как по мне,так самая лучшая слеш боевая система-в Обливионе.В своё время,я проходил всем знакомым "сложные локации" так как имел особый приём для убийства врагов...Берёшь одноручное оружие.Дожидаешься,пока тебя окружат.Прыжок+удар+проворот мышью на 360 градусов.Результат:круговая атака на уровне головы,наносит урон всем/почти всем врагам в круге.Пять прыжков-круг мёртвых врагов.

 

Жаль что в Скайриме удары в прыжке убрали.


Обратные ссылки на эту запись [ URL обратной ссылки ]

Обратных ссылок на эту запись нет